# Тодд Говард о карьере: «Неудачи сделали нас лучше»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=JRqU_7E2T9U
Канал: WIRED
Опубликовано: 15.11.2023

---

## Эволюция Bethesda: от первых 3D-шутеров до звёздных горизонтов
[[JUMP:0:00]]

Тодд Говард, легендарный геймдизайнер и лицо Bethesda Game Studios, в интервью каналу WIRED подводит итоги своей многолетней карьеры. Говард рассказывает о том, как небольшая команда разработчиков трансформировалась в мощную студию, создавшую такие культовые франшизы, как The Elder Scrolls, Fallout и Starfield. Его путь — это история не только технологических прорывов, но и уроков, извлечённых из финансовых трудностей, ошибок и неожиданных успехов.

## Начало пути и эпоха «Терминатора»
[[JUMP:0:13]]

В середине 1990-х годов, когда Говард только начинал свой путь в Bethesda, команда насчитывала всего 10–12 человек. В условиях крошечного штата каждый сотрудник был универсальным солдатом: Говард совмещал программирование, продюсирование, дизайн уровней и даже создание звуковых эффектов.

*   **Технологический дебют:** Одной из первых игр студии был шутер во вселенной *Terminator*. Говард отмечает, что это был один из первых полноценных 3D-шутеров, где использовалась современная схема управления «мышь + WASD».
*   **Командный дух:** Художники студии того времени даже нарисовали концепт-арт, изображающий команду в духе сопротивления из «Терминатора», где Говарду досталось «самое большое ружье». По мнению Говарда, умение использовать навыки каждого участника — будь то 4 человека или 400 — является залогом создания лучшей игры.

## Процедурная генерация и становление Elder Scrolls
[[JUMP:1:55]]

Игра *Daggerfall* стала для студии экспериментом по созданию гигантского процедурно-генерируемого мира. В отличие от современных игр, где нагрузку несут видеокарты, в середине 90-х всё это вычислялось центральным процессором.

*   **Технологии:** Разработчики использовали карту высот (height map) для формирования ландшафта, на которую затем «размножались» 3D-объекты. По словам Говарда, этот фундаментальный подход до сих пор используется при создании игр.
*   **Ролевая система:** Именно в *Daggerfall* была заложена основа системы навыков Elder Scrolls, ставшая визитной карточкой серии. Игрок получил возможность определять преимущества и недостатки своего персонажа, что создавало глубину ролевого отыгрыша.

## Уроки Red Guard и спасение студии
[[JUMP:3:05]]

Проект *Red Guard* стал для Говарда первым опытом руководства крупным проектом, однако он не оправдал ожиданий. Игра оказалась «жанровой смесью» из приключения, экшена и RPG, но не попала в технологический тренд, так как это был один из последних проектов на DOS.

В этот период компания столкнулась с финансовыми трудностями. Говард признаётся, что чувствовал личную ответственность за неудачи, так как студия распылялась на множество мелких проектов вместо концентрации сил.

*   **Работа над ошибками:** Анализ показал, что игра была слишком консервативной и неамбициозной для аудитории, привыкшей к масштабам *Daggerfall*.
*   **Перезагрузка:** В этот сложный момент компания была продана ZeniMax Media. Студия реорганизовалась, поставив перед собой амбициозную цель — создать *Morrowind* под единым руководством Говарда.

## Золотая эра: Xbox, Fallout и Skyrim
[[JUMP:5:05]]

Выход *Morrowind* на консоли Xbox в 2000 году стал поворотным моментом. Microsoft создала консоль, близкую по архитектуре к PC (с жестким диском), что идеально подходило для игр Bethesda. Успех был ошеломляющим: игра стала вторым по продажам хитом на Xbox, уступив лишь *Halo*.

После этого последовали:

1.  **Oblivion:** Студия пошла на риск, используя оборудование, которого на тот момент ещё не существовало, и внедряя пиксельные шейдеры. Когда Microsoft удвоила объём памяти консоли, команда праздновала это событие, как ничто другое.
2.  **Fallout 3:** Взяв в разработку лицензию *Fallout*, студия стремилась сохранить стиль классики, адаптировав её под свои технологии. По признанию Говарда, начало игры — когда игрок покидает Убежище — его любимый игровой момент, частично вдохновленный личным опытом (в игре звучит голос его сына).
3.  **Skyrim:** С этой игрой студия вышла на пик популярности, привлекая людей, которые ранее никогда не играли в видеоигры. Говард подчеркивает важность поддержки моддинга: создание инструментов для изменения игры фанатами было стратегическим решением, корнями уходящим в его детство, когда он сам экспериментировал с кодом на Apple II.

## Вызовы современности: Fallout 76 и Starfield
[[JUMP:11:30]]

Разработка *Fallout 76* была для команды «трудным, но полезным процессом». Несмотря на проблемы на старте, разработчики наладили тесный контакт с сообществом. Сегодня, спустя пять лет после релиза, игра стала одной из самых популярных, а процесс её поддержки сделал команду Bethesda гораздо более опытными разработчиками.

*   **Starfield:** Самый амбициозный проект студии, первая новая интеллектуальная собственность за почти 30 лет.
*   **Масштаб изменений:** Разработчики практически полностью переписали движок, включая графический рендерер, систему искусственного интеллекта и анимации.
*   **Сложности:** Разработка проходила в крайне непростых условиях: смена поколений консолей (Xbox Series X/S), пандемия и вхождение студии в состав Microsoft.

Говард подчёркивает, что успех всех этих игр держится на плечах 450 сотрудников студии. Хотя он и является «лицом» Bethesda, каждый проект — это сумма усилий сотен людей, вкладывающих частицу себя в цифровые миры.