# Алекс О’Коннор о Grand Theft Auto: «Почему мы разрешаем убивать NPC, но запрещаем насилие над детьми?»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=as6HjqjWDCM
Канал: Alex O'Connor
Опубликовано: 31.12.2023

---

Трейлер Grand Theft Auto VI побил рекорд по количеству просмотров на YouTube за 24 часа, вызвав новую волну дискуссий о границах допустимого в видеоиграх. Философ и автор канала Алекс О’Коннор анализирует этические аспекты серии, задаваясь вопросом: почему общество принимает одни формы виртуальной жестокости и категорически отвергает другие.

## 🔫 Свобода действий или оргя насилия?
[[JUMP:0:02]]

Ожидание новой части Grand Theft Auto длилось более десятилетия, и, по мнению Алекса О’Коннора, популярность игры обусловлена её «уникальным торговым предложением» — беспрецедентной свободой [0:30]. Игрок может заниматься теннисом или йогой, но также имеет возможность зарезать таксиста мачете, угнать его машину, переехать прохожих и взорвать себя липучей бомбой [0:44].

Алекс О’Коннор считает, что если дать поколению геймеров свободу выстрелить из РПГ в стриптиз-клуб без реальных последствий, то даже самый оптимистичный взгляд на человеческую природу не должен удивляться результату [1:09]. Главный вопрос исследования: этично ли для Rockstar Games потворствовать подобным пристрастиям и стоит ли ограничивать продажу таких игр для защиты «детской добродетели» [1:23].

## 🎮 GTA против Call of Duty: контекст имеет значение
[[JUMP:1:35]]

Многие игры содержат насилие, но GTA выделяется тем, что насилие здесь часто направлено на случайных гражданских лиц и совершается «ради него самого» [1:35]. Алекс О’Коннор сравнивает это с печально известной миссией «Ни слова по-русски» (No Russian) из Call of Duty: Modern Warfare 2, где игрок в роли агента под прикрытием участвует в расстреле людей в аэропорту [1:49].

Автор отмечает ключевые различия в этих подходах:

*   В Call of Duty миссия служит сюжетным инструментом, заставляющим игрока задуматься о морали войны и о том, оправдывают ли цели средства [2:01].
*   Этот опыт намеренно сделан некомфортным; вне этой миссии в мультиплеере игроку не дают возможности убивать гражданских ради забавы [2:27].
*   В Grand Theft Auto возможность взорвать машину скорой помощи в Лос-Сантосе, по мнению Алекса О’Коннора, не несет в себе глубокого культурного подтекста [2:41].

Интересно, что один из дизайнеров миссии «Ни слова по-русски» в интервью IGN заявил, что не пытался намеренно создать что-то скандальное — его целью было сделать миссию «запоминающейся» [2:54]. Тем не менее, О’Коннор подчеркивает: даже если персонаж убивает людей по сюжету, игрок делает это, потому что игра — это развлечение [3:06].

## 📉 Отсутствие связи с реальным насилием
[[JUMP:3:33]]

Первый аргумент, который обычно приводят защитники индустрии: нет никаких доказательств того, что насилие в играх трансформируется в насилие в реальности [3:33]. Несмотря на попытки правительств и СМИ связать видеоигры с массовыми расстрелами, научные исследования раз за разом не находят этой связи [4:00].

Ключевые факты в защиту игр:

1.  Мэтт Пэтт (канал Game Theory) указывал, что даже Верховный суд США постановил: психологические исследования не доказывают, что жестокие игры заставляют несовершеннолетних вести себя агрессивно [4:12].
2.  Существует гипотеза, что игры могут даже снижать уровень реального насилия, предоставляя симулированный выход для агрессии [4:39].
3.  Как отмечает игровой журналист Пол Тасси из Forbes, в GTA игрок фактически наказывается за насилие: при совершении преступления за ним начинает охоту полиция [4:53].
4.  Дэвид Дженкинс из Metro утверждает, что смысл видеоигр именно в том, чтобы позволить человеку совершать действия, на которые он никогда бы не решился в реальной жизни [5:20].

## 🎭 Проблема тривиализации и случай Battlefield 1
[[JUMP:5:45]]

Алекс О’Коннор полагает, что отсутствие реальных последствий — не единственный этический критерий. Существует проблема героизации и тривиализации насилия, когда ужасные события превращаются в легкое развлечение [5:58].

В качестве примера приводится скандал с Electronic Arts в 2016 году при продвижении Battlefield 1 (игры о Первой мировой войне). Компания опубликовала мемы с подписями вроде «когда твой отряд выглядит на все сто» или «когда ты слишком горяч для клуба» [6:12]. Общественность обвинила EA в неуважении к жертвам войны и тривиализации трагедии, что вынудило компанию удалить посты и извиниться [6:37].

