Джон Кармак называет виртуальную реальность «кондиционером для реальности», способным дать жителю тесной квартиры доступ к опыту и пространствам, которые раньше были привилегией лишь сверхбогатых. Создатель Doom и Quake уверен, что через сто лет люди все еще будут запускать его открытый код, но будущее принадлежит гибким дисплеям в VR и общему искусственному интеллекту, который появится уже в ближайшее десятилетие. От тюнинга Ferrari до строительства ракет — легендарный инженер объясняет, почему бесконечное полирование продукта губительно и как выжить в мире, где кремниевые чипы уперлись в фундаментальные пределы материи.
🕶️ Oculus Quest и наследие Doom: Будущее VR и свобода открытого кода 0:00
Oculus Quest: Виртуальная реальность как замена всем экранам 0:40
Джон Кармак пришел в студию к Джо Рогану не с пустыми руками: он представил Oculus Quest — устройство, которое он называет кульминацией шестилетней работы и воплощением «магической шляпы», переносящей пользователя в другие миры без каких-либо проводов . В отличие от первых итераций VR, Quest является полностью автономным устройством: в нем нет внешних датчиков или необходимости подключения к мощному ПК .
По мнению Кармака, современный VR — это не только инструмент для геймеров. Статистика использования предыдущих моделей, таких как Oculus Go, показала, что значительная часть аудитории использует гарнитуру для «традиционного» потребления медиа: Netflix, YouTube и Amazon Prime . Для человека, живущего в тесной квартире, например в Токио, VR предлагает возможность оказаться в просторном шале с огромным виртуальным экраном . Кармак убежден, что в долгосрочной перспективе VR-технологии неизбежно вытеснят смартфоны, планшеты, телевизоры и ноутбуки . Хотя сейчас индустрия борется с проблемами разрешения и комфорта при длительном ношении, вектор развития очевиден: замена физических экранов неограниченным виртуальным пространством.
Автономность накладывает свои ограничения: заряда батареи хватает на 2–3 часа в зависимости от интенсивности нагрузки . Тем не менее, возможность просто надеть устройство и сразу оказаться в игре, такой как Star Wars или Beat Saber, перевешивает эти компромиссы.
Эволюция дополненной реальности и проблемы синтеза запахов 4:40
Обсуждая иммерсивность, Джо Роган вспомнил свой опыт на аттракционе «Аватар» в Disney World, где визуальный ряд дополняется ветром и запахами . Кармак признает, что стационарные аттракционы всегда будут на шаг впереди домашних систем за счет использования дорогостоящих платформ движения и климатических установок . Однако попытки интегрировать органы чувств, такие как обоняние, в потребительский VR сталкиваются с фундаментальными научными сложностями.
В отличие от зрения или слуха, где мы можем смешивать базовые компоненты (красный, зеленый и синий цвета для света или частоты для звука), обоняние работает иначе . Нос человека — это набор рецепторов для множества дискретных молекул. Не существует «первичных запахов», из которых можно синтезировать любой другой. Кармак отмечает:
- Для создания полноценной библиотеки запахов джунглей потребовались бы сотни различных картриджей с химикатами .
- Существующие решения, вроде маски FeelReal, используют ограниченный набор из 10–12 ароматов, которые распыляются прямо перед носом пользователя .
- Для большинства современных городских жителей даже нескольких базовых запахов достаточно, чтобы «обмануть» мозг и усилить эффект присутствия .
Помимо запахов, Кармак затронул тему тактильной отдачи. Еще в 90-е ему предлагали прототипы кожаных курток с соленоидами, которые наносили ощутимые удары в спину при попадании в игрока в Quake . Несмотря на интерес энтузиастов, Кармак скептически относится к массовому успеху подобных аксессуаров: едва ли обычный пользователь захочет чувствовать реальную физическую боль или дискомфорт во время игры .
Философия открытого исходного кода и культура хакинга 10:13
Одним из самых значимых вкладов Джона Кармака в индустрию стала его приверженность идее Open Source. Публикация исходных кодов Wolfenstein 3D, Doom и Quake позволила этим проектам обрести вечную жизнь. Кармак вспоминает, что внутри id Software это всегда было предметом споров: бизнес-подразделения и художники опасались, что бесплатная раздача технологий поможет конкурентам .
Однако «хакерская этика» Кармака победила. Он видел, как фанаты еще во времена Wolfenstein разбирали сжатые данные, чтобы заменить Гитлера на Барни , и решил сделать модифицируемость официальной функцией. В Doom была внедрена система WAD-файлов, а в Quake — язык программирования QuakeC, позволивший создавать принципиально новые режимы, такие как Capture the Flag и Team Fortress .
