# Скотт Гэллоуэй: «Уолл-стрит фатально ошибается в оценке Roblox»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=zQY0VtlwRxU
Канал: Prof G
Опубликовано: 14.12.2020

---

В преддверии выхода Roblox на фондовый рынок бизнес-аналитик Скотт Гэллоуэй разбирает, почему традиционные финансовые институты не понимают истинную ценность этой платформы. В центре внимания — концепция «великой дисперсии» креативности, переход от продуктов к экосистемам и стратегические ошибки гигантов медиарынка.

## 🍿 Стратегия AT&T: переход к модели повторяющейся выручки
[[JUMP:0:01]]

В начале своего анализа Скотт Гэллоуэй обращает внимание на «дерзкий шаг» компании AT&T и её подразделения WarnerMedia [0:14]. Решение выпустить весь пакет фильмов 2021 года (включая «Матрицу», «Чудо-женщину» и «Дюну») на стриминговом сервисе HBO Max одновременно с кинотеатрами аналитик называет попыткой изменить рыночный нарратив [0:40].

По мнению Гэллоуэя, AT&T пытается уйти от образа компании, совершившей «дерьмовое приобретение» без синергии, и стать крупнейшим в мире бизнесом с повторяющейся выручкой (recurring revenue) [0:53]. Аналитик приводит следующие расчеты:

*   Рынок оценивает традиционные доходы WarnerMedia с мультипликатором 2,5–3x.
*   При потенциальной потере $1,2 млрд кассовых сборов компания теряет около $3 млрд капитализации [1:19].
*   Однако выручка от подписок (как у Netflix) оценивается с мультипликатором 8x [1:31].
*   Чтобы компенсировать потерю $3 млрд акционерной стоимости, HBO Max нужно привлечь всего около $375 млн повторяющейся выручки, что эквивалентно 2 млн новых подписчиков при цене $15 в месяц [1:44].

Гэллоуэй убежден: если этот план сработает, мультипликатор всей компании вырастет; если нет — HBO Max станет более привлекательным активом для продажи или выделения в отдельный бизнес [1:58].

## 🏗️ От продукта к платформе: успех «гангстерской» модели Amazon
[[JUMP:1:59]]

Огромный скачок в стоимости компаний происходит при переходе от продажи конкретных товаров к созданию платформ. По словам Гэллоуэя, не все компании способны на это, но те, у кого есть капитал и технологии для создания маркетплейса, получают колоссальные дивиденды [2:11].

В качестве примера аналитик приводит Amazon Marketplace:

*   Запущенный в 2000 году, через 17 лет он позволил сторонним продавцам обойти собственные продажи Amazon [2:36].
*   Сейчас на сторонние товары приходится 54% всех проданных единиц [2:49].
*   С 2017 года акции Amazon обошли акции Walmart почти в три раза именно благодаря платформенной модели [3:02].

## 🎮 Roblox как лидер «великой дисперсии» креативности
[[JUMP:3:15]]

Roblox — это не просто игра, а глобальная платформа, которая предоставляет инструменты для творчества миллионам пользователей. Гэллоуэй определяет Roblox как бизнес, идеально подходящий для эпохи «дисперсии» — возможности обходить традиционных посредников и доставлять продукт напрямую потребителю [3:42].

Ключевые показатели платформы, которые выделяет аналитик:

*   **Масштаб:** Более 40 млн игр на платформе, при этом сама компания не создала ни одной из них [3:28].
*   **Аудитория:** 36 млн активных пользователей ежедневно (DAU), что в два раза больше, чем у Twitch, и сопоставимо с показателями Reddit или TikTok в США [3:56].
*   **Удержание (Stickiness):** Доля ежедневных пользователей от ежемесячных выросла с 18% до 24% за год — рост вовлеченности на 33% [4:10].
*   **Время:** Пользователи провели 22 млрд часов на платформе за первые 9 месяцев 2020 года. В среднем это 2,6 часа на пользователя в день — вдвое больше, чем в TikTok [4:37].

## 🛡️ Безопасность как фундамент и «фонтан молодости»
[[JUMP:5:03]]

Roblox — это площадка для молодежи: 54% пользователей младше 13 лет [5:03]. По данным Гэллоуэя, к июлю 2020 года более половины всех детей в США в возрасте до 16 лет использовали Roblox [5:16].

