Искусственный интеллект учится драться: прорыв в анимации персонажей

Two Minute Papers 940 тыс. 5 мин 2 мин 02.10.2021
Главное

Искусственный интеллект в ринге: как нейросети осваивают сложные боевые приёмы 🥊 0:00

Виртуальные персонажи в видеоиграх и симуляциях становятся всё более реалистичными благодаря новым методам машинного обучения. Ведущий канала Two Minute Papers, доктор Карой Жолнай-Фехер, представил новую работу исследователя Себастьяна Штарке и его коллег, которая позволяет AI-агентам не только копировать движения реальных людей, но и изобретать собственные уникальные боевые комбинации, работая при этом в режиме реального времени.

От обучения к импровизации: эволюция технологий анимации 1:44

Предыдущие попытки обучить искусственный интеллект естественным движениям часто опирались на крайне ограниченные объёмы данных. Например, в более ранней работе Штарке по обучению персонажей дриблингу использовалось всего три часа неструктурированных данных захвата движения (motion capture). Несмотря на малый объём данных, модель справлялась с задачей, однако человеческие аниматоры при создании таких данных нередко допускали ошибки, которые перенимал и AI:

Новая работа использует уже 20 часов неструктурированных данных. По словам автора канала, этот значительный прирост информации позволил модели выйти на новый уровень: она не просто «склеивает» выученные движения, но и способна синтезировать совершенно новые приёмы, включая оригинальные атакующие последовательности и нестандартные паттерны работы ног.

Стратегический интеллект и физика боя 2:40

Ключевое достижение модели заключается в понимании стратегической ценности движений. Если AI показывают базовые навыки — держать блок и наносить удар — он учится делать это одновременно, сохраняя реалистичную динамику. Более того, система успешно справляется с уклонением от атак с последующим контратакующим действием, учитывая баланс и общую координацию персонажа.

[]

Доступность для пользователей и интерактивность 3:07

Важным преимуществом разработки является простота управления. Пользователю не требуется быть экспертом в области искусственного интеллекта, чтобы взаимодействовать с моделью — достаточно обычного игрового контроллера. Все вычисления происходят в режиме реального времени:

  1. Контроль в процессе: игрок может пригнуться для уклонения, используя правый стик, и одновременно нанести удар.
  2. Сборка комбинаций: система позволяет комбинировать движения для создания «фирменных» приёмов, включая вращающиеся бэкфисты, сложные удары ногами или даже знаменитый «удар журавля».
  3. Реактивность: персонажи способны реагировать на удары противника, входить в клинч и выполнять захваты.

Доктор Карой Жолнай-Фехер подчеркивает, что данное исследование Себастьяна Штарке, который сейчас находится на четвёртом курсе аспирантуры, является выдающимся вкладом в индустрию CGI и анимации. Эта работа приближает нас к эпохе, где виртуальные персонажи будут обладать физически корректными и высокореалистичными навыками движения, доступными для внедрения в интерактивные продукты.

💬 Цитаты

«Вы не должны быть учёным в области AI, чтобы играть с этим! Вообще нет!»

Карой Жолнай-Фехер 03:23

«Мы на шаг ближе к тому, чтобы иметь доступ к суперреалистичным техникам движения для виртуальных персонажей.»

Карой Жолнай-Фехер 04:26
👥 Спикер
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Motion capture
Технология записи движений реальных людей для переноса их на трёхмерных компьютерных персонажей.
SIGGRAPH
Крупнейшая международная конференция, посвящённая компьютерной графике и интерактивным методам.
Артефакт
Визуальная ошибка или искажение, возникающее при обработке цифровых данных.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Искусственный интеллект Sebastian Starke Two Minute Papers motion capture SIGGRAPH