# Как фанатское сообщество Shadow of the Colossus тринадцать лет искало последний секрет игры

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=jQNeYbBiCKw
Канал: Jacob Geller
Опубликовано: 08.08.2019

---

В видеоматериале блогер Джейкоб Геллер рассказывает историю масштабного фанатского расследования, развернувшегося вокруг культовой игры Shadow of the Colossus. Сюжет посвящен многолетним поискам «последнего большого секрета», которые превратили обычную ветку на интернет-форуме в подобие цифрового паломничества. Автор анализирует, как искренняя вера игроков в мифического семнадцатого колосса заставила разработчиков годы спустя претворить коллективную фанатскую фантазию в реальность.

## 📜 Начало легенды и теория пересекающихся точек
[[JUMP:0:00]]

Всё началось на следующий день после Рождества, 26 декабря 2007 года. Пользователь официального форума PlayStation под ником Ascadia создал тему с предупреждением: «Это не ветка для общего флуда. Если хотите поболтать, пожалуйста, уйдите в другие разделы». Обсуждение получило интригующее название: «Quest for the Last Big Secret / Mysteries of SotC» («В поисках последнего большого секрета / Тайны SotC»). В своём масштабном стартовом посте объёмом около 1000 слов Ascadia обратил внимание сообщества на то, с каким маниакальным вниманием геймдизайнер Фумито Уэда относится к мельчайшим деталям игрового мира. Разрушенные руины лежат под максимально реалистичными углами, береговые линии демонстрируют явные следы эрозии, а платье на безжизненном теле девушки Моно плавно колышется от дуновений ветра. По мнению Ascadia, именно эта дотошность авторов могла стать причиной невнимательности рядовых геймеров, упустивших нечто важное.

Главным вкладом Ascadia в зарождающееся движение стала так называемая «теория пересекающихся точек». Во вступительном ролике Shadow of the Colossus закадровый голос описывает происхождение Запретных земель как «резонанс пересекающихся точек». Как отмечает Джейкоб Геллер, большинство игроков посчитали эту фразу красивой метафорой, однако Ascadia воспринял её буквально. Он идентифицировал четыре абстрактных глифа на каменных плитах в центральном храме игры, сопоставил их с конкретными локациями на карте мира и провёл линии. На их пересечении, прямо как в инструкциях из пролога, обнаружилась конкретная географическая точка. Именно там, по заверениям автора теории, и был спрятан главный финальный секрет игры.

Тема мгновенно начала набирать популярность. Игроки стали предлагать различные методы проверки теории: например, один из первых комментаторов поинтересовался, можно ли направить луч света от меча Вандера прямо в точку пересечения. Другие участники дискутировали о возможном скрытом назначении редких предметов или исследовали необычную геометрию игрового ландшафта. Уже через пять страниц Ascadia с воодушевлением резюмировал промежуточные итоги, заявляя, что команда единомышленников находится в шаге от разгадки великой тайны.

## 🏛️ Архивы «Церкви искателей секретов»
[[JUMP:2:34]]

Ветка обсуждения «Quest for the Last Big Secret» в итоге разрослась до пугающих 562 страниц, вместив в себя 5662 индивидуальных сообщения. Первое из них появилось в декабре 2007 года, а последнее было датировано мартом 2016 года. Этот массив фанатского творчества был настолько ценным для сообщества, что один из участников форума признался, что распечатал весь тред и переплёл его в полноценную книгу. 

Вопросы и предложения, поступавшие в тему, порой казались абсолютно безумными, но идеально вписывались в общую атмосферу. Так, 21 января 2008 года пользователь с ником Snoozy спросил, пробовал ли кто-нибудь повторить все ранее протестированные теории, но строго во время своего 16-го прохождения игры. Как подчёркивает Джейкоб Геллер, в этой логике была своя извращённая прелесть, ведь число 16 фундаментально для Shadow of the Colossus — именно столько гигантов должен повергнуть игрок.

По словам автора видео, история видеоигр знает примеры, когда разработчики прятали пасхалки невероятно глубоко:

* Первое скрытое «пасхальное яйцо» в игре Adventure;
* Секретные персонажи в Mortal Kombat, для открытия которых требовалось одержать две безупречные победы (Double Flawless) без использования блока на стадии «Яма» (The Pit), пока на заднем плане мимо луны пролетает неопознанный объект, а затем провести добивание (Fatality).

