# Тодд Говард подробно разобрал тридцать лет своей карьеры в Bethesda

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=JRqU_7E2T9U
Канал: WIRED
Опубликовано: 15.11.2023

---

Тодд Говард, бессменный директор Bethesda Game Studios, прошел впечатляющий путь от разработки в команде из десяти человек до управления сотнями специалистов, создающих целые цифровые галактики. В ретроспективном материале для WIRED он подробно рассказал об эволюции культовых игровых серий — от первых экспериментов со схемой управления WASD до масштабных вселенных Morrowind, Fallout и Starfield. Этот путь отражает не только историю одной студии, но и трансформацию всей мировой игровой индустрии за последние тридцать лет.

## 🤖 Начало пути: от борьбы с Терминатором к управлению WASD
[[JUMP:0:13]]

В середине 1990-х годов, когда Тодд Говард только начинал свою карьеру в Bethesda Game Studios, команды разработки были крошечными — максимум 10–12 человек. В таких условиях каждому сотруднику приходилось брать на себя множество разноплановых ролей. Сам Говард совмещал программирование, продюсирование, дизайн уровней и даже создание звуковых эффектов. 

Одним из первых знаковых проектов студии стала игра по вселенной «Терминатора». Мало кто знает, но именно этот проект стал одним из первых полноценных 3D-шутеров, в котором была реализована современная схема управления с обзором мышью и клавишами WASD на ПК. Говард с теплотой вспоминает старое печатное руководство к игре, на задней обложке которого концепт-художник Дэвид Планкер изобразил команду разработчиков в виде бойцов сопротивления из мира Терминатора. Говарду на этом рисунке досталась самая большая пушка. По его мнению, этот ранний опыт научил его главному правилу геймдева: независимо от размера команды — будь то 4 человека или 400 — ключ к успеху кроется в умении объединить навыки каждого ради общей цели.

## ⚔️ Эпоха процедурных миров: Daggerfall и уроки Redguard
[[JUMP:1:55]]

Создание The Elder Scrolls II: Daggerfall ознаменовало переход к масштабным процедурно генерируемым мирам. В те годы вся графическая нагрузка ложилась исключительно на центральный процессор (CPU), так как привычных сегодня графических ускорителей (GPU) еще не существовало. Разработчики использовали карты высот, на которые по определенным алгоритмам «насаживались» трехмерные объекты. По словам Говарда, базовые принципы процедурной генерации, заложенные тогда, студия применяет и сегодня. Именно в Daggerfall появилась глубокая ролевая система с преимуществами и недостатками персонажа, которая переросла в каноническую систему навыков The Elder Scrolls.

Однако следующий проект, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, ставший для Говарда первым в качестве руководителя, обернулся финансовой неудачей. Игра вышла на закате эпохи DOS, прямо в момент появления 3D-ускорителей, и попросту не попала в технологическое и геймплейное окно. По признанию Говарда, Bethesda тогда распыляла силы на слишком большое количество проектов, из-за чего компания оказалась в критическом финансовом положении. Анализируя причины неудачи, Говард пришел к выводу, что игра получилась слишком консервативной и маленькой, не соответствующей амбициям фанатов серий Arena и Daggerfall. Студия получила свой последний шанс остаться в бизнесе.

## 🌌 Спасительный Morrowind и революционный Oblivion
[[JUMP:4:24]]

Переломным моментом для студии стало слияние с новой материнской компанией ZeniMax Media. Все внутренние ресурсы были объединены в одну команду под руководством Тодда Говарда для создания масштабной The Elder Scrolls III: Morrowind. Разработчики совместили технологию создания детального мира вручную с новыми амбициозными масштабами. Важнейшим стратегическим решением стал перенос игры на консоли: в 2000 году Microsoft готовила к выходу первый Xbox. Технически консоль идеально подходила Bethesda, так как имела архитектуру ПК и встроенный жесткий диск. К удивлению авторов, Morrowind показал ошеломительные результаты, став второй самой продаваемой игрой на Xbox после легендарной Halo.

Вместо выпуска быстрого сиквела Говард настоял на том, чтобы потратить четыре года на амбициозный проект для следующего поколения консолей — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Команда выросла до 60–70 человек, а разработка велась под характеристики еще не существовавшего на рынке железа с внедрением пиксельных шейдеров. Самым ярким моментом того периода Говард называет звонок от инженеров Microsoft: когда программистам сообщили, что объем оперативной памяти в финальной версии Xbox 360 будет удвоен, в офисе Bethesda устроили настоящую вечеринку. Oblivion вывел студию на огромную новую аудиторию ПК и консолей и заложил основу для эпохи Xbox 360 и PlayStation 3.