Сегодня Doom запускается практически на любом устройстве с процессором, от тостеров до электронных тестов на беременность, именно благодаря открытости кода . Кармак с гордостью отмечает, что даже через 100 лет люди смогут запустить эти игры в эмуляторах, потому что исходники доступны всему человечеству. Ранее в разговоре они также кратко коснулись темы безопасности данных, но Кармак подчеркнул, что открытость кода — это прежде всего про долголетие культуры.
История и жестокость профессионального киберспорта 15:27
Джон Кармак стоял у истоков киберспорта. Именно он выставил свой собственный тюнингованный Ferrari 328 в качестве главного приза на турнире Quake Red Annihilation в 1997 году . Победителем тогда стал легендарный Деннис «Thresh» Фонг, которого Джо Роган называет «первым настоящим киллером» в мире видеоигр .
Обсуждая механику классических шутеров, Кармак признает, что Quake — это «брутальная» игра, которая не прощает ошибок . В отличие от современных командных проектов вроде Overwatch, где новички могут спрятаться за спинами сильных союзников, дуэли в Quake часто заканчивались разгромным счетом 20:1 . Мастерство в таких играх требует:
- Контроля ресурсов: игроки должны помнить тайминги появления брони и мега-аптечек с точностью до секунды .
- Управления картой: знание каждой точки спавна оружия (рельсотрона, ракетницы) критически важно для доминирования .
- Развитого пространственного мышления: на высшем уровне игроки предсказывают движение противника и делают «шоты» в воздухе на рефлексах .
Кармак отмечает интересный психологический эффект: «большая рыба в маленьком пруду» . Игрок может считать себя лучшим в своем районе, но при столкновении с профессионалом он не сможет нанести ни одного удара. Этот уровень концентрации настолько высок, что во время обучения новым парадигмам программирования или глубокого погружения в проект Кармак сам начинает видеть код и игровые механики во сне .
🥽 Глава 2. Биология против технологий: почему VR тошнит, а ИИ пугает 25:06
Когда виртуальное погружение становится по-настоящему глубоким, оно перестает восприниматься как сессия в видеоигре и превращается в личный опыт. Джон Кармак (John Carmack) вспоминает, что во время разработки Minecraft для мобильных VR-шлемов он ловил себя на странном ощущении: его мозг сохранял воспоминания не о прохождении уровней, а о физическом пребывании в пещерах или под дождем . Однако именно эта глубина погружения обнажает фундаментальный конфликт между цифровым миром и человеческой биологией.
Конфликт чувств: проблема укачивания в VR 27:05
Одной из главных преград для создания таких же динамичных VR-игр, как Quake, остается «симуляторная болезнь» (simulator sickness). По словам Кармака, тошнота возникает из-за жесткого противоречия между визуальной информацией и сигналами вестибулярного аппарата . Когда ваши глаза видят стремительный поворот или прыжок, а внутреннее ухо сообщает мозгу, что тело неподвижно, возникает системный сбой.
Существует биологическая теория, объясняющая эту реакцию: мозг интерпретирует сенсорный диссонанс как признак отравления . С точки зрения эволюции, если окружающий мир начинает «плыть» без физического движения, значит, вы съели что-то токсичное, и организм должен немедленно очистить желудок.
Кармак выделяет несколько критических зон риска:
- Параболические траектории: Прыжки (особенно знаменитые «рокет-джампы» из Quake) — самый быстрый способ вызвать приступ тошноты .
- Ускорение: Линейное движение без изменения скорости переносится легче, но любые рывки и вращения мышью разрушительны для пользователя.
- Поле зрения: На обычном мониторе, который занимает лишь 25 градусов поля зрения, мозг видит стабильную рамку реальности вокруг экрана . В VR-шлеме, закрывающем весь обзор, у мозга нет опорной точки, что усиливает эффект укачивания.
Система Guardian: как не пробить стену рукой 30:34
Помимо внутренних ощущений, VR несет и внешние угрозы безопасности. Переход к системам, позволяющим физически ходить по комнате (room-scale VR), заставил разработчиков Oculus потратить колоссальные усилия на предотвращение травм. Основным решением стала система Guardian («Защитник») .
