# Уилл Ву о будущем интерфейсов: «ИИ не убьёт кнопки, но изменит правила игры»

Источник: https://www.youtube.com/watch?v=e8JJVG9R2EE
Канал: 20VC (Harry Stebbings)
Опубликовано: 02.02.2024

---

В новом выпуске подкаста 20VC Гарри Стеббингс беседует с Уиллом Ву, техническим директором Match Group и бывшим вице-президентом по продукту в Snapchat. Уилл Ву, стоявший за созданием таких знаковых функций, как Discover, Chat и Snap Games, делится уникальным опытом перехода от чистого инжиниринга к продуктовому дизайну и объясняет, почему лучшие технологические решения рождаются на стыке искусства и точных наук.

## 🛠 От взлома спутников до работы с Эваном Шпигелем
[[JUMP:0:55]]

Интерес Уилла Ву к технологиям начался с детского любопытства: его отец, инженер-электрик, приносил домой новейшие гаджеты, а Уилл разбирал их до винтика, часто не в силах собрать обратно [1:38]. В 12 лет он открыл для себя IRC (Internet Relay Chat), где под наставничеством анонимных ученых-компьютерщиков изучал криптографию и сетевые технологии [2:33]. Одним из самых ярких эпизодов его юности стала попытка расшифровать спутниковый сигнал: в 13 лет он купил подержанную спутниковую тарелку на Craigslist, установил её на крыше родительского дома и пытался взломать телесигнал, следуя инструкциям из сети [3:39].

Переломный момент в карьере Уилла Ву произошел в 2013 году, когда он, будучи аспирантом и сооснователем стартапа по обмену сообщениями, встретил Эвана Шпигеля [5:26]. Ву рассказал Эвану историю о том, как он и его друзья 26 часов стояли в очереди за первым iPhone [6:21]. По словам гостя, эта страсть к продуктам Apple настолько впечатлила Шпигеля, что он предложил Уиллу должность «продуктового дизайнера», хотя на тот момент Уилл Ву считал себя исключительно инженером [6:49].

Уилл Ву отмечает следующие качества Эвана Шпигеля как визионера:

*   Невероятный инстинкт в понимании социальных взаимодействий между людьми [7:39].
*   Способность транслировать ценности компании через дизайн продукта.
*   Талант рассказчика и умение четко коммуницировать видение будущего [8:05].

## 📊 Уроки Discover и Snap Games: психология интерфейса
[[JUMP:8:18]]

Работа над разделом Discover преподала Уиллу Ву важный урок о «трафике» внутри приложения. Изначально Discover был вынесен в отдельный, труднодоступный угол интерфейса [8:57]. Несмотря на огромный хайп перед запуском, пользователи просто не находили этот раздел. Решение оказалось простым, но радикальным: Discover переместили на один экран влево, объединив его со сторис друзей [9:22]. По утверждению Ву, это небольшое изменение в дизайне полностью изменило судьбу функции [9:35].

Создание игровой платформы Snap Games стало для Уилла Ву испытанием на прочность [10:28]. Ему пришлось столкнуться с необходимостью:

1.  Управлять международными командами и приобретать сторонние студии [11:05].
2.  Преодолевать страх публичных выступлений на первых ключевых презентациях Snap [11:19].
3.  Работать в условиях экстремального стресса и неопределенности технологий [11:44].

Уилл Ву признается, что до сих пор испытывает «синдром самозванца», но теперь считает его позитивным индикатором роста [12:24]. По его мнению, если человек чувствует дискомфорт, значит, он находится в зоне развития.

## 🎨 Философия продукта: лаборатория Art & Science (ASL)
[[JUMP:13:05]]

Уилл Ву убежден, что продукт — это на 50% искусство и на 50% наука [13:05]. В Match Group он создал команду под названием ASL (Art and Science Lab). Это название отражает его веру в то, что инновации происходят на стыке художественных дисциплин и научных достижений [13:18].

Гость выделяет два подхода к развитию продукта:

*   **Интуитивный (Art):** необходим на этапе от «нуля к единице», когда данных еще нет и нужно совершить «прыжок веры» [14:11].
*   **Доказательный (Science):** используется для итеративного улучшения, когда данные помогают уточнить направление развития.

Основой этого подхода является «человекоцентричный дизайн» (human-centric design) — удержание потребностей реального человека в центре внимания на каждом этапе: от идеи до прототипа [14:51]. В качестве примера идеального продукта Уилл Ву приводит Apple Watch. Функция обнаружения падения и жест двойного касания (double tap) — это, по мнению гостя, блестящее решение реальных физических проблем человека с помощью технологий [16:36].

