# Гейб Ньюэлл о будущем Valve: «Нейроинтерфейсы станут концом для старых видов развлечений»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=I0zXkwLs_lo
Канал: IGN
Опубликовано: 18.03.2020

---

В преддверии релиза Half-Life: Alyx сооснователь Valve Гейб Ньюэлл и ведущий разработчик Робин Уокер встретились с Райаном Маккафри из IGN, чтобы обсудить возвращение легендарной франшизы и будущее индустрии. В редком и содержательном интервью Ньюэлл объяснил, почему компания выбрала виртуальную реальность, как он относится к неудачам вроде Artifact и почему его нынешняя страсть — интерфейсы «мозг-компьютер» — может навсегда изменить развлекательный контент.

## 🕹️ Возвращение Half-Life и магия VR
[[JUMP:00:19]]

Для Гейба Ньюэлла решение команды вернуться к вселенной Half-Life стало приятным сюрпризом. Он сравнил это с культовой фразой из фильма «Джон Уик»: «Все спрашивают, вернулся ли я... Да, похоже, Half-Life вернулась» [00:33]. По словам Ньюэлла, для Valve серия Half-Life всегда была своеобразным «гвоздодёром», который компания достаёт, когда сталкивается с фундаментальными вызовами в дизайне игр и хочет совершить технологический прорыв.

Робин Уокер признался, что команда испытывала сильное давление [01:42]. Многие сотрудники пришли в индустрию именно благодаря играм Valve, и ответственность перед фанатами вызывала у них стресс. Однако выбор VR для новой части был осознанным:

*   Виртуальная реальность позволяет значительно улучшить традиционный опыт одиночного прохождения [01:01].
*   Half-Life: Alyx стала кульминацией всего, чему компания научилась в области дизайна за последние годы [01:28].
*   Ньюэлл считает, что проект станет «заявлением» о будущем жанра, и его ценность станет очевидна игрокам сразу после запуска.

## 🧠 Будущее за нейроинтерфейсами (BCI)
[[JUMP:03:16]]

Гейб Ньюэлл признался, что в последнее время всё больше времени уделяет исследованиям в области нейрокомпьютерных интерфейсов (Brain-Computer Interface, BCI) [03:16]. По его мнению, мы находимся гораздо ближе к технологиям уровня «Матрицы», чем принято считать, хотя реальность будет гораздо сложнее и страннее голливудских фильмов [10:47].

Ньюэлл выделил несколько ключевых инсайтов своих исследований:

1.  **Сложность интерфейсов:** Чтение и запись сигналов в моторную или визуальную кору мозга парадоксальным образом кажутся более решаемыми задачами, чем попытка заставить человека почувствовать холод [12:47].
2.  **Биологические барьеры:** Ощущение температуры задействует иммунную систему и «грязные» участки мозга, которые трудно модулировать извне [13:01].
3.  **Экзистенциальная угроза:** По мнению Гейба, развитие нейроинтерфейсов станет «событием уровня вымирания» для всех форм развлечений, которые не учитывают эти технологии [13:54].

На вопрос о позиции Илона Маска относительно слияния с ИИ для безопасности человечества, Ньюэлл ответил осторожно. Он полагает, что мы будем учиться в процессе, находя неожиданные применения технологии, подобно тому как никто не мог предсказать появление Uber на заре интернета [12:08].

## 🏗️ Ошибки Valve и успех через провал
[[JUMP:04:38]]

Основатель Valve утверждает, что компания почти не тратит времени на размышления о своем влиянии на индустрию. Вместо этого они фокусируются на анализе ошибок [04:38].

В качестве примера Ньюэлл привел карточную игру Artifact, которая стала «огромным разочарованием» [24:48]. Однако именно анализ провалов, по его мнению, помогает принимать лучшие решения в будущем: «Неудача более познавательна, чем успех» [25:58]. Гейб подчеркнул преимущества частной структуры Valve: отсутствие внешних инвесторов позволяет компании не «штамповать» Half-Life ради квартальных отчетов, а ждать подходящего момента и технологий [24:23].

## 🖥️ От Windows к Valve: история «ставки на себя»
[[JUMP:05:36]]

Вспоминая начало пути, Ньюэлл рассказал, что ушел из Microsoft после работы над Windows, чтобы доказать: высокотехнологичные игры могут работать на операционных системах общего назначения. В те времена считалось, что игры должны обращаться к «голому железу» (bare metal), минуя ОС [05:49].

Курьезные факты об основании Valve:

*   Гейб нанял разработчиков, чтобы портировать *Doom* на Windows (проект WinG), используя советы Майкла Абраша [06:40].
*   Создание компании было во многом «отличным оправданием, чтобы целый день играть в *Quake*» [07:07].
*   Ньюэлл сознательно минимизировал внешнее финансирование, чтобы избежать «проблемы агента», когда инвесторы начинают искажать решения разработчиков [07:48].

## 🥧 Любимая игра, Miracle Whip и планы на десятилетие
[[JUMP:20:23]]

Когда Гейба попросили выбрать любимую часть Half-Life, он дал неожиданный ответ: он предпочитает игры, над которыми работал меньше, например *Portal 2* [20:37]. Для него собственные проекты — это «коллекция изъянов и сожалений», которые он видит из-за работы под дедлайнами [20:49]. Робин Уокер добавил, что для него игры — это скорее воспоминания о моментах разработки, чем о финальном продукте [23:02].

В ходе беседы также выяснилось [14:08]:

*   Гейб Ньюэлл по-прежнему одержим *Dota 2*.
*   Его любимый соус — Miracle Whip, что вызвало шутливую реакцию ведущего [23:31].
*   Робин Уокер в свободное время играл в такие инди-хиты, как *Orwell* и *Slay the Spire*.

На ближайшие 10 лет Valve ставит перед собой амбициозные цели: продолжать развитие серии Half-Life [27:14], глубже внедрять нейронные технологии в дизайн игр и активнее использовать возможности собственного «железа», таких решений как шлем Valve Index [28:22].