# Геннди Тартаковский: «Анимация ограничена только вашим умением рисовать»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=4uvlCjcT7oM
Канал: WIRED
Опубликовано: 09.05.2023

---

Известный аниматор и режиссер Геннди Тартаковский в рамках шоу Tech Support журнала WIRED ответил на вопросы пользователей Twitter о внутренней кухне создания мультфильмов. Создатель «Лаборатории Декстера» и «Самурая Джека» поделился профессиональными секретами, объяснил разницу между анимационными техниками и рассказал о забавных случаях из своей 30-летней карьеры.

## 🎞️ Плавность кадров против хорошей истории
[[JUMP:0:13]]

В индустрии стандартная частота составляет 24 кадра в секунду. По словам Геннди Тартаковского, если отрисовывать каждое движение на такой частоте, картинка получится максимально плавной и текучей. Однако в условиях ограниченного бюджета или нехватки времени студии часто вынуждены переходить на 12 кадров, а в самых крайних случаях — снижать плотность до 6 кадров в секунду. При такой частоте плавность теряется, зато экономия ресурсов позволяет завершить производство эпизода. 

При этом режиссер убежден, что одержимость идеальной плавностью — это тупиковый путь. По мнению Тартаковского, зрителям на самом деле плевать на техническую безупречность картинки, если в проекте есть отличная актерская игра, хорошие шутки, сильный сюжет и проработанные персонажи. Даже если анимация выглядит немного дерганой, это не испортит впечатление от качественной истории.

Что касается классического вопроса о том, почему многие культовые персонажи мультфильмов не носят штаны, аниматор признается, что эта загадка преследует его в кошмарах. С его точки зрения, чаще всего это просто осознанный выбор автора, и в том, что персонаж разгуливает голым, но в галстуке-бабочке, нет ничего плохого.

## 🗣️ Голос или рисунок: что появляется раньше?
[[JUMP:1:32]]

В традиционной западной индустрии озвучка всегда предшествует работе художников. Сначала актеры записывают свои реплики в студии, затем этот материал монтируется в таймлайн, и только после этого аниматоры приступают к рисованию. Специалисты детально анализируют волновую форму аудиозаписи, чтобы идеально синхронизировать движения губ (липсинк) с акцентами в речи.



Однако из этого правила бывают исключения:

* **Мультсериал «Первобытный» (Primal):** Поскольку диалогов в привычном понимании там нет, а есть только рычание и крики, запись звука проходила уже после завершения анимации. Актер Аарон ЛаПланте, озвучивший первобытного человека по имени Копьё (Spear), смотрел на готовый видеоряд и подстраивал свои гортанные звуки под движения персонажа на экране.
* **Японская анимация (Аниме):** Во многих аниме-проектах применяется противоположный подход, когда каст озвучивает уже готовую, отрисованную картинку. 

Тартаковский отмечает, что для его стиля анимации, где мимика и движения ртов персонажей очень четко артикулированы, критически важно рисовать именно под заранее записанный голос.

## 🔄 Секреты сиквелов и технические трудности «Монстров на каникулах»
[[JUMP:2:26]]

При создании сиквелов анимационных фильмов студии действительно стараются повторить и использовать наработки прошлых частей. Например, при производстве второй части франшизы «Монстры на каникулах» (Hotel Transylvania) команда полностью сохранила дизайн ключевых персонажей и саму модель замка. 

Однако сэкономить кучу денег удается далеко не всегда из-за стремительного прогресса технологий. За те несколько лет, что прошли между фильмами, студия Sony Pictures Imageworks полностью переписала и обновила свой софт. В итоге старые ассеты было невозможно просто скопировать — их пришлось заново импортировать, адаптировать под новые инструменты и программно модернизировать.

## 📐 Законы оживления: от 12 принципов до скелетов и риггинга
[[JUMP:3:02]]

База классической школы держится на «12 принципах анимации», сформулированных легендами студии Disney. Тартаковский выделил три фундаментальных правила, с которых начинается любое обучение:

1.  **Сжатие и растяжение (Squash and stretch):** Изменение формы объекта при взаимодействии с препятствиями (например, круглый мяч сплющивается при ударе о землю).
2.  **Упреждение или подготовка (Anticipation):** Движение, противоположное основному, которое персонаж совершает перед действием. Чтобы нанести мощный удар, мультяшный герой сначала должен сильно замахнуться назад.
3.  **Сквозное движение и захлест (Follow through / overlapping action):** Принцип, описывающий движение элементов тела с разной скоростью. Если рука тянется вперед, запястье идет первым, локоть слегка отстает, а пальцы завершают действие с небольшим опозданием.