## ☢️ Постапокалипсис и триумф Скайрима
[[JUMP:7:15]]

После успеха Oblivion руководство спросило Говарда, чем команда хочет заниматься дальше, чтобы студия не превратилась в заложника одной франшизы. На вершине списка желаний оказалась Fallout — серия, которую разработчики горячо любили. Получив лицензию, Fallout 3 создали всего за два с половиной года на базе проверенных технологий Oblivion. По мнению Говарда, глубокое знание своих инструментов приносит огромные дивиденды. Самым сложным вызовом было переложить чужую вселенную на рельсы фирменного стиля Bethesda. Результат превзошел Oblivion по популярности за счет уникальной атмосферы ретрофутуристического утопического мира, уничтоженного ядерной войной. Особой гордостью Говарда стало начало игры с моментом взросления в Убежище, где для озвучки первого слова младенца («Папа») он записал своего собственного годовалого сына.

Затем последовал The Elder Scrolls V: Skyrim — игра, ставшая визитной карточкой студии. Штат вырос до 100 человек. Bethesda сделала ставку на поддержку сообщества моддеров, что Говарду особенно близко, ведь сам он начинал в детстве с модификации чужих игр на компьютере Apple II. Skyrim привлек колоссальное количество людей, которые ранее вообще не играли в RPG или видеоигры, зафиксировав феноменальный уровень популярности студии.

## 🛠️ Живой мир Fallout 4 и сетевые эксперименты в Fallout 76
[[JUMP:10:24]]

На базе обновленного движка Creation Engine, впервые опробованного в Skyrim, создавался Fallout 4 для поколения Xbox One. Говард наглядно описывает эволюцию искусственного интеллекта (AI) персонажей в играх Bethesda:

* **Morrowind:** неигровые персонажи (NPC) были просто статичными «знаками указателей».
* **Oblivion:** персонажи получили полноценное расписание дня и ночи, они могли ходить по миру и ложиться спать.
* **Fallout 4:** мир стал максимально динамичным, а игровой процесс совместил элементы шутера и глубокую ролевую систему.

Разработчики внедрили глубокую систему крафта и строительства поселений, где абсолютно каждый поднятый предмет имел ценность.

Желание фанатов получить мультиплеер вылилось в создание Fallout 76, навеянной популярными онлайн-выживалками. Запуск игры сопровождался серьезными техническими трудностями. Говард признает, что студия сильно столкнулась с проблемами при создании собственной онлайн-платформы с нуля, но преданное ядро игроков просило не бросать проект, а исправлять его. Налаживание обратной связи и регулярные обновления в течение пяти лет превратили Fallout 76 в одну из самых популярных игр студии и сделали разработчиков гораздо опытнее в поддержке живых сервисов.

## 🚀 Новые горизонты: Starfield и взгляд в будущее
[[JUMP:13:03]]

Starfield стала самой амбициозной игрой Bethesda, чьи масштабы затмили все прошлые проекты. Это первая новая интеллектуальная собственность (IP) студии почти за 30 лет, идея которой вынашивалась Говардом более десятилетия. Разработка потребовала тотальной переработки технологий. 

Разработчики полностью обновили следующие компоненты движка:

* Графический рендерер.
* Систему искусственного интеллекта (AI).
* Систему анимации и симуляции толпы.
* Систему визуальных эффектов.

На долгий процесс разработки наложились глобальные события: переход на новое поколение консолей Xbox Series X/S, пандемия COVID-19 и официальное вхождение Bethesda в состав игрового крыла Xbox после исторической покупки корпорацией Microsoft. Несмотря на все вызовы, финальный тон игры полностью совпал с первоначальным питчем десятилетней давности.

Сегодня в Bethesda Game Studios работает более 450 человек: часть поддерживает Fallout 76, около 250 специалистов развивали Starfield, а впереди команду ждет масштабная разработка The Elder Scrolls VI. Рассматривая диски с выпущенными играми, Тодд Говард подчеркивает, что за каждой коробкой стоят лица конкретных людей, вложивших частичку себя в эти огромные цифровые миры.