В XXI веке, как утверждает Геллер, сокрытие секретов превратилось в настоящую гонку вооружений между создателями игр и коллективным разумом интернета. Разработчики могут запрятать контент на любую глубину, но преданные фанаты, обладая бесконечным запасом свободного времени, практически всегда находят лазейку. Чтобы по-настоящему скрыть пасхалку, требуется оставлять едва заметные, почти нечитаемые цепочки подсказок.

## 🗡️ Косвенные улики и «наследие» Фумито Уэды
[[JUMP:4:05]]

Уверенность форумчан в успехе подпитывалась прошлым опытом работы со студией Фумито Уэды. До релиза Shadow of the Colossus их команда создала ICO — меланхоличную, минималистичную и очень цельную игру о побеге мальчика и девочки из замка. Вопреки общему строгому стилю, в ICO присутствовал... настоящий световой меч. Чтобы заполучить его, игроку требовалось взять мяч и сыграть в импровизированный баскетбол, забросив его в кольцо. После точного попадания лазерный меч влетал в окно с грацией и звуком пустой жестяной банки из-под газировки.

Этот факт доказывал: разработчики способны на иронию и скрытый контент. Прямых улик существования «последнего секрета» в Shadow of the Colossus не было, но, по выражению Геллера, существовала масса «околодоказательных» материалов. Искатели регулярно ссылались на некое мифическое интервью Уэды, в котором геймдизайнер якобы прямо заявил, что в игре до сих пор найдено не всё. На ранних этапах бурного обсуждения первоисточники этих цитат быстро терялись, уступая место чистой вере.

Сам мир игры буквально кричал о наличии скрытых тайн. Зачем было создавать бескрайние акры великолепно визуализированной природы, чтобы оставить их абсолютно пустыми? При стандартном прохождении пользователь едва ли увидит половину Запретных земель. Джейкоб Геллер признаётся, что даже он, наиграв в SotC бесчисленное количество часов, до сих пор натыкается на локации, где, как ему кажется, он никогда не бывал ранее. Из-за этой монументальности и проработки идея о существовании скрытого контента казалась неизбежной.

## 🍏 Тайный сад и загадки режима «Тайм-Атак»
[[JUMP:5:40]]

Масла в огонь подливали и те секреты, которые игрокам всё же удалось обнаружить самостоятельно. Главным из них стал Тайный сад. Сам по себе сад не был тайной — он демонстрируется в финальной катсцене игры. Однако игроки выяснили, что если накопить колоссальный запас выносливости (что требовало многократного прохождения), то можно совершить мучительно долгий подъем по внешней стене главного храма и попасть туда досрочно. 

В этом саду росли точно такие же фрукты, как и в остальном мире, но с уникальным свойством: они навсегда уменьшали полоску здоровья и выносливости Вандера, нанося ему вред. Из этого сада можно было выйти на гигантский мост, пролегающий через половину игровой карты. Добравшись до его противоположного конца, игроки могли увидеть земли за пределами Запретной зоны, однако невидимый мощный поток ветра всегда отбрасывал их назад.

Более того, искатели обнаружили, что в ранней демо-версии игры этот сад тоже присутствовал, но таил в себе жуткую деталь: в отличие от релизной версии с чистой природой, в демо-саду лежало загадочное обезглавленное тело. Логика фанатов была непреклонна: зачем так усердно прятать сад, если в нём нельзя ничего «сделать»? Зачем позволять подходить так близко к границе мира? И откуда взялся труп в демо-версии?

Дополнительным источником теорий стал режим Time Attack (битва на время). После первого прохождения игрокам предлагалось повторно сразиться с колоссами на скорость. За каждую пару побеждённых гигантов игра награждала уникальными артефактами.

В режиме Time Attack игрокам присуждались следующие предметы:

* Маска, увеличивающая наносимый урон;
* Карта с отображением всех фруктов на карте;
* Стрелы-бомбы;
* Боевой гарпун;
* Меч, способный отражать солнечные лучи даже в кромешной тьме;
* Парашют для совершения затяжных прыжков;
* «Меч Королевы» — прямая отсылка к главному антагонисту игры ICO.

