# Джон Риччителло: «Гейминг — это самая важная медиа в мире»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=93mR9DmMwuM
Канал: a16z (Andreessen Horowitz)
Опубликовано: 16.03.2020

---

## 🎮 Эволюция интерактивных миров: Как гейминг меняет медиаландшафт

Игровая индустрия превратилась из нишевого развлечения в доминирующую медиасилу, превосходящую по масштабам кино и музыку вместе взятые. Джон Риччителло, возглавлявший EA, а ныне являющийся CEO Unity, обсуждает с представителями a16z, как технологическая конвергенция, переход на «сервисную» модель и распространение 3D-графики в реальном времени перестраивают не только развлечения, но и мировую экономику.

---

## 🚀 Технологический фундамент масштабирования
[[JUMP:1:27]]

По мнению Джона Риччителло, главная движущая сила трансформации индустрии — это технологический прогресс, который обеспечил переход от плоской 2D-графики к сложным 3D-мирам. Ключевые изменения включают:

*   **Интерактивность:** Если создание кадра в традиционных инструментах (Adobe, Autodesk, Pixar) может занимать до недели, то в современной игре пользователь создает уникальные кадры 60 раз в секунду.
*   **Социализация:** Игры перестали быть одиночным опытом, став полноценными социальными сетями, где пользователи взаимодействуют друг с другом в реальном времени.
*   **Глобальный охват:** Технологии позволили выйти за пределы консолей и ПК, охватив аудиторию мобильных устройств, насчитывающую более 2 миллиардов человек.

Риччителло отмечает, что Unity сегодня выступает «двигателем» этой экосистемы. Компания предоставляет технологическую базу, позволяющую разработчикам сосредоточиться на контенте, а не на написании кода для систем рендеринга, анимации, физики или обработки звука. Unity автоматически адаптирует контент для более чем 30 платформ, от Oculus до мобильных ОС и консолей.

---

## 🌐 От инди-студий к мировому доминированию
[[JUMP:8:33]]

Unity начинала как инструмент для небольших инди-разработчиков, но за последнее десятилетие компания масштабировала свои возможности. Если раньше Unity практически отсутствовала в топ-100 игр, то сегодня на этой технологии работают крупнейшие хиты:

*   *Call of Duty: Mobile*
*   *Mario Kart*
*   *Pokémon GO*
*   *Honor of Kings* (от Tencent)

По словам Риччителло, это «переход на сторону качества»: собственные движки издателей уступают место сторонним технологиям, так как сторонние решения становятся более совершенными. Более половины всех игр и две трети проектов в AR/VR сегодня создаются на базе Unity.

---

## 🕹️ Гейминг как сервис и новая география
[[JUMP:13:38]]

Индустрия отошла от модели «купил игру за $60 и прошел за 30 часов» к модели игр-сервисов (Fortnite, League of Legends), в которые люди играют годами. Риччителло сравнивает это с эволюцией телевидения, где отсутствие ограничений по длительности контента позволяет создавать более глубокие и вовлекающие истории.

Что касается международного рынка:

*   **Китай и Корея:** Стали мировыми лидерами благодаря переходу на полностью цифровую модель, что стало ответом на тотальное пиратство в эпоху физических носителей.
*   **Tencent:** Риччителло называет Tencent «Netflix в мире игр», подчеркивая, что компания построила гигантскую империю на стыке игровых платформ и социальных сетей.
*   **Глобализация:** Инновации распределены по миру: если Запад доминирует в консольных AAA-проектах, то многие механики монетизации и «бесплатной» модели (F2P) были успешно отработаны на восточных рынках.

---

## ☁️ Облака, задержки и будущее eSports
[[JUMP:32:46]]

Риччителло скептичен относительно идеи полного перехода на стриминг игр по аналогии с Netflix.

*   **Проблема задержки (Latency):** В отличие от видео, где можно буферизировать кадры на секунды вперед, в играх задержка более 30 мс критична для игрового опыта.
*   **Гибридный подход:** Риччителло прогнозирует, что индустрия будет использовать смесь решений: центральные облака, периферийные вычисления (edge computing) и локальные мощности устройств.

Относительно eSports гость выразил мнение, что аналогия с традиционным спортом (NFL, NBA) является «искаженной». В традиционном спорте владельцы команд совместно управляют лигой, тогда как в eSports вся интеллектуальная собственность и экономика лиги принадлежат одному издателю (Activision, Riot, EA), который использует киберспорт скорее как маркетинговый инструмент, чем как самостоятельный бизнес-бизнес с равным распределением доходов между участниками.

---

## 🛠️ Реальное время для реального мира
[[JUMP:40:13]]

Unity активно выходит за пределы развлечений, внедряя рендеринг в реальном времени в архитектуру, автомобильную промышленность и аэрокосмический сектор.

*   **Автопром:** Вместо фотосъемки сотен вариантов автомобилей компании переходят на фотореалистичные 3D-конфигураторы, которые дешевле, быстрее и предоставляют пользователю больше выбора.
*   **Строительство:** Продукт *Unity Reflect* позволяет архитекторам в реальном времени видеть изменения в проектах на стройплощадке, накладывая данные BIM (Building Information Modeling) на реальный объект через мобильное устройство.
*   **Кино:** Фильм Стивена Спилберга *«Первому игроку приготовиться»* (Ready Player One) активно использовал технологии Unity на этапе превизуализации.

В заключение Риччителло предсказывает, что в ближайшие 2–3 года границы между просмотром фильма и участием в нем будут размыты: пользователи смогут «заморозить» кадр, войти в виртуальную сцену и исследовать мир фильма вместе с друзьями.