Глен Скофилд: «Звук в хорроре — это механика»

WIRED 4,5 млн 18 мин 3 мин 15.11.2022
Главное

Глен Скофилд — легендарный геймдиректор и художник, известный по работе над культовыми проектами, — в интервью каналу WIRED ответил на вопросы фанатов из Twitter. В ходе беседы он раскрыл закулисные подробности разработки игр в жанре survival horror, объяснил, почему создание собственного игрового движка сегодня является крайне сложной и дорогостоящей задачей, а также рассказал о том, как командам удается нагнетать напряжение и создавать по-настоящему пугающие игровые миры.

🎮 Искусство пугать: механики хоррора 0:14

Глен Скофилд отмечает, что главная цель разработчиков хорроров — полное погружение игрока в атмосферу, где грань между ним и персонажем стирается.

🛠️ Разработка: движки, уровни и мокап 0:39

Создание игр требует огромных ресурсов, и Скофилд подчеркивает, что современные реалии делают разработку «с нуля» практически невозможной для большинства студий.

💰 Индустрия: стоимость и ожидания 3:36

Вопрос о ценообразовании видеоигр остается болезненным, однако Скофилд указывает на значительный дисбаланс.

💬 Цитаты

«Я не считаю себя писателем, я считаю себя рассказчиком.»

Глен Скофилд 04:21

«Музыка и аудио в хоррор-игре — это не просто сопровождение, это механика.»

Глен Скофилд 12:52
👥 Спикер
📖 Термины
Performance Capture (pcap)
Технология захвата движений и голоса актеров для создания реалистичной анимации персонажей.
Block world
Ранний этап проектирования уровня, состоящий из простых геометрических фигур для проверки игровых механик.
Stinger
Короткий, резкий звуковой сигнал или музыкальный акцент, подчеркивающий пугающий момент в игре.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Glenn Schofield Striking Distance Studios The Callisto Protocol Dead Space Game Design