За 30 лет работы в индустрии Тартаковский, по его собственным словам, освоил уже около 27 принципов анимации, но в шутку отказывается делиться остальными, утверждая, что неподготовленный ум их просто не осознает.

Важной деталью «оживления» персонажей является добавление моргания и дыхания. Без этих мелких нюансов герои выглядят зловеще и неестественно. При работе над динозавром по имени Клык (Fang) в сериале «Первобытный» команде пришлось умышленно заставлять ее дышать чаще и глубже, чтобы подчеркнуть колоссальный размер и вес существа.

Разбираясь в терминах трехмерной графики, режиссер объяснил разницу между арматурой и риггингом:

* **Арматура (Armature):** Это базовый цифровой скелет персонажа, его анатомическая основа.
* **Риггинг (Rigging):** Процесс расстановки контрольных точек на суставах (например, на локтях или плечах), с помощью которых аниматор может управлять движениями этой модели.

### Уникальный визуальный стиль «Монстров на каникулах»
[[JUMP:5:31]]

Высокое качество и необычная динамика этой франшизы обусловлены тем, что авторы перенесли принципы классической двухмерной анимации 1930–1950-х годов в трехмерную компьютерную графику. Для каждой новой эмоции создавались отдельные цифровые скульптуры лица, а законы гравитации намеренно игнорировались ради утрированного сжатия и растяжения.

Это привело к неожиданной технической проблеме. Обычно на «голую» анимированную модель компьютер автоматически накладывает симуляцию одежды. Но когда персонаж Дракулы перемещался из одной точки экрана в другую всего за один кадр, симуляция ткани сходила с ума и ломалась, поскольку в реальном мире таких скоростей не существует. В результате аниматорам приходилось вручную прорисовывать ключевые кадры для движения одежды на бумаге, а затем вбивать эти данные в компьютер, чтобы симуляция отрабатывала корректно.

## 🎨 Дизайн персонажей: от внутренней сути к органической эволюции
[[JUMP:6:37]]

Геннди Тартаковский убежден, что разработка любого персонажа должна идти изнутри наружу. Сначала нужно определить его характер: веселый он или грустный? Только после этого подбирается подходящий язык форм. Например, у жизнерадостного персонажа осанка будет изогнутой, стремящейся вверх, что сразу задает позитивный тон. У депрессивного героя линии тела будут поникшими, транслирующими грусть.

По мере работы над проектом внешний вид героев неизбежно меняется, и это естественный процесс. Тартаковский сравнивает это с развитием ребенка, который рождается «бесформенным комком», а затем обретает характерные черты.

* **Декстер («Лаборатория Декстера»):** Изначально планировался коротким, но на первых набросках его рисовали довольно высоким. После создания сотен раскадровок его пропорции органически сжались, превратив героя в приземистый прямоугольник.
* **ДиДи (сестра Декстера):** В первом сезоне её торс был крупнее, но со временем художники стали использовать прием «утрирования пропорций», сделав её тело крошечным по сравнению с длинными ногами.

Режиссер советует молодым художникам не пытаться с первого раза нарисовать идеальную, застывшую модель, а дать персонажу свободу развиваться самостоятельно в процессе рисования.

## ⚔️ Как «Самурай Джек» спас хронометраж «Войн клонов»
[[JUMP:8:25]]

В начале 2000-х команда Тартаковского стала первыми сторонними создателями контента по вселенной Звездных Войн, не считая рекламных роликов. Изначально Джордж Лукас разрешил телеканалу Cartoon Network выпускать серии хронометражем всего в одну минуту. Тартаковский выступил против, заявив, что минута — это формат коммерческой рекламы, и потребовал хотя бы 3–5 минут на эпизод.

Руководство канала вернулось к Лукасу с аргументом: «У нас есть Геннди и его команда, снявшая "Самурая Джека", но им нужно больше времени». Поскольку Лукас и его сын были фанатами «Самурая Джека», создатель франшизы уступил и одобрил хронометраж в 3–5 минут. Тартаковский с пониманием относится к первоначальной осторожности Лукаса, отмечая, что Star Wars — это его «ребенок», и отдавать его в чужие руки всегда страшно.

