# Геннди Тартаковский: «Идеальная плавность анимации никого не волнует»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=4uvlCjcT7oM
Канал: WIRED
Опубликовано: 09.05.2023

---

Известный аниматор и режиссер Геннди Тартаковский ответил на вопросы пользователей Twitter в рамках проекта Tech Support от издания WIRED. Создатель культовых анимационных проектов поделился профессиональными секретами, рассказал о закулисье работы над известными франшизами и объяснил, почему хорошая история всегда важнее безупречной технической картинки.

## 🎞️ Плавность анимации против качества истории
[[JUMP:0:13]]

Классическая двухмерная анимация создается по стандарту 24 кадра в секунду. Если движение руки из одной точки в другую занимает ровно одну секунду, для идеальной плавности потребуется отрисовать 24 рисунка. Однако при нехватке времени или бюджета создатели вынуждены переходить на 12 рисунков в секунду, из-за чего картинка теряет былую гладкость. В условиях экстремальной экономии частоту могут урезать до 6 кадров: это лишает движения флюидности, но позволяет сберечь деньги на производство остальной части эпизода.

По мнению Тартаковского, одержимость идеальной плавностью — это иллюзия, которая не имеет решающего значения для успеха проекта. Режиссер утверждает, что зрителей на самом деле не волнует флюидность картинки, если в мультфильме есть отличная актерская игра, хорошие шутки, сильный сюжет и проработанные персонажи. Небольшая «дерганность» изображения никогда не испортит впечатление от качественной истории.

## 👖 Тайны дизайна: почему мультгерои ходят без штанов?
[[JUMP:1:05]]

Вопрос об отсутствии штанов у анимационных персонажей остается классическим для индустрии. Тартаковский в шутку признался, что эта загадка порой преследует его в кошмарах. По словам режиссера, решение оставить персонажа без брюк — это зачастую чисто субъективный творческий выбор создателей. С точки зрения визуального стиля вполне допустимо сделать героя обнаженным, если для баланса на нем надет хотя бы галстук-бабочка.

## 🎙️ Озвучка и анимация: что рождается первым?
[[JUMP:1:32]]

В традиционной американской индустрии голоса всегда записываются до начала работы над визуальной частью. Сначала актер начитывает реплики в студии, затем запись монтируется в черновую сцену, после чего аниматор разбивает звуковую волну на таймкоды, анализирует акценты и громкость, подстраивая под них артикуляцию губ персонажей.

Однако в практике Тартаковского бывали и исключения. При создании сериала «Первобытный» (Primal), где персонажи не разговаривают, а лишь издают членораздельные звуки, процесс перевернули. Анимация создавалась первой, после чего актер Аарон ЛаПланте, озвучивший Spear (Копьё), приходил в студию, смотрел на готовый экран и подстраивал свое рычание и вздохи под движения героя. По словам Тартаковского, подобный метод пост-дубляжа часто используется при производстве японского аниме, но для его личного детализированного стиля анимации ртов предварительная запись голоса остается критически важной.

## 🔄 Сиквелы и повторное использование ассетов
[[JUMP:2:12]]

При создании продолжений анимационных фильмов студии стараются оптимизировать бюджеты. Тартаковский поделился опытом работы над франшизой «Монстры на каникулах» (Hotel Transylvania): для второй части они повторно использовали большинство дизайнов персонажей и саму цифровую модель замка.

Тем не менее, технологии развиваются слишком стремительно. По словам режиссера, студия Sony Pictures Imageworks за пару лет полностью перепрограммировала свои внутренние инструменты. В итоге разработчики не смогли просто скопировать старые ассеты — им пришлось заново импортировать, изменять и модернизировать каждую модель. Экономия на сиквелах реальна, но только в том случае, если действие не переносится в совершенно новые локации.

## 📐 12 принципов анимации: база и суровая реальность
[[JUMP:3:04]]

Классическая школа базируется на знаменитых 12 принципах, из которых Тартаковский подробно выделил три ключевых:

* **Сжатие и растяжение (Squash and Stretch):** изменение формы объекта при взаимодействии с препятствиями (например, деформация круга при ударе).
* **Упреждение или подготовка к действию (Anticipation):** движение в противоположную сторону перед основным действием. Для карикатурного удара замах должен быть гиперболизированным.
* **Сквозное движение и захлёст (Follow Through и Overlapping Action):** анимация элементов, движущихся с разной скоростью. При попытке схватить предмет запястье ведет движение, локоть уходит назад, а пальцы догоняют их позже.

Режиссер иронизирует, что за 30 лет работы в индустрии он выучил уже 27 принципов анимации. Однако он сознательно отказывается раскрывать их все, утверждая, что эти знания нужно заслужить опытом, и неподготовленный ум их попросту не воспримет. По мнению Тартаковского, новичкам следует оттачивать первые пять базовых правил, прежде чем переходить к остальным.

