Глен Скофилд — легендарный геймдиректор и художник, известный по работе над культовыми проектами, — в интервью каналу WIRED ответил на вопросы фанатов из Twitter. В ходе беседы он раскрыл закулисные подробности разработки игр в жанре survival horror, объяснил, почему создание собственного игрового движка сегодня является крайне сложной и дорогостоящей задачей, а также рассказал о том, как командам удается нагнетать напряжение и создавать по-настоящему пугающие игровые миры.
🎮 Искусство пугать: механики хоррора 0:14
Глен Скофилд отмечает, что главная цель разработчиков хорроров — полное погружение игрока в атмосферу, где грань между ним и персонажем стирается.
- Почему мы пугаемся: По словам Скофилда, страх возникает из-за иммерсивности: когда игрок чувствует, что он — это и есть персонаж, любое событие воспринимается как реальная угроза.
- Секреты дизайна: Чтобы создать по-настоящему пугающие объекты, команда проводит множество мозговых штурмов, собирая идеи у 200 сотрудников студии. Важен вклад каждого, поэтому лучшие концепты отбираются вне зависимости от того, кто предложил идею.
- Влияние звука: Скофилд называет аудиодизайн полноценной механикой, составляющей до 50% успеха хоррор-игры. Звуки машин или обычных предметов в хорроре специально делают «неправильными» или пугающими, а абстрактная музыка усиливает общую тревожность.
- Эффект «стингера»: Резкие звуковые акценты (стингеры) требуют филигранной точности в таймингах, иначе эффект страха просто не сработает.
🛠️ Разработка: движки, уровни и мокап 0:39
Создание игр требует огромных ресурсов, и Скофилд подчеркивает, что современные реалии делают разработку «с нуля» практически невозможной для большинства студий.
- Мифы о движках: По мнению геймдиректора, «ленивые» студии — это заблуждение; создание движка требует миллионов долларов и лет работы, и при этом результат часто оказывается неудачным. Вместо этого он предлагает проявлять гибкость: например, адаптировать существующий движок, предназначенный для спортивных игр, под нужды экшн-RPG, как это было с проектом по «Властелину колец».
- Проектирование уровней: Процесс начинается с бумажной карты, затем переходит в фазу «блок-мира» (block world), где дизайнеры выстраивают геймплей на простых геометрических примитивах. Лишь после проверки на «веселье» к работе подключаются художники, чтобы архитектурно доработать пространство.
- Performance Capture (pcap): Современные технологии захвата движений позволяют записывать не только физику тела, но и голос актера одновременно. Использование «мокапа» для пальцев рук значительно экономит время аниматоров, позволяя точнее имитировать захват предметов или стрельбу.
- Итерация: Скофилд считает итеративность ключевым фактором качества. Наличие собственной студии захвата движений прямо в офисе позволяет вносить правки в геймплей за считанные часы.
💰 Индустрия: стоимость и ожидания 3:36
Вопрос о ценообразовании видеоигр остается болезненным, однако Скофилд указывает на значительный дисбаланс.
- Ценовой разрыв: За последние десять лет стоимость производства игр выросла в разы, в то время как стандартная цена игры в $60 остается почти неизменной на протяжении десятилетия.
- Баланс сложности: Разработчик признает, что создание игры, которая не будет вызывать у игрока «фрустрацию», — это тонкая грань. Если игрок погибает слишком часто, он начинает винить разработчиков, если редко — теряет интерес. Аналитика игры при прохождении реальными пользователями помогает найти этот баланс.
- Психология страха: На вопрос, почему игры вызывают реальную тревогу, Скофилд отвечает: это результат нежелания терять накопленный прогресс и полученные улучшения. Именно это состояние тревоги и напряжения разработчики стремятся поддерживать на протяжении всей игры.