Это программная оболочка, которая требует от пользователя очертить границы безопасной зоны перед началом игры. Если игрок приближается к стене или мебели, в виртуальном пространстве возникает сетка-предупреждение. Кармак отмечает, что команда даже внедрила предиктивные фильтры: система анализирует скорость движения руки . Если вы замахиваетесь слишком быстро, Guardian появится на секунду раньше, чтобы вы успели затормозить до удара о шкаф.
Тем не менее, даже с такими мерами предосторожности «кровавые костяшки» остаются профессиональной травмой пользователей VR, которые забывают о границах реальности . Для ориентации в пространстве используется режим Passthrough — сквозное зрение через четыре камеры шлема . Несмотря на то, что изображение в текущем поколении Quest остается черно-белым и зернистым, оно критически важно для того, чтобы найти контроллеры или понять, в каком углу комнаты вы оказались после двухчасовой сессии.
Прорыв к источнику: Neuralink и интерфейсы будущего 43:42
Джон Кармак с большим энтузиазмом относится к попыткам обойти биологические ограничения ввода-вывода данных. Незадолго до записи подкаста он посетил компанию Илона Маска Neuralink и провел день в дискуссиях с их инженерами . Кармак называет этот проект «смелым», поскольку он нацелен не на косметические улучшения, а на фундаментальную трансформацию взаимодействия человека с машиной.
В отличие от ранних экспериментов с вживлением одного датчика в нейрон, Neuralink работает с десятками тысяч электродов . Это дает надежду не просто на медленное управление курсором мыши, а на «глубокий аналоговый многомерный вывод». Кармак сравнивает потенциал такой системы с возможностью исполнять симфонию напрямую силой мысли .
Первоочередная задача Neuralink — помощь людям с тяжелыми формами инвалидности, возвращение им способности общаться и даже играть в видеоигры. Однако в долгосрочной перспективе речь идет о расширении человеческих способностей (augmentation). Кармак упоминает опасения Маска насчет того, что ИИ может оставить человечество далеко позади. Neuralink в этой концепции выступает как инструмент, позволяющий людям «разогнать» свой мозг, чтобы взаимодействовать с искусственным разумом на равных .
Сроки появления AGI: оптимизм программиста 47:49
Вопрос о том, когда искусственный интеллект сравняется с человеческим (AGI — Artificial General Intelligence), вызывает ожесточенные споры. Кармак, называющий себя «строгим материалистом», уверен, что разум — это продукт работы биологической материи, и нет никаких причин, по которым мы не сможем симулировать его в кремнии .
Его прогноз звучит смело на фоне осторожных академических оценок:
- Первые отчетливые признаки AGI могут появиться уже через 10 лет .
- Человеческий мозг содержит около 85 миллиардов нейронов, и графики роста вычислительной мощности процессоров должны пересечься с биологическими показателями в ближайшее десятилетие .
- Для создания интеллекта нам может понадобиться гораздо меньше транзисторов, чем нейронов в мозге, так как биологические системы часто избыточны .
Кармак подчеркивает ироничный факт: сегодня для многих задач по разработке ИИ разогнанный игровой компьютер эффективнее, чем суперкомпьютеры стоимостью в миллионы долларов . Это связано с тем, что современные игровые процессоры достигли пика производительности в однопоточных задачах, и единственное преимущество огромных вычислительных кластеров заключается лишь в возможности объединить тысячи таких чипов вместе. Ранее в разговоре они кратко касались развития виртуальных миров, но Кармак уверен, что именно прогресс в области общего ИИ станет следующим великим скачком технологий.
🔐 Криптография, квантовые пределы и конец закона Мура 51:45
В современной технологической гонке квантовые вычисления часто представляют как «священный грааль», способный решить любые задачи. Однако Джон Кармак (John Carmack) относится к этому направлению с изрядной долей скепсиса. Несмотря на то, что он не считает себя экспертом в этой узкой области, его инженерный анализ ситуации звучит отрезвляюще: квантовый компьютер может оказаться технологией, которая не решает нужных нам проблем, но создает критические угрозы там, где всё работало исправно .
Квантовый компьютер: угроза безопасности без очевидных плюсов 51:45
Основная претензия Кармака к квантовым вычислениям заключается в их специфическом применении. Пока теоретики обещают прорывы, программист-практик видит в этом лишь инструмент для взлома существующих методов шифрования, хешей и электронных подписей . Если кто-то достигнет «квантового превосходства», он получит возможность имитировать любые публичные ключи и подписи, обнуляя безопасность протоколов SSL и всей банковской системы.
