# Бобби Котик: «Стив Джобс заставил меня бросить колледж»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=j-MiVXaXjLE
Канал: a16z (Andreessen Horowitz)
Опубликовано: 26.02.2019

---

В рамках ежегодного инновационного саммита венчурного фонда a16z сооснователь фирмы Марк Андриссен провёл подробное интервью с генеральным директором Activision Blizzard Бобби Котиком. Собеседники обсудили эволюцию игровой индустрии, начиная со времён разработки программного обеспечения для Apple II до крупнейших слияний и поглощений современности. В центре внимания оказалась трансформация гейминга в массовое глобальное явление, меняющее культуру, спорт и социальное взаимодействие людей по всему миру.

## 🍏 Стив Джобс и Burger King: как начинался путь Бобби Котика в ИТ
[[JUMP:0:54]]

История Бобби Котика в технологическом бизнесе началась во время его обучения в колледже, когда он стал писать программное обеспечение для компьютера Apple II. Его сосед по комнате, проходивший летнюю стажировку в европейском подразделении Apple во Франции, получил доступ к прототипу компьютера Lisa — предшественника Macintosh, который должен был стоить около $10 000. Посчитав, что такая цена слишком высока для потребительского рынка, студенты решили создать аналогичный графический софт и мышь для более доступного Apple II. В результате они разработали текстовый процессор, электронную таблицу и базу данных с графическим интерфейсом пользователя примерно за год до официального релиза Macintosh.

Успех амбициозных студентов привлёк внимание Стива Джобса, который лично позвонил Котику в конце 1983 года. По воспоминаниям Котика, Джобс к тому моменту уже был суперзнаменитостью и украшал обложку журнала Time, поэтому звонок лидера Apple он сначала принял за розыгрыш своего школьного приятеля. Во время личной встречи в Купертино Джобс продемонстрировал им первый рабочий прототип Macintosh, эффектно достав его из небольшой синей сумки. 

Ознакомление с разработками самого Котика вылилось в жесткую дискуссию. Рассматривая двухкнопочную мышь, созданную командой Котика, Джобс назвал её «куском дерьма», швырнул на пол и категорично заявил, что они обязаны использовать исключительно однокнопочную мышь от Apple. Далее последовал 45-минутный спор о принципах выделения текста и форматирования («глагол-существительное» против «существительное-глагол»).

Тем не менее встреча завершилась подписанием контракта на разработку софта для новой платформы Apple IIGS. Позже Джобс лично навестил команду Котика в их офисе в Анн-Арборе (штат Мичиган), который располагался над рестораном Burger King из-за крайне дешёвой аренды. Джобс сразу же возмутился сильным запахом котлет, поднимавшимся на лифте, и потребовал найти вегетарианский ресторан для ужина. 

Узнав, что Котик не может пойти на ужин из-за необходимости посетить университетское занятие по истории искусств, Джобс поставил жесткий ультиматум. По словам Котика, Джобс заявил:

> «Ты не можешь учиться в колледже, если у тебя есть контракт с Apple Computer и дедлайн по Apple IIGS. Уходи из колледжа, иначе я прямо сейчас порву этот грёбаный контракт».

Котик принял решение бросить учёбу, однако в течение восьми месяцев скрывал этот факт от родителей, ожидая более существенных успехов в бизнесе.

## 🕹️ Покупка Activision: от банкротства к культовому статусу
[[JUMP:5:48]]

В 1990 году Бобби Котик приобрёл 25-процентную долю в Activision, официально заняв пост генерального директора компании в 1991 году. Activision, основанная в 1980 году четырьмя ведущими разработчиками Atari после конфликта с менеджментом, вошла в историю как первый независимый сторонний (third-party) создатель видеоигр. До этого момента бизнес-модели сторонней разработки не существовало — Atari сама делала все игры для своей платформы. В начале 80-х Activision выпустила целый ряд культовых хитов для Atari 2600, включая Pitfall, River Raid и Kaboom, однако затем последовало десятилетие крайне слабых результатов, приведшее компанию к фактическому банкротству.

Интерес Котика к игровой индустрии активизировался ещё в 1987 году, когда на рынке США практически отсутствовали крупные американские производители игрового железа, а японская Nintendo только начинала свою экспансию. В октябре 1987 года на фондовом рынке произошёл колоссальный обвал, известный как «Чёрный понедельник». Котик, сотрудничавший в то время с Apple и Commodore (чья выручка составляла $900 млн при рыночной стоимости всего $150 млн), предложил своему другу детства Эдди Ламперту, будущему главе Sears и Kmart, выкупить Commodore. 

По мнению Котика, они могли убрать клавиатуру и дисковод из компьютера Amiga, построенного на базе процессора Motorola 68000, и превратить его в первую в истории мощную 16-битную игровую консоль с передовой графикой. Проект сорвался, поскольку им не удалось убедить председателя совета директоров Commodore.

Позже, благодаря побочному бизнесу по лицензированию персонажей Nintendo для постельного белья и ланч-боксов, Котик наладил контакты с японским руководством. Именно представители Nintendo сообщили ему, что Activision находится в критическом состоянии и вот-вот проиграет крупный судебный иск о нарушении патентных прав, что сделает её окончательным банкротом. 

