# Джессика Бриллхарт: «В VR классический сторителлинг больше не работает»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=GTUUVqee_yI
Канал: Y Combinator
Опубликовано: 16.08.2018

---

Джессика Бриллхарт, иммерсивный режиссер и основательница студии Vrai Pictures, делится своим уникальным опытом перехода из традиционного кинематографа и Google VR в сферу независимого технологического производства. В интервью для Y Combinator она подробно объясняет, почему в виртуальной реальности классический сторителлинг уступает место конструированию миров, и как технологические ограничения становятся художественными инструментами. На примере собственных кейсов и культовых видеоигр Бриллхарт разбирает тактику создания вовлекающего иммерсивного продукта и этические вызовы индустрии будущего.

## 🎬 От Главного режиссера Google VR к собственной студии Vrai Pictures
[[JUMP:0:00]]

Свою карьеру Джессика Бриллхарт начинала в Creative Lab компании Google в Нью-Йорке, став их первым штатным фильммейкером. Спустя пять лет она перешла в команду Google VR, где заняла позицию ведущего режиссера (Principal Filmmaker for VR). В этой роли Джессика активно участвовала в разработке Google Jump — комплексной экосистемы для съемки и обработки живого VR-видео, работая в тесном контакте с инженерами и создавая первые экспериментальные проекты.

По словам Джессики, в первые годы развивать VR-направление было относительно легко, так как технология оставалась новой и жестких дорожных карт не существовало. Однако по мере кристаллизации процессов реагировать на изменения внутри огромной корпорации становилось все сложнее. Джессика Бриллхарт утверждает, что «большой корабль Google» было трудно развернуть в сторону действительно важных, на ее взгляд, творческих и технологических экспериментов. Это подтолкнуло ее к решению покинуть корпорацию.

В январе она основала собственную независимую компанию Vrai Pictures (сокращенно — VRAI). Название родилось во время поездки в Париж, когда партнер Джессики напомнил ей французское слово *vrai*, означающее «правда» или «реальность». По задумке основательницы, это название идеально отражает суть ее деятельности:

* Интеграцию визуальных искусств (Visual Arts).
* Развитие смешанной реальности (Mixed Reality).
* Поиск подлинного человеческого опыта в цифровой среде.

Джессика Бриллхарт убеждена, что сейчас индустрия ошибочно воспринимает различные иммерсивные технологии как изолированные пути, тогда как в будущем они неизбежно сольются в единую экосистему.

## 🧠 Конвергенция технологий: Когда VR встречается с машинным обучением
[[JUMP:5:16]]

В процессе работы в сиэтлском офисе Google команда инженеров компьютерного зрения, разрабатывавшая VR-риги Jump, оказалась на одном этаже с командой машинного обучения Google Brain. Это соседство привело к созданию одного из первых глубоких технологических гибридов — проекта Deep Dream в виртуальной реальности.

Руководитель AI-команды Блез Агуэра-и-Аркас и исследователь Даг Фриц предложили Джессике поэкспериментировать с визуализацией работы нейросетей. Изначально инженеры сомневались, что смогут добиться высокой четкости изображения для VR-шлемов, однако в ходе итераций им удалось создать убедительный продукт. Джессика Бриллхарт вспоминает, что у этого проекта не было коммерческих дедлайнов или места в продуктовом плане — это было чистое исследование возможностей новой среды.

К работе привлекли Росса Гудвина, который обучил текстовые ИИ-модели на произведениях Уильяма Фолкнера и Курта Воннегута. Полученную абстрактную прозу озвучивали с помощью Myra — встроенного голоса Mac OS с ирландским диалектом. Джессика отмечает, что результат получился мрачным и психоделическим, что заставило команду осознать важное правило: в VR-пространстве подход «меньше значит больше» работает лучше всего. По мнению Бриллхарт, глубина и эмоциональный фундамент подобных проектов возникают не из самого AI-контента, а из того, как человеческий мозг интерпретирует эти поверхностные цифровые стимулы.

## 🌐 Потенциальный сюжет: Почему в VR нужно отказаться от сторителлинга
[[JUMP:9:39]]

В традиционном кинематографе режиссер и оператор полностью контролируют рамки кадра и последовательность повествования. В виртуальной реальности этот подход полностью ломается. Джессика Бриллхарт выдвигает радикальный тезис: то, чем занимаются VR-авторы, нельзя называть сторителлингом (рассказыванием историй).