«В этом нет никаких плюсов, одни минусы, — отмечает Джон Кармак. — Это не ускорит кодирование видео и, скорее всего, никак не поможет в развитии искусственного интеллекта» . Ранее в разговоре они касались ИИ-систем, и Кармак подчеркивает: для ИИ гораздо важнее оптимизация перемножения матриц на классических GPU, чем специфические алгоритмы квантового факторинга.
Инженерный подход Кармака всегда строился на принципе: «сделать то, что нужно, используя то, что есть под рукой» . Пока квантовые системы остаются уделом гигантских лабораторий с криогенным охлаждением, они не входят в сферу его приоритетных интересов. Он признает, что, возможно, когда-нибудь мы найдем им полезное применение, но пока технология выглядит скорее деструктивной для текущей цифровой инфраструктуры.
Математическая крепость: одноразовые блокноты против «апокалипсиса» 54:34
На вопрос Джо Рогана (Joe Rogan) о том, наступит ли момент, когда любая информация станет открытой и никакое шифрование не устоит, Кармак отвечает напоминанием о классике криптографии. Существует метод, который теоретически невозможно взломать даже квантовым компьютером — это «одноразовый блокнот» (one-time pad) .
Суть метода проста: если у вас есть последовательность абсолютно случайных данных той же длины, что и сообщение, и этот ключ есть только у вас и получателя, расшифровать его невозможно. Проблема всегда заключалась в передаче этого ключа. Однако при современной плотности записи данных, когда на крошечную MicroSD-карту помещаются сотни гигабайт, ситуация меняется .
В сценарии «квантового апокалипсиса», когда 1024-битные ключи будут щелкаться как орехи, человечество может вернуться к физическим носителям ключей. Джон Кармак в шутку (или нет) предполагает, что люди могут начать имплантировать себе чипы с огромными массивами случайных данных для генерации одноразовых ключей . Это перекликается с ранее упомянутыми в подкасте разработками Neuralink и экспериментами по биохакингу, но в данном контексте служит единственным надежным щитом для приватности.
Стена из атомов: физический финал закона Мура 1:04:13
Обсуждая производительность, Кармак указывает на огромный разрыв между мобильными чипами и мощными ПК — разница достигает 50 раз . Но главная новость не в этом разрыве, а в том, что эпоха постоянного и бесплатного удвоения мощности подходит к концу. Мы вплотную приблизились к пределу закона Мура.
Современные процессоры создаются по техпроцессам, где ширина «проводов», по которым течет ток, составляет всего несколько атомов . Индустрия уже освоила 7-нанометровые технологии, и хотя пространство для маневра еще остается, конец пути уже виден. Основные сложности здесь лежат в двух плоскостях:
- Экономика: Если 30 лет назад чипы могли производить десятки компаний, то сегодня строительство новой фабрики (fab) стоит миллиарды долларов. На вершине остались лишь TSMC, Samsung и Intel .
- Физика: Когда проводник становится слишком тонким, в игру вступают законы квантовой механики, которые делают классическую электронику ненадежной.
Квантовое туннелирование: когда электроны «телепортируются» 1:07:25
Самый коварный эффект, с которым столкнулись инженеры — это квантовое туннелирование . В макромире мы привыкли воспринимать частицы как бильярдные шары, которые находятся в конкретном месте. Но на уровне атомов электрон — это функция распределения вероятности.
Когда два проводника расположены слишком близко, возникает ненулевой шанс, что электрон просто «перепрыгнет» (телепортируется) с одного провода на другой . Если это происходит достаточно часто, компьютер начинает совершать ошибки: биты инвертируются, данные искажаются.
«Мы начинаем бороться с этим, внедряя коды исправления ошибок, — объясняет Кармак. — Мы создаем системы, которые постоянно ошибаются на физическом уровне, но за счет хитрых алгоритмов всё равно выдают статистически верный результат» . Переход от детерминированных вычислений к вероятностным кажется Кармаку «пугающим», но это та реальность, в которой индустрии придется существовать.
Этот тупик заставляет разработчиков менять культуру работы. Если раньше можно было просто «забрасывать проблему «железом», то теперь, особенно в сфере мобильных VR-систем (ранее обсуждавшихся в контексте Oculus Quest), программистам снова нужно становиться «добросовестными оптимизаторами» . Как старый фанат низкоуровневого кода, Кармак даже приветствует этот вызов: когда мощностей не хватает, инженерия становится по-настоящему интересной.
