# Нитиш Миттерсайн: «Индия станет главной игровой нацией мира»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=aze9Jsw6-Io
Канал: Raj Shamani
Опубликовано: 07.01.2024

---

Индия стоит на пороге превращения в «игровую нацию мира». Это не просто громкий лозунг, а реальность, подкрепленная цифрами: охват аудитории мобильных геймеров в стране уже превысил показатели США, а профессиональные игроки зарабатывают миллионы рупий. В новом выпуске подкаста Раджа Шамани Нитиш Миттерсайн, основатель компании Nazara Technologies, рассказывает о пути от кодинга в семилетнем возрасте до создания крупнейшего в Индии игрового холдинга, инвестициях Ракеша Джунджунвалы и будущем киберспорта.

## 🕹️ Nazara Technologies: от детских обучалок до мировых чемпионатов
[[JUMP:01:07]]

Нитиш Миттерсайн описывает Nazara Technologies не просто как студию по разработке игр, а как диверсифицированную медиаплатформу в сфере гейминга и киберспорта [00:54]. Компания работает сразу в нескольких сегментах:

*   **Геймификация образования:** Приложение Kiddopia ориентировано на детей от 2 до 8 лет. Оно настолько популярно на мировом уровне, что даже генеральный директор Apple Тим Кук органично (без рекламных контрактов) отметил его положительное влияние на развитие детей в своем Twitter [01:32].
*   **Спортивные симуляторы:** Флагманский продукт World Cricket Championship является самым популярным мобильным симулятором крикета в Индии с ежемесячной аудиторией около 10 миллионов игроков [01:45].
*   **Медиа и контент:** Дочерняя площадка Sportskeeda охватывает около 100 миллионов пользователей ежемесячно. По словам Миттерсайна, сервис занимает пятое место по популярности среди спортивных медиа в США, освещая такие дисциплины, как крикет и NBA [02:12].

Основатель подчеркивает, что Nazara активно интегрирует новые технологии, включая виртуальную реальность (VR), Web3 и искусственный интеллект, чтобы сохранять лидерство на рынке [02:37].

## 💻 Путь основателя: кодинг в 7 лет и дружба с Шамми Капуром
[[JUMP:02:50]]

История Нитиша — это редкий пример раннего призвания. Он начал писать код для игр в 7 лет на компьютере ZX Spectrum [03:04]. Несмотря на то, что его семья владела текстильным бизнесом, Миттерсайн выбрал технологии.

Важной вехой в его жизни стала парадоксальная дружба с легендой Болливуда — актером Шамми Капуром. На момент их знакомства Нитишу было 16, а Капуру — 60 лет [03:56]. Актер был одним из «ранних адептов» интернета в Индии. Миттерсайн вспоминает, как прогуливал лекции в колледже (посетив всего восемь за пять лет), чтобы пойти домой к Капуру и обсуждать будущее интернета, сидя перед мониторами Macintosh [04:22]. Эти разговоры убедили юного предпринимателя в том, что Индия станет огромным рынком для гейминга.

## 📈 Кризис доткомов и инвестиционный прорыв
[[JUMP:06:08]]

Основав компанию в конце 90-х, Нитиш столкнулся с крахом доткомов. К 21 году он оказался в долгах на сумму около 30 миллионов рупий (по сегодняшнему курсу — около 300 миллионов) [06:34]. Родители настаивали на MBA в США, но он выбрал «практическое обучение» в Индии, к 2004 году выплатив все долги и перезапустив компанию [07:02].

Прорыв произошел благодаря нестандартному маркетингу: Нитиш решил сделать лицом своей игры легендарного игрока в крикет Сачина Тендулкара [08:14]. Несмотря на то, что гонорар звезды составлял около миллиона долларов, 24-летнему основателю удалось убедить Сачина стать амбассадором, показав ему демо-версию игры с его цифровым персонажем [09:08]. Этот успех привлек внимание фонда Westbridge Capital, который инвестировал первые 30 миллионов рупий [10:10].