## 🐰 Спасение индустрии и тонкости режиссуры
[[JUMP:9:19]]

По мнению Тартаковского, вышедший в 1988 году фильм «Кто подставил кролика Роджера» буквально спас западную анимацию от гибели. В тот период индустрия находилась в глубоком упадке: телевизионные шоу были ужасного качества, а компания Disney всерьез задумывалась о продаже своего подразделения полнометражной анимации. Проект не просто совершил технический прорыв, объединив в одном кадре живых актеров и рисунок, но и совершил историческое событие, впервые столкнув на экране Багза Банни и Микки Мауса, что вернуло зрителям любовь к мультипликации.

Говоря о режиссуре, Тартаковский подчеркивает, что главное — это иметь четкую точку зрения и уметь направлять команду на реализацию этого видения. Во времена работы над «Лабораторией Декстера» один из художников-раскадровщиков презентовал свои наброски, озвучивая персонажей невероятно смешным, но абсолютно не подходящим им голосом. Вся комната рыдала от смеха, и в этот момент Тартаковский пережил профессиональное озарение: его задача как режиссера заключалась не в том, чтобы дословно скопировать это дурашливое исполнение, а в том, чтобы уловить комедийную энергию автора и правильно перевести ее на язык оригинальных персонажей шоу.

Отвечая на вопрос о любимом эпизоде «Самурая Джека», режиссер назвал серию «Слепые лучники» (The Blind Archers). По его оценке, это был первый эпизод, где абсолютно все элементы сработали на высочайшем уровне: лаконичный сюжет, минималистичный дизайн, сильная художественная составляющая (когда ослепший Джек ориентировался по звуку на черном экране) и крутой экшен.

## ✏️ Раскадровка, противостояние со сценаристами и «золотое сечение»
[[JUMP:11:17]]

В современной индустрии раскадровка (storyboard) стала настолько детализированной, что практически граничит с ключевыми кадрами анимации. Жесткого правила по количеству рисунков нет, но новый кадр создается при каждом изменении ракурса (кате), смене эмоции персонажа или любом мало-мальски значимом действии. На примере своего проекта «Единорог: Вечные воины» (Unicorn: Warriors Eternal) Тартаковский продемонстрировал, как подробно расписывается простая сцена пробуждения робота Коперника из могилы — от первых движений рук и клубов пара до смены планов камеры. При этом сам режиссер предпочитает сначала делать быстрые грубые наброски, чтобы не увязать в деталях анатомии, а сразу поймать темп, скорость и эмоцию сцены.



Коснулся аниматор и вечного конфликта между авторами текста и художниками. По его наблюдениям, если сценарист слишком сильно давит своим авторитетом, а у аниматоров нет своего мнения, проект страдает. Но если гордые художники просто выбрасывают сценарий в корзину и рисуют все с нуля по-своему, результат получается столь же неудачным. Идеальный вариант — это работа в сплоченной и единой команде. Сам Тартаковский предпочитает писать сценарии к своим проектам самостоятельно, чтобы обладать «двойной властью» автора и режиссера.

Что касается терминологии, то, как утверждает гость, между понятиями «анимация», «мультипликация» (cartoons) и «аниме» в глобальном смысле нет разницы — это все одно и то же. Хотя в сфере полнометражного кино слово «cartoon» иногда имеет слегка пренебрежительный оттенок, Тартаковский признается, что обожает старую школу Warner Bros. и Текса Эвери, поэтому считает «мультфильм» одним из своих любимых слов.

### Как работает композиция кадра
[[JUMP:13:57]]

Комментируя домашнее задание одного из пользователей по созданию персонажа с использованием «золотого сечения», Тартаковский отметил, что на практике это сводится к правилу динамических пропорций. Главное — избегать симметрии и одинаковых размеров, так как это выглядит скучно. Все элементы дизайна должны быть контрастными: «большое, среднее, маленькое». Например, при создании игрока в американский футбол ему намеренно гипертрофируют плечи, нарушая стандартную анатомию человека, чтобы сделать образ запоминающимся.

В композиции кадра работает «правило третей»:



* Если поместить линию горизонта ровно по центру, а персонажа поставить ровно посередине — кадр выйдет статичным и неинтересным.
* Если же опустить линию горизонта вниз, а персонажа сместить в боковую треть экрана, в сцене мгновенно рождаются драма, масштаб и внутреннее напряжение.

В завершение Тартаковский подчеркнул, что в анимации нет никаких непреодолимых барьеров, кроме одного — вашего собственного умения рисовать. Если автор способен представить и нарисовать мир, этот мир мгновенно начинает существовать. А если навыков не хватает, всегда можно нанять профессионала, который сможет воплотить фантазию на бумаге.