⚙️ Код, пот и дисциплина: философия продуктивности Джона Кармака 1:15:16
Джон Кармак (John Carmack) широко известен в индустрии не только как гениальный программист, но и как человек с почти пугающей работоспособностью. Однако сам он относится к своим когнитивным ресурсам крайне прагматично. В разговоре с Джо Роганом (Joe Rogan) он признаётся, что за десятилетия работы пришёл к пониманию: его мозг функционирует иначе, чем у большинства людей . Это осознание помогает ему избегать конфликтов и разочарований в окружающих, поскольку он перестал ожидать, что другие будут обрабатывать информацию так же, как он. Эта же отрешённость позволяет Кармаку глубоко погружаться в «режим отшельника» для решения сложнейших технических задач.
13-часовой барьер и «программные ретриты» 1:19:12
Вопреки легендам о программистах, работающих по 20 часов в сутки, Кармак установил для себя жёсткий физиологический лимит. Он утверждает, что никогда не работает по 18 часов, так как после 13-й точки его продуктивность «падает с обрыва» . Чтобы эффективно использовать эти 13 часов, Джон применяет тактику переключения между задачами: если мозг начинает «буксовать» на одной проблеме, он переходит к другой, вместо того чтобы бессмысленно биться головой о стену.
На протяжении большей части карьеры стандартом для Кармака была 60-часовая рабочая неделя . Сейчас, имея семью и детей, он иногда не дотягивает до этой планки, но признаётся: «Если я работаю меньше 50 часов в неделю, я чувствую себя бездельником» .
Особое место в его графике занимают «программные ретриты». Раз в год Кармак полностью изолируется от мира, чтобы сфокусироваться на одной теме:
- Раньше он буквально улетал в другой штат (например, во Флориду), снимал отель рядом с аэропортом и жил там неделю в полном одиночестве .
- Главное условие — отсутствие интернета и любых отвлекающих факторов.
- Во время последнего такого ретрита он глубоко погрузился в изучение искусственного интеллекта, наверстывая знания, накопленные мировым сообществом .
Такой подход позволяет ему получать те самые «ага-моменты» и осваивать новые области знаний, оставаясь на острие технологий, несмотря на возраст и административные обязанности.
Ловушка менеджмента: почему Кармак выбирает инженерный путь 1:18:34
Работая в таких гигантах, как Oculus и Facebook, Кармак сталкивается с типичной дилеммой высококлассного специалиста: переход в управление. Он отмечает, что большинство технарей на определённом этапе становятся CEO стартапов или вице-президентами, управляющими огромными командами. Кармак называет свой отказ от этого пути «эгоизмом» .
Он убеждён, что его истинная страсть — создавать вещи своими руками. Джон осознанно идёт на компромисс: он готов отказаться от шанса стать миллиардером или руководителем империи уровня Марка Цукерберга ради возможности продолжать писать код . Он приводит в пример Илона Маска, который, по наблюдениям Кармака, до сих пор «пачкает руки в инженерии», хотя основную часть времени тратит на управление бизнес-империями . Кармак же предпочитает тратить 50% времени на программирование и 50% на стратегию и убеждение людей, избегая прямого управления персоналом, к которому, по собственному признанию, он не склонен .
Ранее в разговоре они касались темы Oculus Quest как замены экранам, и именно это стремление «строить будущее» заставляет Кармака держаться за клавиатуру, а не за кресло менеджера.
Этика «кранчей» и культура игровой индустрии 1:26:40
Обсуждая изнурительный график работы в геймдеве, Кармак защищает право человека на одержимость своей работой. В то время как многие критикуют индустрию за «кранчи» (переработки) и требуют законодательных ограничений, Джон верит в силу личного выбора. Он считает, что величайшие продукты в истории игр были созданы именно благодаря людям, которые вкладывали в проект «всю свою жизнь вместо баланса между работой и личной жизнью» .
В качестве примера он приводит Майкла Абраша, который в период разработки Quake пришёл из Microsoft . Абраш имел семью и работал по обычному графику, но его вклад был настолько ценен, что никто не требовал от него засиживаться до полуночи. Кармак уверен: если сотрудник делает великолепную работу, ни одна адекватная компания не уволит его только за то, что он уходит в пять вечера . Токсичной он считает не саму работу, а принуждение к ней, но если человек добровольно выбирает путь сверхдостижений, общество не должно ему препятствовать.
Виртуальный спорт: от Beat Saber до тренировок в Walmart 1:32:00
Джо Роган, как фанат единоборств, поднял вопрос о будущем VR в спорте. Кармак подтверждает: VR уже стал серьезным инструментом для фитнеса. Сам Джон регулярно играет в Beat Saber и заканчивает сессии «весь в поту», считая это отличной тренировкой . Однако в боксёрских симуляторах он видит проблему: отсутствие физического сопротивления разрушает погружение. Когда вы бьёте воздух, а визуально перчатка проходит сквозь голову противника, мозг чувствует подвох .
