Партнеры a16z: «Киберспорт — это новая культурная доминанта»

a16z 15,1 тыс. 36 мин 3 мин 07.06.2019
Главное

Киберспорт: новая культурная доминанта и terra incognita для стартапов

0:17

Киберспорт прошел путь от нишевого увлечения до глобального культурного феномена, сопоставимого по масштабам аудитории с крупнейшими традиционными спортивными лигами. Эксперты венчурного фонда Andreessen Horowitz (a16z) — партнеры Фрэнк Чен, Эндрю Чен и Дарси Куликан — обсуждают, почему индустрия стала «культурной соединительной тканью» для целых поколений и какие возможности это открывает для предпринимателей, готовых строить инфраструктуру будущего,.

📈 Глобальный рост и «эффект зрителя» 0:37

Киберспорт демонстрирует стремительные темпы роста аудитории, которые позволяют прогнозировать достижение 650 миллионов зрителей к 2022 году. Сегодня это по-настоящему глобальное явление: Азиатско-Тихоокеанский регион концентрирует около 60% фанатов, в то время как на Северную Америку приходится лишь 12%.

Основные факторы успеха, по мнению участников беседы:

Интересно, что финал League of Legends в 2017 году собрал аудиторию, сравнимую с крупнейшими спортивными событиями США, уступив только Супербоулу.

💰 Экономика: разрыв между вниманием и деньгами 2:53

Несмотря на взрывной рост аудитории, монетизация киберспорта все еще находится на ранней стадии. На текущий момент средний доход на одного фаната в киберспорте составляет около $4, что в 13 с лишним раз меньше показателя крупнейших североамериканских спортивных лиг ($54).

Структура доходов индустрии:

  1. Медиаправа (22%): Продажа прав на трансляции, например, сделка Twitch с Activision Blizzard на $90 млн для показа лиги Overwatch.
  2. Спонсорство (42%): Активный приход неэндемичных брендов (MasterCard, Coca-Cola, Adidas, ВВС США), которые интегрируются в соревнования и команды.
  3. Прочее (35%): Реклама, мерчандайзинг, продажа билетов.

По прогнозам участников, рост доходов на 20% ежегодно позволит индустрии преодолеть отметку в $1,5 млрд к 2021 году.

🕹 Разработка игр и эволюция соревнований 13:28

Смена парадигмы требует от разработчиков изменения самих принципов создания игр. Теперь разработчик должен задаваться вопросом: «Что в этом интересно не только делать, но и смотреть?».

По мнению Фрэнка Чена, индустрия прошла путь от аркадных игр 80-х, где ключевой компетенцией была сложность (чтобы игрок чаще бросал монеты), до современных систем с глубоким вовлечением. Сегодняшние игры внедряют сетевые эффекты в контент:

🚀 Перспективы для стартапов 28:48

Инвесторы из a16z выделяют несколько перспективных направлений («picks and shovels» — инструменты для добытчиков золота), где можно избежать риска выбора одного конкретного игрового тайтла:

Дарси Куликан отмечает, что сейчас существует «окно возможностей» для компаний, способных быстро и эффективно выйти на рынок с такими инструментами.

💬 Цитаты

«Киберспорт — это действительно глобальное явление, в котором нет ограничений для участия.»

Бенна Курошио 1:35

«Развлечения прошлого — это кино и ТВ. Сегодня это игры.»

Фрэнк Чен 5:31

«Киберспорт стал культурной соединительной тканью.»

Дарси Куликан 6:12
👥 Спикеры
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Неэндемичные бренды
Компании, чей основной бизнес не связан с игровой индустрией или электроникой, но инвестирующие в нее (например, Coca-Cola или Air Force).
Picks and shovels
Стратегия инвестирования в инструменты и инфраструктуру, а не в конечный продукт.
ARPU
Средняя выручка на одного пользователя (Average Revenue Per User).
UGC
User-generated content; контент, создаваемый самими пользователями внутри игры.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1950-е Появление Space War, одной из первых компьютерных игр.
  2. 2014 Выручка игровой индустрии достигла $80 млрд, превысив кассовые сборы кино.
  3. 2017 Глобальная аудитория киберспорта достигла 335 млн человек.
  4. 2018 Twitch покупает права на трансляции Overwatch League за $90 млн.
  5. 2019 Аудитория киберспорта превысила 450 млн человек.
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Andreessen Horowitz eSports Twitch Activision Blizzard