# Кевин Чоу: «Миллиарды геймеров станут предпринимателями благодаря блокчейну»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=ByjjS4OoFpk
Канал: a16z (Andreessen Horowitz)
Опубликовано: 09.03.2020

---

Индустрия видеоигр сегодня превосходит по масштабам кино и музыку вместе взятые, однако профессиональный успех в ней остается уделом единиц. Кевин Чоу, серийный предприниматель и сооснователь компании Forte, утверждает, что технология блокчейн совершит экономическую революцию, превратив развлечение в жизнеспособный источник дохода для миллионов людей.

## 🎮 От восьмибитных игр до миллиардной индустрии
[[JUMP:01:03]]

Кевин Чоу вспоминает, что его страсть к играм началась с классики вроде *Decathlon*, которая, несмотря на примитивную графику, поразила его своей математической сложностью и соревновательным духом [01:15]. Уже тогда его мать шутила: «Кевин, если бы ты получал по доллару каждый раз, когда играешь, ты был бы богачом» [01:42]. Путь Чоу в индустрии подтверждает масштаб этих слов: в 2006 году он основал компанию **Kabam**, одну из первых студий, создававших free-to-play проекты для Facebook и смартфонов [01:54].

К моменту продажи Kabam корейскому гиганту **Netmarble** в 2017 году компания достигла следующих показателей:

*   **500 млн** игроков в сообществе по всему миру [02:08].
*   **$400 млн** годовой выручки [02:22].
*   Более **1 000** сотрудников в глобальном штате [02:22].
*   Партнерства с такими франшизами, как **Marvel**, **Lord of the Rings**, **Star Wars** и **Fast and Furious** [02:08].

После успеха Kabam Чоу переключился на киберспорт, создав организацию **Gen.G**. Он с гордостью подчеркивает, что его проект способствует разнообразию в спорте: в сентябре 2019 года представительница первой в истории женской команды Gen.G по *Fortnite* стала первой чемпионкой крупного турнира в этой дисциплине [02:49].

## 📈 Игры как доминирующая культурная сила
[[JUMP:02:55]]

По данным, приведенным спикером, в 2019 году игровой рынок оценивался в **$150 млрд** [03:15]. Чоу акцентирует внимание на том, что игры уже восемь лет подряд прибыльнее, чем киноиндустрия и музыкальный бизнес вместе взятые, и этот разрыв продолжает расти [03:15].

Влияние игр на культуру проявляется не только в цифрах:

*   Нью-Йоркский музей современного искусства (**MoMA**) включил 20 видеоигр в свою постоянную коллекцию и планирует удвоить это число [03:40].
*   Голливуд активно эксплуатирует игровые лицензии, привлекая звезд первой величины (Анджелина Джоли, Дуэйн Джонсон, Джейк Джилленхол) в экранизации, собирающие сотни миллионов долларов в прокате [03:53].
*   Массовые социальные явления, такие как сбор 5 000 человек у скульптуры «Облачные врата» в Чикаго для игры в *Pokémon Go*, демонстрируют выход гейминга в реальное пространство [04:06].

## 🏆 Барьеры на пути к профессии: «Шансы игрока NBA»
[[JUMP:04:34]]

Несмотря на колоссальный рост рынка, Чоу отмечает парадокс: стать «профессиональным геймером» сегодня так же сложно, как попасть в NBA [01:03]. По его мнению, текущие способы заработка в индустрии доступны лишь крошечной доле участников:

1.  **Создание игр:** Раньше это было делом одиночек. Ричард Гэрриот в 17 лет создал *Akalabeth*, продав права на нее за **$150 000** [05:01]. Современная разработка требует гигантских команд. Например, в титрах дополнения к *World of Warcraft* указано более **6 000** человек, а сама игра принесла более **$10 млрд** дохода [05:39].
2.  **Киберспорт:** Средняя зарплата игрока *League of Legends* в Северной Америке составляет **$320 000** в год [06:55]. 16-летний Кайл Гирсдорф (Bugha) выиграл **$3 млн** на чемпионате мира по *Fortnite* за три дня — это на 50% больше, чем призовые Тайгера Вудса на турнире Masters 2019 года [06:42]. Однако из 100 млн активных игроков в *LoL* профессионалами становятся лишь **0,001%** [08:15].
3.  **Стриминг:** Топ-стримеры вроде **Ninja** зарабатывают по **$500 000 в месяц** только на подписках, не считая контрактов с Adidas [07:36]. Но из 3 млн активных стримеров на Twitch лишь **10 000** (около 0,3%) входят в партнерскую программу и получают стабильный доход [08:29].

## ⛓️ Блокчейн как инструмент экономической революции
[[JUMP:09:08]]

Кевин Чоу убежден, что блокчейн принесет в игры не вычислительную, а **экономическую революцию**. По его мнению, технология решит три фундаментальные проблемы, которые мешают обычным игрокам зарабатывать [09:22]:

1.  **Истинное владение активами:** Сегодня игроки тратят **$93 млрд** в год на внутриигровые покупки (например, костюм Бэтмена в *Fortnite* за $20), но они владеют лишь лицензией на копию, а не самим предметом [10:14]. Блокчейн позволяет превратить цифровой предмет в частную собственность, которую можно дарить, продавать или обменивать [10:41].
2.  **Проверенное происхождение (Provenance):** Спикер приводит аналогию с бейсбольным мячом Марка Макгвайра, проданным Тодду Макфарлейну за **$2,6 млн** из-за его истории [11:35]. В играх это позволит продавать за огромные суммы снаряжение, в котором победил чемпион мира [11:49].
3.  **Безопасные одноранговые (P2P) транзакции:** Блокчейн устраняет необходимость в посредниках и защищает от мошенничества [09:35].

## 🛠️ Внутренняя экономика и проект Forte
[[JUMP:12:15]]

Чоу считает, что блокчейн легализует «серые» периферийные рынки. Он приводит пример игрока в *World of Warcraft*, который заработал **$471 000** за три года, прокачивая аккаунты на продажу (на создание одного уходит около 10 дней) [12:42]. Крупная площадка для таких сделок уже провела более 30 млн транзакций, но разработчики игр ненавидят этот рынок, так как не получают с этого ни цента и сталкиваются с проблемами безопасности [13:20].

Компания Чоу, **Forte**, создает технологический стек, который позволит разработчикам:

*   Внедрять блокчейн в существующие и новые игры [14:40].
*   Настраивать смарт-контракты так, чтобы студия получала комиссию с каждой перепродажи предмета между игроками [13:47].
*   Создавать внутриигровые аналоги **eBay** (торговля предметами), **Etsy** (создание скинов художниками) и **TaskRabbit** (найм других игроков для помощи в прохождении сложных подземелий) [14:14].

По мнению Чоу, это откроет возможности микропредпринимательства для **2,4 млрд** геймеров. Больше не нужно быть знаменитостью или чемпионом — достаточно просто любить играть и вносить вклад в экономику игрового сообщества [15:19].