Для решения этой проблемы Кармак предлагает несколько идей:
- Улучшенная тактильная отдача (haptics): использование небольших моторов, которые создают резкий «щелчок» в ладони в момент контакта, имитируя удар .
- Специализированное оборудование: использование настоящих утяжелённых боксёрских перчаток (до 18 унций), внутри которых спрятаны датчики и системы обратной связи .
Помимо спорта, VR находит применение в корпоративном обучении. Кармак упоминает опыт Walmart, где сотрудников тренируют в шлемах виртуальной реальности . Главный эффект здесь — «принудительное внимание» (эффект «Заводного апельсина»): находясь в шлеме, работник не может отвлечься на телефон или смотреть по сторонам.
Для профессиональных атлетов VR предлагает «сверхспособности», такие как управление временем . Возможность просматривать учебные материалы в стерео-VR с глубоким восприятием пространства и замедлять движения (например, олимпийское дзюдо) позволяет разбирать нюансы захватов и стоек, которые невозможно уловить на обычном видео . Даже футбольные команды используют VR для визуализации тактических схем и розыгрышей .
🥋 Боевые искусства и страсть к скорости: дисциплина и инженерный тюнинг 1:40:22
Разговор о будущем виртуальной реальности и возможностях аренных eSports-соревнований, которые Джо Роган и Джон Кармак затронули в контексте развития технологий трекинга, плавно перешел к вопросу личной продуктивности. Кармак, известный своим жестким графиком, подчеркивает: даже при 13-часовом рабочем дне и обязательном восьмичасовом сне у человека остается время на саморазвитие . Для самого Кармака такими отдушинами стали дисциплина боевых искусств и экстремальный тюнинг итальянских суперкаров.
Инстинкты борца: от школьного дзюдо до уроков братьев Мачадо 1:45:02
Путь Джона Кармака в боевых искусствах начался еще в юности с борьбы и занятий дзюдо в отделении YMCA в Миссури. По его признанию, он не был «феноменом», обычно занимая вторые места, но навыки борьбы давали «школьному гику» определенное преимущество перед сверстниками . Этот ранний опыт заложил в нем «этику борца» — готовность к изнурительному труду и дисциплине, хотя Кармак и отмечает, что в молодости ему не помешало бы еще больше упорства.
Интерес к единоборствам вернулся к нему в тридцать лет. Выбирая новое хобби в перерывах между проектами, он попал в клуб Becerra Judo под руководством кубинского олимпийца. Кармак вспоминает, как на первой же тренировке его борцовские инстинкты заставили его «забазироваться» в партере, после чего опытный противник трижды подряд поймал его на рычаг локтя . Это заставило программиста подойти к борьбе так же, как он подходит к коду: он начал скупать обучающие кассеты и методично изучать механику болевых приемов.
Важнейшим этапом стали частные уроки у легендарного Карлоса Мачадо (Carlos Machado). В период работы над Armadillo Aerospace Кармак даже застелил часть ангара матами, чтобы тренироваться по субботам .
«У Карлоса тренировки — это всегда весело, он постоянно улыбается, и тебе кажется, что ты вот-вот что-то сделаешь, но на самом деле ты ничего не можешь предпринять», — описывает Кармак разницу в стилях .
Джон Кармак выделяет несколько ключевых уроков, которые он извлек из единоборств:
- Механика рычагов: Понимание точек давления и превосходства позиции в пространстве .
- Управление ресурсами: Умение распределять конечный запас энергии тела, чтобы не «выгореть» в первые минуты схватки.
- Принятие дискомфорта: Навык сохранять ясность ума, находясь в тяжелой физической ситуации .
- Смирение: Понимание того, что в жизни ты «бываешь либо молотком, либо гвоздем», и поражения делают тебя только сильнее .
Даже несмотря на старые травмы коленей, полученные еще в подростковом возрасте (из-за которых он в шутку называет свои ноги «палками»), Кармак уверен, что физическая закалка необходима каждому интеллектуалу .
Ferrari против пуристов: инженерный подход к скорости 1:53:43
Второй страстью Кармака, вызывавшей не меньше удивления у коллег, стал радикальный тюнинг автомобилей. Начав с невзрачного Volkswagen Jetta и проблемного британского MGB, который ломался каждый день, Джон постепенно погрузился в мир автомобильной инженерии .