## 👀 Оживление персонажей: моргание и дыхание
[[JUMP:4:24]]

Моргание и дыхание — важнейшие элементы, которые не позволяют персонажу выглядеть «мертвым» на экране. Тартаковский подчеркивает, что отсутствие этих мелких деталей создает пугающий, зловещий эффект.

В качестве примера он приводит работу над динозавром Fang (Клыка) из «Первобытного». Поскольку это огромное существо, авторы намеренно добавили ей больше анимации дыхания, чтобы подчеркнуть ее массу и физическое присутствие. По словам режиссера, если персонаж просто статично стоит в кадре, аниматоры всегда следят за тем, чтобы он хотя бы моргал.

## 🤖 Арматура против риггинга в 3D
[[JUMP:5:04]]

Разница между терминами часто вызывает путаницу у новичков. Тартаковский дает простое разграничение: Арматура — это фактически скелет персонажа, его базовая анатомическая основа. Риггинг в компьютерной графике представляет собой процесс расстановки контрольных точек (суставов), которые позволяют этому скелету, локтям и конечностям двигаться. Арматура служит правильным и необходимым началом для последующего процесса риггинга.

## 🏰 Секрет успеха «Монстров на каникулах» и физика одежды
[[JUMP:5:31]]

Визуальный стиль «Монстров на каникулах» завоевал признание благодаря переносу принципов классической 2D-анимации 1930–1950-х годов в трехмерное пространство. Команда создавала новые цифровые «скульптуры» для каждой эмоции, утрировала сжатие и растяжение, полностью игнорируя законы гравитации.

Это привело к серьезным техническим трудностям с симуляцией одежды. Компьютерные алгоритмы рассчитывают динамику тканей на основе реальной физики, но они ломаются, когда персонаж мгновенно перемещается из одной точки в другую за один кадр. Физика тканей постоянно «рушилась», и аниматорам пришлось вручную прорисовывать движения одежды на бумаге, выставляя ключевые кадры для симулятора, чтобы компьютер мог корректно воспроизвести динамику.

## 🎨 Эволюция персонажей: от идеи к форме
[[JUMP:6:37]]

Тартаковский предпочитает проектировать персонажей «изнутри наружу», отталкиваясь от их характера. Для счастливого героя подбирается пластичная, выгнутая осанка, излучающая позитив, тогда как грустный персонаж изначально создается ссутуленным и поникшим.

В процессе работы внешность героев неизбежно меняется. Режиссер сравнивает это с развитием ребенка, который рождается «бесформенным комком», но постепенно обретает индивидуальность.

В качестве примеров Тартаковский приводит эволюцию героев своих ранних шоу:

* **Декстер («Лаборатория Декстера»):** изначально планировался высоким, несмотря на задумку сделать его коротышкой. В процессе отрисовки сотен раскадровок его пропорции органически сжались до прямоугольника, и он стал приземистым.
* **Ди Ди:** не претерпела столь радикальных изменений, но к первому сезону ее торс стал немного меньше, так как создатели постоянно экспериментировали с пропорциями.

Режиссер призывает молодых художников не пытаться сразу рисовать персонажа идеально одинаково, а дать форме развиваться органически.

## 🌌 Маленький хронометраж «Звёздных войн: Войны клонов»
[[JUMP:8:25]]

Команда Тартаковского была первопроходцем в анимации по вселенной Звездных Войн (до этого создавались лишь короткие рекламные ролики). Джордж Лукас изначально разрешил Cartoon Network выпускать эпизоды длительностью всего в одну минуту.

Тартаковский категорически отказался, заявив, что минутный хронометраж превращает мультфильм в обычную рекламу, и запросил хотя бы 3–5 минут. Продюсеры передали это Лукасу, подчеркнув, что проектом занимается команда «Самурая Джека», который очень нравился сыну Лукаса. Создатель саги уступил, хотя, по мнению Тартаковского, Лукас сильно переживал и боялся, что авторы испортят его «ребенка».

## 🐰 Феномен фильма «Кто подставил кролика Роджера»
[[JUMP:9:19]]

К 1988 году индустрия анимации находилась в глубоком упадке: качество телевизионных шоу было низким, а подразделение полнометражной анимации Disney даже планировали продать. Выход картины «Кто подставил кролика Роджера» буквально спас индустрию, напомнив миру, насколько веселой и коммерчески успешной может быть анимация. Проект стал уникальным не только из-за революционного совмещения живых актеров с рисованными персонажами, но и благодаря первому в истории появлению Багза Банни и Микки Мауса в одном кадре.