В качестве антипримера Уилл Ву называет корпоративное ПО, такое как Concur [17:41]. По его словам, подобные продукты создаются для удовлетворения нужд предприятий, а не конечных пользователей, что делает их интерфейс мучительным для людей [18:06].

## 🏗 Простота против «фичеризма» и культура хаоса
[[JUMP:18:31]]

В вопросе сложности интерфейса Уилл Ву придерживается стратегии «от простого к сложному». Для инновационного продукта простота обязательна, чтобы пользователь мог быстро понять суть (на примере первого iPhone со скевоморфными иконками) [20:47]. Только после нахождения Product Market Fit можно наслаивать сложность для продвинутых пользователей [21:13].

Для предотвращения «раздувания» продукта (feature creep) Ву рекомендует:

*   Использовать правильный уровень абстракции функций, избегая сотен переключателей в главном меню [22:07].
*   Применять быстрое прототипирование не только в Figma, но и в реальном коде, чтобы «почувствовать» продукт [23:05].
*   Не стремиться к перфекционизму, который убивает скорость, но выпускать то, чем команда может гордиться [24:26].

Особое внимание Уилл Ву уделяет атмосфере мозговых штурмов. Он предпочитает оффлайн-встречи в расслабленной обстановке (на диванах, с маркерной доской) и считает, что группа должна состоять максимум из пяти человек [27:30]. Гость утверждает, что «сумасшедшие идеи», высказанные в шутку, часто становятся основой для прорывных функций [26:51].

## 💰 Баланс выручки и инноваций: разделяй и властвуй
[[JUMP:30:19]]

Одна из главных трудностей лидера — баланс между зарабатыванием денег сегодня и созданием будущего. Уилл Ву считает, что эти задачи должны решать две разные команды [30:50]. Если одна и та же команда отвечает и за KPI по выручке, и за инновации, конфликт интересов может парализовать разработку, так как инновации часто требуют временного ухудшения текущих метрик ради долгосрочного роста [31:03].

Критически важным элементом успеха Ву называет культуру. Главные «яды» для команды, по его мнению:

1.  **Эгоцентризм:** люди, считающие, что знают всё, подавляют голоса коллег [32:35].
2.  **Наемники:** Ву не любит работать с теми, кто пришел в продукт только ради денег. По его словам, самые глубокие продукты создаются из страсти к решению проблем, а не из желания получить бонусы [42:43].
3.  **Медленное увольнение:** главная ошибка фаундеров — недостаточно быстрое прощание с людьми, которые не подходят культурно [53:36].

## 🤖 Будущее интерфейсов и ИИ: смерть кнопок?
[[JUMP:44:00]]

Уилл Ву не согласен с утверждением, что ИИ сделает графические интерфейсы (UI) бесполезными [46:07]. Хотя большие языковые модели (LLM) открывают новую парадигму взаимодействия через голос, старые методы (командная строка, графические окна) никуда не исчезнут [47:10]. Голос удобен для таких людей, как мама Уилла, которой сложно ориентироваться в приложениях, но привычно разговаривать [46:44].

В индустрии дейтинга (Match Group, Tinder) ИИ уже решает конкретные проблемы. Например, Tinder внедряет ИИ для выбора лучших фотографий из галереи пользователя [56:31]. Модель обучена предсказывать, какие фото будут иметь наибольший успех в приложении, избавляя людей от стресса при создании профиля [56:57].

Ву полагает, что в ближайшем будущем появятся инструменты ИИ для моментального тестирования дизайна: можно будет попросить модель оценить прототип с точки зрения 18-летнего парня из Лос-Анджелеса или 55-летней женщины из Нью-Йорка [44:58].

---
### Инвестиционные тезисы Уилла Ву и Гарри Стеббингса:

*   **Проблема «наслоения» над LLM:** Уилл Ву сомневается в долгосрочной устойчивости компаний, чей бизнес строится только на промпт-инжиниринге поверх чужих моделей (например, OpenAI), так как у них нет уникальной защиты (defensibility) [48:25].
*   **Гейминг как кузница кадров:** Оба собеседника согласны, что лучшие продуктовые мыслители часто приходят из индустрии видеоигр, так как они лучше всех понимают удержание внимания и вовлеченность [10:40, 43:35].
*   **Демократизация интеллекта:** Основная ценность ИИ не в генерации картинок, а в возможности системы рассуждать (reasoning) в разных доменах, делая накопленные знания человечества доступными каждому по низкой цене [49:03].

---