Ключевым моментом для Nazara стала инвестиция Ракеша Джунджунвалы, известного как «индийский Уоррен Баффет». В ходе одной 45-минутной встречи в 2017 году он принял решение вложить в компанию 2 миллиарда рупий (200 крор) [12:23]. Его привлекли две вещи:

1.  **Капиталоэффективность:** Миттерсайн построил бизнес, приносящий прибыль, а не просто «сжигающий» деньги инвесторов.
2.  **Видение тренда:** Джунджунвала видел, как его собственные дети увлекаются играми, и понял, что это мегатренд [12:23].

## 🎮 Киберспорт: деньги, карьеры и налоги в Индии
[[JUMP:20:10]]

Миттерсайн утверждает, что киберспорт (e-sports) становится устойчивой карьерой. В США призовые фонды крупных турниров по League of Legends могут достигать 2–3 миллиардов рупий [20:37]. Индия догоняет: через компанию Nodwin Gaming (которая контролирует 70-80% местного рынка киберспорта) Миттерсайн видит турниры с призовыми фондами в 20–40 миллионов рупий [21:03].

Ключевые факторы развития индустрии в Индии:

*   **Признание государством:** Киберспорт уже был представлен на Азиатских играх, и обсуждается его включение в программу Олимпиады [21:15].
*   **Доходы профессионалов:** Топовые геймеры в Индии зарабатывают несколько десятков миллионов рупий в год (несколько «крор») за счет призовых и спонсорских контрактов [24:28].
*   **Медиа-права:** Важным этапом стало сотрудничество со Star Sports для трансляции турниров по BGMI (индийская версия PUBG) на национальном телевидении [25:44].

Однако ведущий Радж Шамани указывает на проблему налогообложения: правительство Индии взимает 30% налога с любого выигрыша [28:37]. Миттерсайн дипломатично замечает, что налоги — это справедливая доля государства, но как предприниматель он, конечно, предпочел бы более низкие ставки для стимулирования роста индустрии [28:56].

## 🌆 GTA 6 и будущее индийской разработки
[[JUMP:15:24]]

Обсуждая феноменальный хайп вокруг GTA 6, Миттерсайн признает влияние игр на культуру, сравнивая их с кино и книгами [16:06]. Он парирует обвинения в жестокости игр, утверждая, что 95% позитивного влияния (развитие координации, стратегического мышления, адаптация к технологиям) часто игнорируется ради 5% негативных заголовков [17:51].

На вопрос о том, почему в Индии до сих пор нет своих игр уровня AAA (как GTA или God of War), Нитиш приводит две причины:

1.  **Отсутствие внутреннего рынка:** Раньше монетизация в Индии была слишком низкой, чтобы оправдать бюджеты в 5–10 миллиардов рупий [29:22].
2.  **Дефицит геймдизайнеров:** При избытке кодеров и аниматоров в стране долго не хватало именно специалистов по игровому дизайну.

Ситуация меняется: за последние 3–5 лет индийские студии начали разрабатывать проекты мирового уровня, а бюджеты крупных игр (AAA) часто превышают 100 миллионов долларов [31:05].

## ⚡ Технологический дефенс: Nvidia, ИИ и Маск
[[JUMP:32:27]]

Миттерсайн объясняет взрывной рост Nvidia тем, что их графические процессоры (GPU) критически важны как для высококлассного гейминга, так и для обработки данных искусственного интеллекта [33:08]. Хотя в IT редко случаются вечные монополии (он приводит в пример доминирование Intel в прошлом), на текущий момент догнать Nvidia или инновации Илона Маска в SpaceX крайне сложно [35:10].

Главный вызов для Nazara в ближайшие 5 лет — не конкуренция (в которой Миттерсайн чувствует себя уверенно), а темп изменений. Технологии Web3, VR и AI изменят гейминг до неузнаваемости за 3-4 года, и компания обязана оставаться релевантной в этой гонке [36:16].