По мнению О’Коннора, здесь кроется парадокс: если мемы оскорбительны, то как можно оправдать превращение самой войны в развлекательную игру? В этом споре вопрос о «поведенческих последствиях» вообще не поднимался — действия EA сочли аморальными в принципе, из соображений вкуса [7:32].

## 🚫 Гипотетическая «кнопка сексуального насилия»
[[JUMP:9:30]]

Для проверки этических границ О’Коннор предлагает мысленный эксперимент: что если бы в GTA 6 добавили механику, позволяющую совершать сексуальное насилие над NPC одним нажатием кнопки? [9:57]. Автор убежден, что это вызвало бы колоссальный протест и немедленный запрет игры [10:23].

Однако, с точки зрения логики «это просто игра», аргументы защиты были бы те же:

*   Это не вызывает насилие в реальности [10:36].
*   Игра не заставляет вас это делать, а лишь дает свободу [10:50].

Алекс О’Коннор задается вопросом: почему мы считаем допустимым имитировать убийство, удар разбитой бутылкой или расстрел сдающегося в плен, но считаем «красной линией» сексуальное насилие? [11:17]. Если убийство в игре — это «потворство» (indulgence) тому, что нельзя в жизни, то почему этот список не может быть расширен? Очевидного логического ответа на то, где именно должна проходить эта черта, не существует [12:37].

## 👩‍⚖️ Дискриминация и маргинализированные группы
[[JUMP:14:34]]

В 2014 году сети Kmart и Target в Австралии убрали GTA V с полок после петиции, собравшей 45 000 подписей [14:47]. Протест был направлен не против насилия вообще, а конкретно против насилия в отношении женщин и секс-работников. В игре можно воспользоваться услугами проститутки, а затем убить её, чтобы вернуть деньги [15:38].

Позиции сторон:

*   **Колин Кэмпбелл (Polygon):** Считает, что убийство секс-работника в игре не равносильно убийству любого другого персонажа, так как этот класс людей подвергается реальным преследованиям и маргинализации в жизни. GTA, по его мнению, получает удовольствие от унижения жертв [16:02].
*   **Пол Тасси (Forbes):** Возражает, что в игре представлены и другие маргинализированные группы (например, этнические меньшинства). Если следовать этой логике, нужно запретить и возможность «расистских рейдов» в игре [16:43].

Алекс О’Коннор приводит пример из Red Dead Redemption 2, где можно встретить суфражистку, борющуюся за права женщин. На YouTube популярны ролики с названиями вроде «Скармливаю назойливую феминистку аллигатору» [18:00]. Автор заключает: невозможно выборочно удалять одни группы жертв, оставляя другие; либо мы принимаем концепцию игры с насилием целиком, либо нет [18:40].

## 👶 Почему в GTA нет детей?
[[JUMP:19:07]]

Дети — единственная группа людей, полностью отсутствующая во вселенной GTA (за исключением подростков-детей Майкла в GTA 5, которых нельзя атаковать напрямую) [19:20].

Причины отсутствия детей, по мнению автора:

1.  **Рейтинги ESRB:** Игры с насилием обычно получают рейтинг Mature (17+). Убийство детей неизбежно привело бы к рейтингу Adults Only (AO) [20:13].
2.  **Экономические последствия:** Платформодержатели (Nintendo, Microsoft, Sony) запрещают игры с рейтингом AO. Steam скрывает их по умолчанию, а Twitch запрещает их стриминг [20:27].
3.  **Юридические риски:** Инцидент с модом «Горячий кофе» (Hot Coffee) в GTA San Andreas, когда скрытая секс-сцена привела к смене рейтинга на AO, судебным искам и временному запрету игры в Австралии [21:06].

О’Коннор находит это лицемерием: в GTA 5 есть обязательная сцена пыток с вырыванием зубов и ударами током, которая не мешает рейтингу Mature, но убийство детей считается недопустимым «красным флагом» [21:58].

## 🏁 Этическая серая зона
[[JUMP:23:53]]

Существуют игры, перешедшие черту, которую общество не готово принять. В 2018 году из Steam удалили игру Active Shooter — симулятор школьной стрельбы, после протестов родителей жертв реальных терактов [23:19].

Алекс О’Коннор подводит итог: если геймификация серьезного насилия аморальна, то почему GTA вообще разрешена? А если она допустима, то почему существуют какие-либо запреты на контент? [25:04].

Сам автор признает себя «этическим эмотивистом». Он считает, что люди не руководствуются строгой логикой, а просто привыкли к одним видам виртуального насилия и не привыкли к другим [25:31]. Наши моральные границы в играх основаны не на принципах, а на том, насколько эмоционально комфортно нам наблюдать ту или иную картину [25:44].