# Глен Скофилд: «Звук в хорроре — это механика»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=TEXdJU9ZUX8
Канал: WIRED
Опубликовано: 15.11.2022

---

Глен Скофилд — легендарный геймдиректор и художник, известный по работе над культовыми проектами, — в интервью каналу WIRED ответил на вопросы фанатов из Twitter. В ходе беседы он раскрыл закулисные подробности разработки игр в жанре survival horror, объяснил, почему создание собственного игрового движка сегодня является крайне сложной и дорогостоящей задачей, а также рассказал о том, как командам удается нагнетать напряжение и создавать по-настоящему пугающие игровые миры.

## 🎮 Искусство пугать: механики хоррора
[[JUMP:0:14]]

Глен Скофилд отмечает, что главная цель разработчиков хорроров — полное погружение игрока в атмосферу, где грань между ним и персонажем стирается.

* **Почему мы пугаемся:** По словам Скофилда, страх возникает из-за иммерсивности: когда игрок чувствует, что он — это и есть персонаж, любое событие воспринимается как реальная угроза.
* **Секреты дизайна:** Чтобы создать по-настоящему пугающие объекты, команда проводит множество мозговых штурмов, собирая идеи у 200 сотрудников студии. Важен вклад каждого, поэтому лучшие концепты отбираются вне зависимости от того, кто предложил идею.
* **Влияние звука:** Скофилд называет аудиодизайн полноценной механикой, составляющей до 50% успеха хоррор-игры. Звуки машин или обычных предметов в хорроре специально делают «неправильными» или пугающими, а абстрактная музыка усиливает общую тревожность.
* **Эффект «стингера»:** Резкие звуковые акценты (стингеры) требуют филигранной точности в таймингах, иначе эффект страха просто не сработает.

## 🛠️ Разработка: движки, уровни и мокап
[[JUMP:0:39]]

Создание игр требует огромных ресурсов, и Скофилд подчеркивает, что современные реалии делают разработку «с нуля» практически невозможной для большинства студий.

* **Мифы о движках:** По мнению геймдиректора, «ленивые» студии — это заблуждение; создание движка требует миллионов долларов и лет работы, и при этом результат часто оказывается неудачным. Вместо этого он предлагает проявлять гибкость: например, адаптировать существующий движок, предназначенный для спортивных игр, под нужды экшн-RPG, как это было с проектом по «Властелину колец».
* **Проектирование уровней:** Процесс начинается с бумажной карты, затем переходит в фазу «блок-мира» (block world), где дизайнеры выстраивают геймплей на простых геометрических примитивах. Лишь после проверки на «веселье» к работе подключаются художники, чтобы архитектурно доработать пространство.
* **Performance Capture (pcap):** Современные технологии захвата движений позволяют записывать не только физику тела, но и голос актера одновременно. Использование «мокапа» для пальцев рук значительно экономит время аниматоров, позволяя точнее имитировать захват предметов или стрельбу.
* **Итерация:** Скофилд считает итеративность ключевым фактором качества. Наличие собственной студии захвата движений прямо в офисе позволяет вносить правки в геймплей за считанные часы.

## 💰 Индустрия: стоимость и ожидания
[[JUMP:3:36]]

Вопрос о ценообразовании видеоигр остается болезненным, однако Скофилд указывает на значительный дисбаланс.

* **Ценовой разрыв:** За последние десять лет стоимость производства игр выросла в разы, в то время как стандартная цена игры в $60 остается почти неизменной на протяжении десятилетия.
* **Баланс сложности:** Разработчик признает, что создание игры, которая не будет вызывать у игрока «фрустрацию», — это тонкая грань. Если игрок погибает слишком часто, он начинает винить разработчиков, если редко — теряет интерес. Аналитика игры при прохождении реальными пользователями помогает найти этот баланс.
* **Психология страха:** На вопрос, почему игры вызывают реальную тревогу, Скофилд отвечает: это результат нежелания терять накопленный прогресс и полученные улучшения. Именно это состояние тревоги и напряжения разработчики стремятся поддерживать на протяжении всей игры.