История Sandbox VR: как игровой стартап покорил Кремниевую долину

a16z (Andreessen Horowitz) 4,4 тыс. 39 мин 5 мин 04.05.2019
Главное

Видеоролик от венчурного фонда a16z посвящен вдохновляющей истории создания стартапа Sandbox VR, который развивает платформу виртуальной реальности с эффектом полного погружения. Генеральный партнер фонда Эндрю Чен беседует с основателем и CEO компании Стивеном Чжао об эволюции проекта — от фазы затяжного кризиса и угрозы банкротства до многомиллионных инвестиционных раундов. В центре дискуссии находится уникальный опыт преодоления рыночного скептицизма и построения нового медиаформата на стыке кино и игровой индустрии.

🎬 Истоки и голливудская модель: вертикальная интеграция медиума 1:35

Развитие индустрии виртуальной реальности во многом повторяет исторический путь кинематографа. Стивен Чжао проводит аналогию со становлением Голливуда столетней давности, когда кинотеатры «Никелодеон» начинались как мелкий семейный бизнес. Постепенно в индустрии сформировалась студийная система с глубокой вертикальной интеграцией: киностудии начали выкупать физические здания кинотеатров, что обеспечило наступление «золотого века» Голливуда, продолжавшегося вплоть до антимонопольного судебного прецедента 1948 года («Парамаунт против США»).

Создатели Sandbox VR пошли по пути принудительной вертикальной интеграции, поскольку на момент старта вокруг не существовало готовой инфраструктуры. По словам основателя, команде пришлось самостоятельно разрабатывать технологию трекинга, строить розничные локации и создавать собственный игровой контент. Спикеры считают стратегической ошибкой отрасли попытку перенести VR в дома потребителей сразу после изобретения технологии. В кинематографе контент развивался внутри коммерческих залов на протяжении десятилетий, прежде чем фильмы попали на экраны домашних телевизоров, и этот же паттерн справедлив для современной виртуальной реальности.

📉 Переломные моменты: крах домашнего VR и спасительная ставка 8:09

История Sandbox VR началась в Гонконге, где Стивен Чжао вместе с командой разработчиков пытался переосмыслить пользовательский опыт виртуальной реальности. Изначально команда ориентировалась на создание «голопалубы» (holodeck) из вселенной «Звездного пути» или аналога цифровой матрицы, собрав на старте около 500 тысяч долларов инвестиций от друзей и близких. В этот период Стивен Чжао получил скромную финансовую помощь в размере одной тысячи долларов от своего товарища.

Стратегия стартапа была гибридной и включала две параллельные ставки:

Кризис наступил на Рождество 2016 года. Запущенная игра вошла в топ-20% самых продаваемых продуктов на платформе Steam, однако проект потерял более 90% вложенных средств из-за критически малой аудитории владельцев домашних VR-шлемов. В начале 2017 года, когда интерес инвесторов к VR резко пошел на спад, компания с командой из шести человек оказалась на грани закрытия. Инвесторы тотально игнорировали запросы стартапа, не считая розничную бизнес-модель жизнеспособной.

Имея в запасе всего один месяц финансовой стабильности (runway), Стивен Чжао принял радикальное решение вложить в проект все личные сбережения, накопленные за 10 лет работы в игровой студии Blue Tea. Друзья и семья единогласно советовали ему отказаться от этой затеи и найти нормальную работу. Тем не менее команда согласилась урезать свои зарплаты в два раза и поставила жесткий ультиматум: вывести продукт на рынок ровно за шесть месяцев.

🚀 Ошибки и уроки рынка: запуск вопреки отсутствию трафика 13:43

Работая без выходных по семь дней в неделю, команда создала коммерческую версию продукта за четыре месяца и открыла первую точку в конце июня. Из-за ограниченного бюджета создателям пришлось арендовать дешевое помещение на 16-м этаже высотного здания в Гонконге, где полностью отсутствовал пешеходный трафик, а соседями выступали закрытые клубы.

Главным уроком этого этапа стало понимание того, что в условиях жесткого скептицизма инвесторов стартап обязан убеждать не презентациями, а реальными показателями рынка. Переломный момент наступил благодаря вирусному эффекту в социальных сетях: после обзора одного из медиаканалов пользователи начали массово делиться видеороликами об аттракционе. В один из дней телефон в офисе Sandbox VR не умолкал четыре часа подряд из-за непрерывного потока бронирований.