Для хардкорных геймеров, которые уже доказали своё мастерство, убивая боссов за секунды, получение этих предметов ради ещё более быстрого убийства казалось банальным и разочаровывающим. Они были убеждены: эти артефакты нужны для чего-то большего. Именно тогда один из участников форума, Midsize D, подарил сообществу их каноничное имя, написав: «Продолжайте прочесывать земли, я полностью верю в вас, искатели секретов».

## 🗺️ Замурованная дверь Целозии и религиозный раскол
[[JUMP:8:20]]

Из всех предложенных идей первоначальная теория Ascadia о пересекающихся точках выглядела наиболее солидно. На каменных кладках храма он выявил четыре символа. Несмотря на сильную абстракцию, его иллюстрации выглядели убедительно: один глиф напоминал две высокие башни, между которыми Вандер проходит в начале игры, другой — стену с колоннами на арене 15-го колосса. Линии от этих точек образовывали идеальный крест, центр которого приходился точно на высохшее озеро, где обитал 11-й босс — Целозия (Celosia).

Целозия выделяется среди других боссов по ряду признаков:

* Это самый маленький колосс во всей игре;
* Битва происходит на дне глубокой ямы — единственной в своем роде;
* Для победы необходимо использовать временный предмет — горящий факел.

Однако наибольший трепет у фанатов вызывала огромная каменная дверь в задней части арены Целозии, наглухо замурованная кирпичами. По мнению искателей, игровой дизайн утилитарен по своей природе — создание графики стоит дорого, и никто не станет моделировать огромные ворота без веской причины.

Вскоре ветка заполнилась сотнями сопутствующих вопросов. Игроков волновали кольца в пустыне, странный пляж, напоминающий побережье из ICO, и то, почему дыра, через которую вещает божество Дормин, не видна из Тайного сада. Подобный дефицит информации порождал глубокий контент. Джейкоб Геллер вспоминает, как в те годы читал фанатский разбор сюжета на портале GameFAQs объёмом 25 000 слов, где анализировались вопросы в духе «Почему лошадь Вандера Агро такая большая?». По мнению фанатов, Агро росла вместе с Вандером с самого детства, что объясняло их эмоциональную связь, делающую финал игры ещё более трагичным.

Но фанаты искали не просто красивые теории — они искали плоть и кровь. Известно, что Фумито Уэда изначально планировал добавить в игру 48 гигантов, затем сократил их число до 24, а в релиз вошли лишь 16. Идея о том, что где-то в файлах спрятан скрытый 17-й колосс для самых преданных игроков, не казалась невозможной.

Со временем споры внутри сообщества обострились. Одни игроки пытались штурмовать скалы с помощью глитчей и нарушения физики движка, другие злились и утверждали, что Уэда никогда бы не заставил использовать баги для нахождения честной пасхалки. Атмосфера напоминала секту свидетелей апокалипсиса, чья вера крепнет с каждым несбывшимся предсказанием. Искатели цеплялись за любые знаки: когда пост пользователя Chango_Martinez признали «публикацией недели» на форумах Sony, он искренне посчитал это намёком от корпорации.

Поиски ушли в плоскость эзотерики и литературных аллюзий. В своем анализе Ascadia выстроил сложную цепочку ассоциаций:

1.  В Книге Иова (глава 41) описывается мифическое существо Левиафан, которое в некоторых переводах называют морским змеем.
2.  За прохождение Hard Time Attack игрокам даруют «Гарпун Грома».
3.  При описании водного колосса Гайдруса (Hydrus) божество Дормин произносит фразу: «Под водой скрывается рябь грома».
4.  Отсюда следовал вывод, что имя гарпуна напрямую связано с Гайдрусом, который внешне напоминает морского змея.

Другие пользователи предлагали атаковать Гайдруса горящей палкой, как Геркулес атаковал Гидру. Участник SuperYorda искал ключи в книге английского писателя XIX века Роберта Ханта о гигантах Корнуолла, где проход в замок великана открывался по узкой тропе строго во время отлива — что напоминало арену Целозии.

