# Трой Кирвин из a16z: «Игровые технологии станут основой бизнеса в 2020-х»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=y19hzwTGIss
Канал: a16z (Andreessen Horowitz)
Опубликовано: 25.12.2024

---

В новом выпуске подкаста от венчурного фонда **a16z (Andreessen Horowitz)** эксперты обсуждают тектонический сдвиг в мире технологий: переход игровых движков и 3D-симуляций из индустрии развлечений в сферу реального бизнеса. Трой Кирвин, инвестор a16z с опытом работы в Unity, объясняет, почему 2020-е годы станут десятилетием интерактивного 3D, и как опыт геймеров помогает строить автономные системы, проектировать автомобили и даже управлять государственной политикой.

## 📈 Эволюция интернета: от текста к интерактивному 3D
[[JUMP:0:00]]

Трой Кирвин предлагает взглянуть на историю цифровых технологий как на последовательную смену форматов потребления контента [0:00]. По его мнению, если 1990-е годы прошли под знаком текста, 2000-е были эпохой изображений, а 2010-е — эрой видео, то текущее десятилетие (2020-е) принадлежит интерактивному 3D и игровым технологиям в корпоративном секторе [2:07].

**Инвестиционный тезис a16z:** Игры — это по сути виртуальные симуляции. Хотя последние десятилетия они создавались ради фана, сегодня они становятся фундаментом для реального мира: от обучения персонала до полигонов для робототехники и автономных систем [0:16].

В качестве примера Кирвин приводит историю успеха NVIDIA:

*   **Истоки:** В начале пути NVIDIA была исключительно игровой компанией, чья выручка строилась на графических картах для рендеринга игр [1:15].
*   **Технологический фундамент:** Видеокарты предназначались для сложных матричных вычислений, необходимых для графики, но позже они стали идеальным инструментом для майнинга криптовалют и, в конечном итоге, для революции в области ИИ [1:27].
*   **Ускоренные вычисления:** Сегодня технологии NVIDIA применяются повсеместно — от цифровой биологии до сложнейших нейросетей [1:38].

По словам Кирвина, основатель NVIDIA Дженсен Хуанг сознательно использовал потребительские расходы геймеров для финансирования масштабных R&D-исследований, которые в итоге привели к созданию технологий будущего [2:21].

## 🛠 Гейминг как «тигель» для инноваций
[[JUMP:2:34]]

Игровая индустрия часто становится местом, где рождаются прорывные идеи, которые позже проникают в другие сферы бизнеса. Кирвин подчеркивает, что в геймдеве инновации приветствуются и празднуются: новые платформы и фичи позволяют появляться принципиально новым игровым дизайнам [2:48].

Ключевые факторы успеха игровых технологий:

1.  **Хакерский менталитет:** Сообщество игроков и разработчиков ориентировано на эксперименты и взлом устоявшихся рамок [2:55].
2.  **Эффект многопользовательской среды:** Технология мультиплеера, существующая в играх десятилетиями, стала основой для успеха таких корпоративных инструментов, как Figma [3:16].

## 🏎 Реальный сектор на игровых движках: BMW, Rivian и Anduril
[[JUMP:3:29]]

До прихода в a16z Трой Кирвин пять лет работал в Unity, где наблюдал, как архитекторы, автопроизводители и оборонные компании начинают использовать real-time 3D [3:38]. Сегодня игровые движки решают критические бизнес-задачи:

*   **Архитектура:** Позволяют архитекторам «прогуляться» по зданию до начала строительства, выявляя ошибки проектирования [3:50].
*   **Автопром:** Rivian использует движок Unreal Engine для своих приборных панелей, а BMW доверяет визуализацию движку Unity [4:03]. Также 3D применяется для виртуальных тест-драйвов.
*   **Оборонные технологии:** Первым приобретением Anduril (компании в сфере Defense Tech) стала игровая студия [8:40]. Основатель Anduril Палмер Лаки увидел ценность в игровом движке для создания симуляций стратегий и управления автономными рабочими процессами [8:58].

## 🤖 Преодоление барьеров: ИИ и захват реальности
[[JUMP:4:23]]

Несмотря на очевидные преимущества, внедрение 3D в бизнес долгое время сдерживалось высокой стоимостью создания контента. В игровой студии более половины бюджета уходит на создание ассетов и работу художников, которых у обычных предприятий просто нет в штате [4:48].

Ситуацию меняют две технологии:

1.  **Генеративный ИИ:** Позволяет создавать 3D-ассеты, аудио и изображения в разы быстрее и дешевле [5:03].
2.  **Новые методы захвата реальности:** Технологии вроде фотограмметрии эволюционировали. На смену сложным методам приходят Gaussian Splatting и нейронные поля сияния (NeRF), которые позволяют создавать фотореалистичные 3D-модели объектов из обычных фотографий [5:16].

Кирвин отмечает, что симуляция критически важна для обучения ИИ. Например, компания Applied Intuition использует виртуальные среды для обучения беспилотников в ситуациях, которые трудно или невозможно встретить в реальности (экстремальная погода, редкие аварийные ситуации) [9:15].

## 🔮 Будущее: AI-агенты и интерфейс «мозг-компьютер»
[[JUMP:10:10]]

Одним из самых захватывающих направлений гость называет эволюцию NPC (неигровых персонажей). Если раньше они действовали строго по сценарию, то современные ИИ-агенты способны наблюдать за средой, рассуждать, планировать и действовать самостоятельно [10:23].

**Прогноз Кирвина:** Мультиагентные симуляции будут использоваться для тестирования государственных мер — например, прогнозирования последствий пандемий или изменений в иммиграционной политике [10:37].

В потребительском секторе гость ожидает появления «цифровых двойников» жилья. Вместо того чтобы планировать расстановку мебели на бумаге, пользователи смогут сканировать пространство, находить мебель через визуальный поиск (например, в Pinterest) и примерять её с помощью дополненной реальности (AR) [11:18].

Заглядывая в 2025 год, Кирвин выделяет технологии человеко-машинного взаимодействия (HMI):

*   **Apple Vision Pro:** Сделал огромный шаг вперед в трекинге глаз [13:00].
*   **BCI (интерфейс «мозг-компьютер»):** Появление технологий, считывающих сигналы мозга для управления виртуальной средой [13:10].
*   **Цифровое осязание:** Устройства (например, кольца на пальцы), обеспечивающие тактильную отдачу (haptic feedback) и полное погружение в виртуальный мир [13:30].