После успеха Wolfenstein 3D 20-летний Кармак пришел в дилерский центр Ferrari в футболке и рваных джинсах. Несмотря на внешний вид, ему продали Ferrari 328 . Однако инженера возмутил совет продавца: «Если рядом встанет Corvette, просто высуни руку в окно, как будто у тебя под капотом тысяча сил». Кармак не терпел несоответствия формы содержанию: машина должна была быть такой же быстрой, какой она казалась .
Вместо того чтобы ограничиться заменой выхлопа для «красивого звука», что предлагали местные сервисы, Кармак обратился к Бобу Норвуду (Norwood Autosport). Предложение Норвуда было простым: «Поставим турбину» .
Эксперименты с Ferrari 328 и позже с Testarossa превратились в десятилетнюю научную работу. Кармак вспоминает процесс как классический цикл разработки: «Ты давишь, пока система не ломается, затем откатываешься чуть назад и закрепляешься» . В ходе тестов он расплавил не один комплект поршней, пока не добился невероятных результатов:
- Ferrari 328: мощность была доведена до уровня, когда машина буквально вставала на дыбы при ускорении . Именно этот модифицированный автомобиль стал главным призом легендарного турнира Red Annihilation.
- Ferrari Testarossa: после установки двойного турбонаддува и новой системы управления двигателем машина выдала 1009 лошадиных сил на задних колесах (при стоковых 380 л.с.) .
- Ferrari F40: Единственный автомобиль, который Кармак почти не модифицировал, за исключением блокировки вестгейтов для достижения гоночных характеристик .
Кармак признает, что его Testarossa была «невероятно громкой и нелепой», служа сигналом для сотрудников id Software: если слышно рев мотора на подъездной дороге — Джон едет на работу, пора заняться делом . Несмотря на любовь к классическим суперкарам, сегодня Кармак перешел на Tesla P100D, считая её лучшим и самым быстрым автомобилем, которым он когда-либо владел, что знаменует его окончательный переход от бензиновой инженерии к электрической .
🚀 Ракетные технологии, уроки Armadillo и конец эпохи «Done when it's done» 2:05:28
Разговор с Джо Роганом переходит в плоскость практической инженерии и будущего транспорта. Джон Кармак, известный своей страстью к экстремальной производительности, описывает свою Tesla P100D не просто как средство передвижения, а как «машину счастья» . По его мнению, современные электромобили лишены «антисоциальности» старых суперкаров: они не требуют предварительного планирования маршрута из-за шума или проблем с зацепом. Tesla ощущается как «рельсотрон» (railgun) благодаря мгновенному электромагнитному ускорению .
Tesla Roadster и физика реактивного ускорения 2:07:24
Обсуждая будущее линейки Tesla, Кармак подтверждает, что записался в очередь на новый Roadster и выбрал опцию с ракетными ускорителями (SpaceX package) . Он детально объясняет физическую необходимость такого решения: современные электрокары уже упёрлись в предел сцепления шин с дорогой (traction limited). Даже обладая бесконечной мощностью, машина не сможет разгоняться быстрее, так как колеса начнут буксовать .
Решение Илона Маска использовать баллоны со сжатым воздухом (cold gas thrusters) под давлением 10 000 PSI позволяет обойти этот лимит . Кармак выделяет два способа применения этой технологии:
- Горизонтальная тяга: прямая реактивная сила, не зависящая от трения колес.
- Прижимная сила: направление сопла вверх для «прижатия» машины к асфальту, что позволяет реализовать больше крутящего момента через электромоторы .
Кармак заходит ещё дальше, предполагая, что при установке сопел по четырём углам автомобиль теоретически сможет совершать прыжки («bunnyhop»), подобно Бэтмобилю . Хотя для текущей модели это не заявлено, технически это реализуемо для коротких импульсов, позволяющих преодолевать препятствия или совершать мягкую посадку после прыжка .
Наследие Armadillo Aerospace и ловушка госконтрактов 2:15:40
Вспоминая свой опыт в частной космонавтике с компанией Armadillo Aerospace, Кармак признаёт, что это требовало огромных личных вложений — его жена даже установила лимит на «безумные ракетные деньги Джона», чтобы не обанкротить семью . Несмотря на успехи (создание ракетных самолётов для гоночной лиги и достижение операционной прибыли в один из годов), компания столкнулась с системной проблемой индустрии.