Котик выкупил 25% акций Activision за $440 000. На тот момент вся публичная компания оценивалась рынком в $1,6 млн, будучи при этом абсолютно неплатёжеспособной. Действующий генеральный директор Activision долгое время игнорировал звонки нового крупнейшего акционера. Котику пришлось лично приехать в офис и прождать в лобби три часа, чтобы добиться короткой встречи. Полноценный диалог и обсуждение планов по возвращению старых франшиз удалось наладить лишь во время совместного завтрака на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе.

## 🇫🇷 Великое слияние с Vivendi и рождение Blizzard
[[JUMP:11:23]]

Новой вехой в истории компании стало стратегическое слияние с Vivendi Games весной 2008 года, в результате которого родилась корпорация Activision Blizzard. Как вспоминает Котик, в тот период на финансовых рынках росла нестабильность и назревал масштабный мировой кризис. Руководство Activision искало крупный объект для поглощения, чтобы укрепить свои позиции за счёт высокой рыночной стоимости компании. На тот момент студия Blizzard уже запустила проект World of Warcraft (WoW), ставший беспрецедентным хитом в секторе многопользовательских онлайн-игр.

По признанию Котика, Activision оценивала перспективы создания собственного аналога MMO, однако расчёты показывали, что на это ушло бы от 5 до 7 лет работы и около $1 млрд инвестиций без каких-либо гарантий качественного результата. Котик прекрасно знал команду Blizzard ещё с начала 1990-х годов и понимал, что из-за искренней любви к своей студии разработчики не покинут её, независимо от того, кто является владельцем.

Blizzard являлась подразделением Vivendi Games, принадлежавшим французскому конгломерату Vivendi. Изначально эта структура представляла собой обычную водопроводную компанию Франции, однако затем её амбициозный руководитель попытался стать главным медиамагнатом планеты, хаотично скупая Universal Studios и любые доступные активы. В результате перегруженный долгами конгломерат оказался на грани банкротства и начал распродавать имущество. На момент переговоров Vivendi владела Universal Music, долями в марокканском операторе Maroc Telecom, французской сотовой компании SFR, телесети Canal+ и интернет-провайдере в Бразилии.

Activision не интересовал остальной игровой бизнес французов, им нужна была только Blizzard. Руководство Vivendi последовательно отвергло предложения о покупке студии за $4 млрд, $5 млрд, $6 млрд и $7 млрд. Тогда Котик предложил альтернативную структуру сделки: Activision сохраняет статус публичной компании, Vivendi передаёт им Blizzard вместе с $2 млрд наличными, а взамен получает 51% акций объединённой Activision Blizzard. По мнению Котика, это был оправданный риск:

* В 2008 году крупные институциональные инвесторы перестали быть долгосрочными держателями акций, торгуя ими на манер краткосрочных хедж-фондов.
* Сделка с Vivendi позволяла получить стабильного мажоритарного акционера, заинтересованного в долгосрочном развитии и не склонного к паническим распродажам.

Котик признаётся, что едва не сорвал сделку в Париже из-за неуместной шутки. Стоя на крыше роскошной штаб-квартиры Vivendi с видом на Триумфальную арку и Эйфелеву башню, председатель французского конгломерата предложил Котику считать это здание своим вторым домом и делать с ним всё, что тот пожелает. Котик в шутку спросил, может ли он построить над зданием 20 этажей элитных кондоминиумов, от чего французский топ-менеджер буквально побелел. Сделка всё же состоялась, обеспечив пять лет успешного сотрудничества, пока Vivendi не была вынуждена продать свою долю.

Вспоминая обязательные корпоративные «совещания по синергии» между разнородными активами французского гиганта (включая сотовую связь в Марокко и бразильский интернет), Котик иронизирует, что единственной реальной синергией, которую ему удалось обнаружить, стал рецепт традиционного тажина, заимствованный им из столовой Maroc Telecom для кафетерия Activision.

## 🏆 Киберспорт как новый социальный феномен
[[JUMP:18:54]]

По оценке Бобби Котика, текущее состояние игровой индустрии характеризуется беспрецедентным объёмом возможностей, превосходящим всё, что он видел за 30 лет работы. Если десять лет назад для полноценного гейминга требовался дорогостоящий ПК за $1000 или консоль за $400, то сегодня смартфоны открыли этот рынок для населения 196 стран. Аудитория Activision Blizzard достигла 400 млн клиентов, представляющих абсолютно все социально-экономические слои. Вторым ключевым фактором трансформации Котик называет превращение игр в глубокий социальный опыт, где благодаря голосовым гарнитурам люди формируют устойчивые сообщества по всему миру.

Глава Activision проводит прямую параллель между геймингом и классическим спортом, ссылаясь на знаменитое определение Нельсона Манделы, который называл спорт великим уравнителем, способным преодолевать расовые, религиозные и экономические барьеры, давая людям чувство сопричастности и цели. По мнению Котика, киберспорт сегодня выполняет ровно ту же социальную функцию.

