# Джон Рикчитьелло: «Игры стали крупнейшим медиа в мире»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=93mR9DmMwuM
Канал: a16z (Andreessen Horowitz)
Опубликовано: 16.03.2020

---

## Игровая индустрия как новая реальность: как Unity меняет правила игры

[[JUMP:0:32]]

Игровая индустрия превратилась в доминирующую силу мирового медиа-ландшафта, обогнав по доходам киноиндустрию и музыкальный бизнес. Сегодня в игры играют более 3 миллиардов человек по всему миру, а индустрия ежегодно генерирует около 148 миллиардов долларов выручки. Этот рост обусловлен технологическим прогрессом: переход от 2D к 3D, развитие сетевых технологий и доступность вычислительных мощностей превратили игры из статичного контента в интерактивную социальную среду.

### Технологическая революция и роль Unity
[[JUMP:4:18]]

Компания Unity, возглавляемая Джоном Рикчитьелло, занимает центральное место в этой экосистеме. По словам Рикчитьелло, если раньше разработчикам приходилось с нуля создавать системы рендеринга, анимации, физики и звука, то Unity предоставляет готовую технологическую базу, позволяя авторам сосредоточиться на контенте.

Ключевые особенности платформы Unity:

*   **Универсальность:** Система позволяет создавать контент единожды и экспортировать его на более чем 30 платформ, включая iOS, Android, консоли и ПК.
*   **Масштабируемость:** Изначально ориентированный на независимых разработчиков, сегодня движок Unity используется для создания крупнейших мировых хитов, таких как Call of Duty Mobile, Pokémon GO и Honor of Kings.
*   **Внеигровое применение:** Технологии Unity активно адаптируются в архитектуре, автомобилестроении и аэрокосмической отрасли для создания высокоточных симуляций и рендеринга в реальном времени.

### Кроссплатформенность и игры как сервис
[[JUMP:11:07]]

Современный рынок отходит от модели разовой покупки диска за 60 долларов в сторону формата «игры как сервис» (Games as a Service). Этот подход позволяет удерживать аудиторию годами, превращая игры в социальные площадки, где люди общаются и проводят время со своими друзьями.

Рикчитьелло отмечает, что важным драйвером роста стала кроссплатформенность: возможность играть в одну и ту же игру на разных устройствах позволяет объединить аудитории с самой высокой платежеспособностью и максимальным охватом. При этом игры становятся важнейшим местом для формирования социального статуса, особенно для молодого поколения, которое проводит значительную часть жизни в цифровых пространствах.

### Экономика eSports: «обманчивая» аналогия
[[JUMP:19:09]]

По мнению Рикчитьелло, популярное сравнение киберспорта с традиционными спортивными лигами (например, NBA или NFL) является «запутанной аналогией». В традиционном спорте команды являются совладельцами лиги, что защищает их от антимонопольных правил и дает им экономическую независимость.

В киберспорте ситуация иная:

*   Права на игру (например, League of Legends или Call of Duty) на 100% принадлежат одной компании-издателю.
*   Издатели полностью контролируют экономические потоки и правила проведения турниров.
*   Киберспорт для таких компаний зачастую является маркетинговым инструментом, а не самостоятельной прибыльной лигой.

### Глобализация и облачные технологии
[[JUMP:23:06]]

Игровая индустрия стала по-настоящему глобальной. Рикчитьелло подчеркивает, что такие рынки, как Китай и Корея, сыграли ключевую роль в популяризации цифрового онлайнового гейминга после того, как физические носители пострадали от пиратства. Tencent, Nettie’s и Nexon сегодня являются игроками мирового уровня, задающими стандарты в управлении жизненным циклом игроков.

В отношении облачного гейминга Рикчитьелло сохраняет осторожный оптимизм. Он отмечает, что стриминг игр технически сложнее, чем стриминг видео, из-за жестких требований к задержке сигнала (latency). Вероятно, будущее индустрии будет сочетать различные решения: облачные вычисления, работу на границе сети (edge computing) и локальное исполнение кода на устройствах пользователя, в зависимости от типа контента.