Успех в этой демографической нише аналитик связывает с фокусом на безопасности. Анализ документа S-1 (заявка на IPO) показал:

*   Слово «безопасность» (safe/safety) встречается в документе 121 раз — это в 8 раз чаще, чем в S-1 компании Facebook [5:41].
*   Слово «родительский» (parental) встречается 6 раз, в то время как у Facebook — ни разу [5:53].

В отличие от таких гигантов, как Apple или Amazon, которых Гэллоуэй сравнивает с вирусами, паразитирующими на «хозяевах», Roblox выплачивает создателям контента треть своей выручки [6:06]. В 2020 году разработчики получили около $250 млн против $110 млн годом ранее [6:24]. Это создает «маховик» (flywheel): пользователи становятся разработчиками, создают больше игр, привлекают новых пользователей, и всё это — без дополнительных маркетинговых затрат для компании (расходы на маркетинг составляют менее 5% выручки) [6:36].

## 💰 Почему Уолл-стрит ошибается в оценке Roblox
[[JUMP:7:16]]

Гэллоуэй считает, что аналитики с Уолл-стрит не понимают Roblox, потому что сами не играют в MeepCity и привыкли оценивать понятные им Netflix или Amazon [7:16]. Главная ошибка, по его мнению, — фокус на убытках ($200 млн при выручке $588 млн за 9 месяцев 2020 года) вместо анализа свободного денежного потока (Free Cash Flow) [7:28].

Специфика финансов Roblox:

*   **Bookings (Бронирования):** Пользователи покупают виртуальную валюту (Robux) авансом. Это предоплаченная выручка.
*   За 9 месяцев 2020 года объем бронирований вырос на 171% — с $458 млн до $1,2 млрд [7:56].
*   Свободный денежный поток компании составляет почти $300 млн [8:08].

Гэллоуэй делает смелый прогноз: цена акций Roblox удвоится в течение шести месяцев после листинга [8:20].

## 🏰 Прогноз: Disney должен купить Roblox
[[JUMP:8:34]]

Аналитик выдвигает тезис, что идеальным покупателем для Roblox была бы корпорация Disney. По мнению Гэллоуэя, Roblox — это «парк развлечений эпохи дисперсии»: он легкий в плане активов (asset-light) и доступен везде [8:47].

Покупка позволила бы Disney:

1.  Перепрыгнуть «стриминговые войны» и закрепиться среди подростков.
2.  Конкурировать с Twitch в сфере лайв-стриминга.
3.  Создавать киберспортивные мероприятия и концерты.
4.  Интегрировать свои франшизы (например, «Тачки») в игровые миры и наоборот — превращать популярные игры Roblox (как MeepCity) в фильмы для Disney+ [9:16].

## ⚠️ Риски: Китай, Apple и цензура
[[JUMP:9:42]]

Несмотря на оптимизм, Гэллоуэй отмечает и серьезные риски. Работа с впечатлительной молодой аудиторией — это «опасная тема». Аналитик иронично выражает надежду, что руководством Roblox не движут «социопаты», намекая на проблемы Facebook с модерацией контента [9:42].

Дополнительные факторы риска:

*   **Китай:** Roblox создал совместное предприятие с Tencent. Гэллоуэй напоминает, что Tencent владеет долями в Riot Games, Epic Games (Fortnite), Ubisoft, Activision Blizzard и других гигантах [9:54].
*   **«Налог» магазинов приложений:** Roblox вынужден платить «деньги за защиту» (protection money) Apple и Google — около 30% своей выручки за доступ к их платформам [10:19].

## 🎨 Будущий Микеланджело из общежития
[[JUMP:11:11]]

В завершение Скотт Гэллоуэй сравнивает современную игровую индустрию с эпохой Возрождения. Если раньше великие художники вроде Микеланджело зависели от «привратников» в лице Медичи или Папы Римского, то сегодня дисперсия стирает эти границы [11:11].

В качестве примера приводится история 20-летнего студента из Университета Дьюка, который создал в Roblox игру Jailbreak. В нее сыграли более 3 млрд раз, что принесло создателю миллионы долларов [11:38]. По мнению Гэллоуэя, в ближайшие полвека видеоигры станут определяющей формой искусства, а следующие великие режиссеры и художники (уровня Спилберга или Микеланджело) появятся из TikTok и Roblox [11:51].