Пользовательский опыт в Sandbox VR кардинально отличался от домашнего VR за счет следующих факторов:

💰 Текущий этап: венчурный ажиотаж вокруг раунда серии А 16:45

Первые успехи получили развитие благодаря привлечению посевных инвестиций от Гонконгского фонда предпринимателей Alibaba (Alibaba Hong Kong Entrepreneurs Fund). Ведущий инвестор фонда изначально страдал от морской болезни в VR-шлемах, но после личного теста Sandbox VR заявил, что опыт ощущается как реальная жизнь, и одобрил финансирование. Примечательно, что Эндрю Чен признается, что на этапе посевного раунда он выступал в роли независимого бизнес-ангела и отклонил предложение, сомневаясь в масштабируемости азиатской локационной модели на рынке США.

Подготовка к раунду серии А началась в конце января и была жестко структурирована. Для управления процессом использовалась база данных Coda, включавшая более 400 потенциальных инвесторов, отфильтрованных по размеру чеков, географии и предыдущим сделкам в сфере медиа и VR. Запуск первой американской локации превратил посещение Sandbox VR в символ статуса в социальных сетях, запустив волну органического контента от пользователей.

Инвестиционное предложение стало сверхинтересным для рынка мгновенно. Всего через четыре дня после открытия розничной точки стартап получил первый протокол о намерениях (term sheet). Фонд a16z провел тщательный аудит рынка, в ходе которого Эндрю Чен вылетал в Лас-Вегас для анализа конкурентов. По мнению Чена, большинство игроков пытались создавать пассивный, похожий на кино опыт, тогда как продукт Sandbox VR базировался на интерактивной игровой механике. Ключевым тезисом для инвестиций фонда a16z стало наличие у основателей «игровой ДНК», а не «голливудской ДНК», что гарантирует высокую реиграбельность продукта. Финальные параметры сделки были согласованы поздним вечером за столом ресторана быстрого питания In-N-Out возле аэропорта Сан-Франциско, где инвесторы и фаундеры рассчитывали финансовые таблицы прямо на салфетках.

🔮 Будущее медиума: технологическая экспрессия и масштаб 28:42

На текущем этапе библиотека Sandbox VR включает три полноценные игры, среди которых зомби-шутер Deadwood Mansion и космический экшен Amber Sky. Однако Стивен Чжао считает, что индустрия все еще находится на этапе «немого кино» — продукты имеют колоссальный потенциал развлечения, но пока обладают низким качеством проработки по меркам будущего.

Стратегия технологического развития компании сфокусирована на двух ключевых осях:

  1. Повышение иммерсивности медиума за счет минимизации носимого оборудования. По мнению основателей, инвестиции в алгоритмы глубокого обучения (deep learning) и компьютерное зрение позволят передавать тонкие невербальные сигналы, включая мимику, направление взгляда и улыбки, без использования громоздких нательных камер.
  2. Усиление социального компонента. Команда планирует отказаться от концепции изолированных комнат на шесть человек в пользу гигантских бесшовных розничных пространств без стен, где одновременно смогут играть сотни пользователей совместно с профессиональными иммерсивными актерами.

Ближайшие релизы компании, запланированные на лето, предполагают постепенный отказ от использования огнестрельного оружия в пользу альтернативных нативных игровых инструментов и расширение жанров в сторону киберспорта, танцевальных и соревновательных симуляторов. По убеждению создателей, Sandbox VR формирует принципиально новый формат медиа, объединяющий интерактивность видеоигр с эмоциональным вовлечением кинематографа.

💬 Цитаты

«Мы сделали вертикальную интеграцию, потому что Стивену Чжао пришлось это сделать — вокруг не было ни технологий, ни контента, ни готовых магазинов.»

Стивен Чжао 02:40

«Инвесторы смотрели на нас в начале 2017 года, когда VR перестал быть горячим трендом, и просто не отвечали на письма.»

Стивен Чжао 11:28

«Вместо того чтобы пытаться убедить инвесторов презентациями, мы поняли, что обязаны пойти и убедить сам рынок.»

Стивен Чжао 13:30
👥 Спикеры
📖 Термины
Runway
Период времени, на который стартапу хватит имеющихся денежных средств до полного их исчерпания.
Term sheet
Протокол о намерениях, фиксирующий ключевые условия будущей инвестиционной сделки.
Вертикальная интеграция
Бизнес-модель, при которой компания контролирует несколько последовательных этапов цепочки создания и сбыта продукта.
Haptic vest
Тактильный жилет, передающий физические ощущения от виртуальных событий на тело пользователя с помощью вибрации.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. Декабрь 2016 Запуск потребительской игры на Steam и фиксация тяжелых финансовых убытков.
  2. Начало 2017 Критическая точка кризиса, отказ внешних инвесторов и переход команды на половинные оклады.
  3. Конец июня 2017 Открытые первой коммерческой VR-локации на 16-м этаже здания в Гонконге.
  4. Конец января Запуск масштабной структурированной кампании по привлечению раунда серии А в США.
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Sandbox VR Andreessen Horowitz Стивен Чжао