Во время панельной дискуссии с участием известного бейсболиста Алекса Родригеса (выкупившего одну из франшиз в Overwatch League) и комиссара НФЛ Роджера Гуделла, Котик наглядно продемонстрировал масштабы явления. Родригес подтвердил, что в Главной лиге бейсбола (MLB) играет всего около 1200 профессиональных спортсменов, а физическими данными для игры такого уровня на всей планете обладают не более 3000 человек. Видеоигры же, как утверждает Котик, представляют собой единственную глобальную конкурентную среду, которая способна дать абсолютно любому человеку аналогичный уровень соперничества, командного духа и camaraderies (товарищества). Именно поэтому киберспорт неизбежно сравняется по популярности с традиционным спортом или превзойдет его.

В качестве раннего примера зрительского потенциала Котик приводит феномен StarCraft в Южной Корее. Около десяти лет назад в этой 60-миллионной стране насчитывалось 5 млн зарегистрированных игроков в StarCraft, что составляло около 20% всего мужского населения. Стадионы полностью заполнялись зрителями, три выделенных кабельных телеканала круглосуточно транслировали матчи, а киберспортсмены получали спонсорские контракты на суммы свыше $100 000 в год. Котик признаёт, что в те годы Activision воспринимала это исключительно как маркетинговый инструмент для продажи коробок с игрой и умудрилась совершить все возможные ошибки при коммерциализации StarCraft как киберспортивной дисциплины.

Современный киберспорт развивается иначе. По мнению Котика, зрелищная структура лиги по Overwatch ближе к гольфу, где зрителями выступают сами игроки, тогда как Fortnite стала примером игры, где просмотр чужих стримов выступает мощным катализатором для собственного входа в игру. 

При этом Котик сомневается, что видеоигры в обозримом будущем пополнят программу Олимпийских игр. По его мнению, Олимпиада исторически избегает поддержки конкретных коммерческих предприятий, а выбор любой видеоигры означал бы прямое продвижение частного коммерческого продукта. При организации Overwatch League издатель сделал ставку на традиционный спортивный трайбализм и локальную привязку: структура лиги включает команды из 28 независимых городов мира.

## 📊 Эволюция геймдизайна и феномен комьюнити
[[JUMP:27:12]]

Бобби Котик подчёркивает колоссальное отличие игровой индустрии от кино или телевидения с точки зрения удержания внимания. На просмотр хорошего фильма человек тратит около двух часов, а на сезон сериала — от 13 до 22 часов. В то же время средняя продолжительность ежедневной игровой сессии, включая казуальную Candy Crush, составляет один час на человека в день, а в Call of Duty или World of Warcraft пользователи проводят по несколько часов ежедневно. По мнению руководителя, такие временные инвестиции превращают игру в стиль жизни, что даёт сообществу игроков полное право жестко критиковать разработчиков и требовать изменений. Вместо того чтобы игнорировать протесты и бойкоты «ранних последователей», Activision предпочитает использовать массовый фидбек как готовую дорожную карту для инноваций.

Анализируя чужие успешные проекты, Котик указывает на ошибочность мнения, будто Fortnite стала «внезапным ночным успехом». Студия Epic Games и её основатель Тим Суини работают на рынке почти так же долго, как и сам Котик, и обладают высочайшей экспертизой. По оценке главы Activision, Epic Games целенаправленно использовала свой движок Unreal Engine, чтобы создать доступную кроссплатформенную социальную сеть, замаскированную под игру, и перешла от классической модели «полнометражного фильма» к сериальной модели обновлений по сезонам, точно уловив культурный дух времени.

Другим важнейшим примером инноваций Котик считает Pokémon Go, чья ежемесячная выручка, согласно аналитическим отчётам, даже спустя два года после релиза удерживалась на отметке $75 млн, формируя бизнес с годовым оборотом около $1 млрд. 

Котик вспоминает, как в бытность главой Nintendo Сатору Ивата продемонстрировал ему в Киото первый рабочий прототип консоли Wii. На обычном кинескопном телевизоре был запущен симулятор пруда, но когда Котику дали в руки контроллер с датчиками движения, он физически ощутил натяжение лески при ловле виртуальной рыбы. Этот момент вызвал у него такие же мурашки, как и первое знакомство с Macintosh. Pokémon Go, по мнению Котика, успешно масштабировала этот физический опыт на весь мир. Руководитель Activision убеждён, что в ближайшей перспективе технологии дополненной реальности (AR) окажут на игровую индустрию значительно большее влияние, чем виртуальная реальность (VR).

В завершение встречи Котик выделил две главные игры года. Среди собственных проектов он отметил режим королевской битвы Blackout в Call of Duty: Black Ops 4, предлагающий быстрые и доступные 25-минутные игровые сессии. В качестве лучшего конкурентного проекта Котик назвал вестерн Red Dead Redemption 2 от Rockstar Games, признав, что американская ковбойская тематика традиционно сложна для глобального рынка, но игра выглядит просто фантастически.