## 🎬 Режиссура анимации и неожиданные озарения
[[JUMP:9:57]]

Режиссура, с точки зрения Тартаковского, заключается в наличии четкого авторского видения и умения направить команду на его реализацию. Во время работы над «Лабораторией Декстера» один из художников-раскадровщиков презентовал свои наброски, смешно озвучивая персонажей совершенно неподходящими голосами. Вся комната плакала от смеха, но Тартаковский поначалу растерялся, не понимая, как перенести этот комический эффект в шоу, ведь Декстер и Ди Ди звучат совершенно иначе. В этот момент режиссер осознал важную истину: его задача состоит не в буквальном копировании чужого перформанса, а в улавливании самой сути комедийной энергии и ее адаптации под формат сериала.

## ⚔️ Лучший эпизод «Самурая Джека»
[[JUMP:10:51]]

Вопреки ожиданиям многих фанатов, любимым эпизодом режиссера является не знаменитый «Jump Good» («Хорошо прыгать»). Тартаковский называет своей вершиной серию «The Blind Archers» («Слепые лучники»). По его словам, в этой серии сошлись воедино все элементы: лаконичный и крутой сюжет, минималистичный стильный дизайн и высочайший уровень художественной выразительности. Режиссер с гордостью вспоминает сцену, где Джек временно слепнет, экран становится полностью черным, а визуальный ряд постепенно проявляется через нарастающие звуки — это решение позволило совместить высокое искусство и динамичный экшен.

## 📝 Искусство раскадровки: каждый кадр на счету
[[JUMP:11:17]]

В современной индустрии требования к раскадровке стали экстремальными. Общепринятое правило гласит: новый рисунок создается при каждой смене монтажного кадра, изменении эмоции персонажа или любом мало-мальски значимом событии на экране. Тартаковский продемонстрировал раскадровку дебютного эпизода своего проекта «Юникорн: Вечные воины» (Unicorn: Warriors Eternal), показывающую сцену пробуждения робота Коперника из могилы. Режиссер предпочитает делать первые наброски максимально простыми и схематичными, чтобы не увязнуть в деталях рисунка и полностью сосредоточиться на эмоциях, скорости и темпе повествования. Раскадровка — это фундамент истории, без которого у аниматора нет ничего.

## 🤝 Конфликт сценаристов и аниматоров
[[JUMP:12:35]]

Взаимоотношения между пишущими авторами и художниками часто бывают натянутыми. Тартаковский отмечает, что иногда сценаристы излишне навязывают свое мнение, подавляя художников. В ответ гордые аниматоры могут полностью проигнорировать текст сценария и сделать все по-своему, что тоже часто приводит к провалу сцены. По мнению режиссера, наиболее продуктивна работа в единой, сплоченной команде. Именно поэтому Тартаковский предпочитает самостоятельно писать сценарии к большинству своих проектов, обеспечивая себе полноту творческого контроля. В противном случае аниматорам остается лишь жаловаться на сценаристов за своими рабочими столами на протяжении трех лет производства.

## 🎭 Мультфильмы, анимация и аниме
[[JUMP:13:27]]

Тартаковский считает, что понятия «анимация», «мультфильмы» и «аниме» по сути означают одно и то же. При этом он признает, что в индустрии полнометражного кино слово «мультик» (cartoon) порой носит пренебрежительный оттенок. Сам режиссер заявляет о своей искренней любви к классическому стилю Warner Bros. и работам Текса Эйвери, подчеркивая, что «мультфильм» — одно из его любимых слов.

## 🟡 Золотое сечение и пропорции в дизайне
[[JUMP:13:57]]

Комментируя учебное задание по использованию золотого сечения в дизайне персонажей, Тартаковский признался, что не слишком силен в академической теории, но понимает этот принцип как требование делать пропорции динамичными. Главное правило — избегать монотонности и одинаковости элементов (например, при рисовании футболиста стоит утрировать пропорции тела, а не копировать обычного человека).

В композиции кадра действует «правило третей»: деление плоскости камеры на три части. По словам режиссера, если поместить линию горизонта и персонажа строго по центру, кадр получится скучным. Если же опустить горизонт и сдвинуть героя в сторону, сцена мгновенно приобретает драматизм, масштаб и внутренний интерес. Все сводится к гармонии крупного, среднего и малого.

## 🌌 Единственное ограничение для аниматора
[[JUMP:15:03]]

Анимация дает художникам уникальную свободу создания целых миров. Тартаковский убежден, что единственным реальным ограничением является уровень мастерства самого рисовальщика: «Если ты можешь это представить и нарисовать — оно существует». В тех случаях, когда собственных навыков режиссера не хватает для реализации задуманного, он просто нанимает профессионалов, способных воплотить эти образы на бумаге.