Любые скептики встречались агрессивно. Когда пользователь JokazWild2 резонно заметил: «Прошло 3 года. Неужели вы думаете, что этот секрет реален? Кто-нибудь видел хоть что-то, кроме теорий?», ему ответил Crockadog: 

> «Если ты не веришь — уходи. Это как с церковью: если не веришь в Бога, не приходи туда. Никому не нужны твои крики "Доказательств мне! Доказательств!". Неважно, существует секрет или нет. У этих людей есть то, во что они верят, и этого им достаточно».

По замечанию Джейкоба Геллера, искатели секретов в этот момент проявили поразительную саморефлексию и ментально полностью уподобились главному герою Вандеру — они отказывались принимать реальность и упорно шли наперекор фактам ради своей цели.

## 🖥️ Появление Пикола и крушение мифа
[[JUMP:16:01]]

28 августа 2008 года на форуме зарегистрировался новый пользователь под ником Pikol. Его первое сообщение содержало лишь лаконичную фразу «посмотрите это, ребят, вам будет интересно» и ссылку на YouTube. Этот момент разделил историю поисков на «до» и «после». Pikol не просто играл в игру — он запустил её через эмулятор на ПК.

Для «церкви искателей» Пикол стал одновременно мессией и главным кошмаром. Используя хакерский инструментарий, он научился отключать коллизию, проходить сквозь стены и летать по карте в любые закрытые зоны. Инструменты Пикола позволили сорвать покров тайны, который фанаты бережно выстраивали годами.

Реальность оказалась отрезвляющей:

* Никакого 17-го колосса не существовало в коде игры;
* За замурованной дверью на арене Целозии была лишь пустота;
* Попасть на вершину храма с помощью птицы было невозможно;
* Мифическое интервью Фумито Уэды так никто и не смог найти.

По словам Геллера, Pikol в каком-то смысле «убил бога» этого сообщества, но взамен подарил искателям нечто не менее ценное — колоссальный массив технических данных. К Пиколу примкнул исследователь NomadColossus, и вдвоём они начали планомерно наносить на карту скрытые ассеты игры. 

Да, теория пересекающихся точек оказалась ошибочной, но исследователи нашли массу других потрясающих вещей. Высоко за пределами карты Pikol обнаружил огромную, детально смоделированную, но совершенно неиспользованную в геймплее дамбу. NomadColossus смог отыскать скрытые горные хребты, недоступные плато, огромные пустые равнины и даже вероятные места обитания всех тех 24 колоссов, которые были вырезаны на этапе разработки. Форум не умер — он трансформировался из мистического культа в научное сообщество, собиравшее крупицы информации об искусстве, которое они так любили.

## 🏆 79 шагов к просветлению: от теории к реальности
[[JUMP:19:17]]

Труд NomadColossus по каталогизации географии игры оказался настолько фундаментальным, что годы спустя студия Bluepoint Games, занимавшаяся разработкой полноценного ремейка Shadow of the Colossus для PlayStation 4, официально использовала его видеоролики в качестве справочных материалов. Когда ремейк увидел свет, в финальных титрах игры в графе «Особая благодарность» (Special Thanks) красовалась строчка: «Nomad Colossus ...and the 79 Steps To Enlightenment?» («Nomad Colossus ...и 79 шагов к просветлению?»).

Эта строчка не была шуткой. Разработчики ремейка, вдохновившись тринадцатилетней историей поисков фанатов, решили материализовать их мечту. По всем Запретным землям, воссозданным в современной графике, они спрятали 79 крошечных золотых искр, напоминающих монеты. Они не отображались на карте и не упоминались в текстах — обнаружить их можно было лишь на слух по едва заметному перезвону колокольчиков.

Спустя тринадцать лет фанатам снова пришлось прочесать каждый дюйм этой бесплодной пустыни, заглядывая под каждое поваленное дерево и изучая изгибы скал. Награда за сбор всех 79 монет оказалась именно такой, о какой мечтал Ascadia и сотни других искателей: в главном храме открывалась массивная, никогда ранее не открывавшаяся дверь, ведущая в подземную усыпальницу под святилищем.

Внутри этой секретной комнаты игрока ждал величественный трон и сияющий Меч Просветления. Как заключает Джейкоб Геллер, с практической точки зрения эта награда может показаться незначительной. Однако эмоционально она значила всё: эта комната стала памятником фанатской воле, заставившей игровую индустрию признать их тринадцатилетний поиск и превратить красивый миф в осязаемую цифровую реальность.