Спикер проводит аналогию с приемом снотворного: сторителлинг — это лишь таблетка, средство для достижения цели, но не сама цель. Для традиционного кино рассказывание было необходимо, поскольку режиссер не мог физически перенести зрителя в вымышленное пространство. В VR, где пользователь изначально находится внутри среды, функция прямого рассказа теряет смысл.

Джессика Бриллхарт разделяет повествование на два типа:

1.  **Кинетический сюжет (Сторителлинг):** Активная попытка автора взять зрителя за руку и переместить его в определенную точку.
2.  **Потенциальный сюжет (Worldbuilding):** Проектирование миров, где история заложена в самой архитектуре пространства, и пользователь самостоятельно декодирует ее в процессе взаимодействия.

По мнению режиссера, этот принцип схож с баснями Эзопа: неважно, какие именно действия совершают персонажи, главное — чтобы базовая ценность и «правда» истории транслировались пользователю независимо от его траектории внутри VR-локации.

## 🎮 Уроки геймдизайна: От Myst до Red Dead Redemption
[[JUMP:12:15]]

Анализируя смежные индустрии, Джессика выделяет видеоигры как главный источник вдохновения для иммерсивных режиссеров. Особое значение она придает концепции «потока» (flow), которая по своей природе близка к музыке. Лучшие игры, с точки зрения Бриллхарт, предоставляют пользователю свободу исследовать мир в собственном темпе, сохраняя при этом повествовательную канву.

В качестве примеров Джессика приводит несколько знаковых игровых продуктов:

* **Red Dead Redemption:** Предлагает идеальный баланс между жестким «рельсовым» сюжетом и открытым миром, где игрок может в любой момент отвлечься от стрессовых миссий и заняться объездкой лошадей.
* **Myst:** Культовый квест 90-х годов, построенный на полном отсутствии явных инструкций. Игрок оказывается в пространстве, где назначение каждого рычага приходится выяснять экспериментальным путем.
* **The Beginner's Guide (Дэви Риден):** Короткая интерактивная история, которая через механику исследования чужих игровых прототипов заставляет игрока сомневаться в искренности самого повествователя.
* **Florence (Кен Вонг):** Продукт, получивший Apple Design Award, где повседневные механики смартфона (свайпы, скорость раскрытия элементов) используются для передачи чувства близости или фрустрации в отношениях.
* **Black Box:** Головоломка для iPhone, заставляющая пользователя взаимодействовать с физическими свойствами устройства (например, менять температуру телефона для разблокировки уровня), переосмысляя свои отношения с гаджетом.

Джессика Бриллхарт подчеркивает, что создателям иммерсивного контента необходимо отказаться от предвзятых шаблонов и использовать технические ограничения устройств как органичный художественный язык.

## 🚀 Проекты Vrai Pictures: Комедия, байопики и пространственный звук
[[JUMP:18:12]]

После ухода из Google Джессика столкнулась с проблемой избытка возможностей при отсутствии четких ориентиров. Одним из ее первых независимых шагов стал ироничный комедийный VR-проект для The Weather Channel, созданный всего за один день. Это было короткое видео в стиле ночных инфомеркалов Adult Swim. Джессика утверждает, что комедия в VR не должна создаваться буквально через приглашение стендап-комиков; юмор должен вытекать из самой абсурдности человеческого поведения в виртуальных пространствах.

На текущий момент студия Vrai Pictures параллельно развивает четыре ключевых проекта:

1.  **Биографический VR-сериал:** Проект в партнерстве с крупным правообладателем, посвященный культовой музыкальной иконе. Цель — полностью переосмыслить жанр байопика и превратить его в глубокое эмоциональное путешествие.
2.  **Архитектурный проект:** Экспериментальная работа совместно с известным архитектором, направленная на исследование его пространственных объектов через виртуальную среду.
3.  **Геометрическая VR-игра:** Низкополигональный проект с базовой геометрией (вдохновленный ранней игрой Amber: Journeys Beyond и механикой Pong), призванный стать простым и понятным проводником в VR для массового пользователя.
4.  **Проект пространственного аудио:** Иммерсивная аудиопостановка, выводящая звук на первый план.

Джессика Бриллхарт убеждена, что в иммерсивном контенте звук имеет колоссальное значение, намного превосходящее разрешение видео. Она указывает на технологическое преимущество звукоинженеров: в то время как видеодевелоперам приходится полностью перерабатывать графику под каждое новое поколение VR-шлемов, качественные пространственные аудиоформаты (такие как амбисоника) легко адаптируются к любым платформам.

## 🔮 Будущее индустрии: Эволюция названий и этика тотальной памяти
[[JUMP:27:20]]

Отвечая на вопросы пользователей, Джессика делает несколько долгосрочных прогнозов развития рынка. По ее мнению, через десять лет сам термин «VR» (виртуальная реальность) перестанет существовать и сменится другим названием. Рынок уже пережил тектонический сдвиг: эволюция продуктовой линейки Google (от Cardboard к Google VR, а затем к Google AR/VR) наглядно показывает этот тренд.

Бриллхарт считает, что AR и VR не конкурируют, а закрывают слабые стороны друг друга. Дополненная реальность (AR) обеспечивает максимальную доступность через смартфоны в карманах пользователей, формируя эмоциональную связь с приложением, которая затем может служить мостиком для перехода в полноценный VR-опыт.

Спикер не разделяет антиутопических опасений о том, что люди застрянут в виртуальном пространстве на весь день, напоминая, что человечество уже проводит большую часть времени за экранами компьютеров и телефонов без фатальных последствий. Технологии лишь бросают вызов привычным формам существования. В качестве позитивного примера использования VR Джессика приводит опыт своего отца, который использует гарнитуру Oculus Go для отдыха и медитации. Также отмечается огромный потенциал применения иммерсивных систем в госпиталях для облегчения состояния тяжелобольных пациентов.

В то же время Джессика указывает на серьезный философский и этический риск — концепцию «идеальной памяти». Снимая свою семью на ранние прототипы камер Jump, она осознала, насколько эмоционально тяжело возвращаться в абсолютно точные трехмерные воспоминания. Джессика Бриллхарт заявляет:

> «Часть человеческого опыта заключается в том, что мы забываем. Я верю в святость человеческого опыта и считаю ужасной идеей маркетинг, продвигающий доступность всех воспоминаний мира в любой момент времени».

## 🛠️ Как традиционному автору адаптироваться к иммерсивной среде
[[JUMP:40:30]]

Джессика, получившая классическое кинообразование в NYU и изучавшая прикладные компьютерные программы в Институте математических наук Куранта (Courant Institute), долго балансировала между искусством и технологиями. Работая монтажером в UV Factory и Apple, а затем создавая неманипулятивные фильмы о сухих инженерах в Google, она выработала собственную тактику адаптации к VR.

Для режиссеров, переходящих из плоского экрана в виртуальное пространство, Джессика предлагает пошаговый алгоритм:

1.  **Полный отказ от концепции прямого повествования («telling»):** Осознание того, что зрителя больше нельзя вести за собой принудительно.
2.  **Поиск «северной истории» (North Story):** Процесс дистилляции смыслов на обычной маркерной доске. Текст сценария сокращается до тех пор, пока не останется одна фундаментальная формулировка правды (Truth Statement).
3.  **Проектирование каденции и потока:** Определение того, как пользователь входит в пространство, как он соотносится с объектами и какими «суперсилами» (механиками агентности) он обладает.

В качестве примера сильной эмоциональной агентности в играх Джессика приводит уничтожение Куба-компаньона в *Portal* и трагический финал *Red Dead Redemption*, где игрок, несмотря на все усилия, погибает, а управление переходит к его сыну. Именно этот опыт сопереживания через собственное действие, а не через пассивное наблюдение, должен стать основой для иммерсивных режиссеров новой волны.

Отдельного внимания требует и социальный аспект VR. Тестируя платформу AltspaceVR через Oculus Go, Джессика столкнулась с тем, что за цифровыми роботами-аватарами стоят реальные люди, чье поведение может быть деструктивным. Она призывает создателей контента к строгой ответственности, подчеркивая, что механика удержания виртуального оружия в VR психологически воспринимается ребенком принципиально иначе, чем обычное нажатие кнопок на геймпаде.