Кармак описывает «ловушку», в которую попадают малые аэрокосмические стартапы: правительство США выдаёт небольшие контракты (drip-feed contracts), которых достаточно для поддержания жизни и оплаты труда инженеров, но недостаточно для реализации амбициозной цели — колонизации космоса . Это превращает инновационные компании в вечных подрядчиков NASA или Министерства обороны.
В итоге Джон поставил ультиматум: «суборбита или крах». Armadillo удалось достичь высоты 92 километра — фактически границы космоса, — но проект был закрыт, а активы распроданы . Главный урок, который Кармак вынес из этого периода: невозможно эффективно заниматься ракетами на полставки (тратя 40 часов на id Software и 20 на Armadillo), когда такие гиганты, как SpaceX, работают на пределе возможностей .
Критика подхода «Будет готово, когда будет готово» 2:24:29
Одной из самых известных цитат Кармака в игровой индустрии была фраза «Done when it's done» («Будет готово, когда будет готово»). Однако с возрастом и опытом в аэрокосмической отрасли он пересмотрел эту позицию. Джон признаёт, что время имеет «физическую плотность», которую молодые разработчики часто недооценивают .
В качестве примера он приводит разработку игры Rage, на которую ушло шесть лет. К моменту релиза в 2011 году технологические решения, казавшиеся прорывными в начале пути, стали неактуальными, а рынок захватили такие гиганты, как Call of Duty и Battlefield . Кармак считает, что игру следовало выпустить на два года раньше, даже пожертвовав частью амбициозных технологий . Аналогичные выводы он делает и о Blue Origin Джеффа Безоса: их «черепаший» подход (медленно и осторожно) проигрывает агрессивной стратегии SpaceX, которые не боятся взрывать прототипы ради ускорения обучения .
Космическая экспансия как философская необходимость 2:29:40
В финальной части беседы Кармак рассуждает о будущем человечества. Он критикует фаталистичный настрой тех, кто считает ресурсы Земли ограниченными и призывает к сокращению амбиций . Для Джона важно, чтобы человечество стало мультипланетарным видом не только ради безопасности («не держать все яйца в одной корзине»), но и для сохранения духа первооткрывателей .
Он видит будущее в духе научной фантастики Хайнлайна 50-х годов: мир, где люди, глядя на полную Луну, знают, что там работают города и научные станции . Хотя Кармак признаёт, что одной ногой он стоит в мире VR — который иногда воспринимается как «дистопия в стиле Матрицы» (ранее в интервью он подробно разбирал технические аспекты Oculus) — его вторая нога всё ещё в лагере тех, кто верит, что технологии и инженерная мысль способны сделать возможности человечества безграничными .
🏰 VR как великий уравнитель: виртуальные дворцы для каждого 2:31:13
Завершая масштабную дискуссию о будущем человечества — от колонизации Марса до перспектив частной космонавтики, которую Джон Кармак (John Carmack) и Джо Роган (Joe Rogan) затронули ранее — технический директор Oculus переходит к своей главной гуманитарной миссии. Для Кармака виртуальная реальность — это не просто развлекательный гаджет или корпоративный инструмент, а способ решить фундаментальную проблему неравенства ресурсов на планете.
Социальная миссия и дефицит физического мира 2:31:13
Джон Кармак признает, что его видение VR часто интерпретируют неверно, однако он настаивает: главная ценность технологии заключается в возможности «сделать мир таким, каким вы хотите его видеть» . Проблема физической реальности заключается в её жесткой ограниченности. По мнению Кармака, на Земле просто невозможно дать каждому человеку всё, чего он желает.
В качестве примера он приводит частный остров Ричарда Брэнсона: в мире банально не хватит островов, чтобы раздать их всем желающим . Но даже на более приземленном уровне социальное неравенство проявляется во всем: не каждый может позволить себе особняк или персональный домашний кинотеатр. VR позволяет симулировать эти объекты и пространства с высокой степенью достоверности.
Кармак подчеркивает, что сверхбогатые люди, у которых уже есть дворцы и кинозалы, могут извлечь из технологии лишь выгоду в удобстве — возможность мгновенно перемещаться между локациями . Однако основной целевой аудиторией и главными бенефициарами технологии являются миллиарды людей, живущих в стесненных условиях. Для тех, чье реальное жилье гораздо меньше того, что они выбрали бы при наличии неограниченных ресурсов, виртуальное пространство становится окном в качественную жизнь .
Ключом к демократизации этого опыта Кармак считает ценовую доступность. Он сравнивает кривую развития VR с рынком смартфонов: если сейчас устройство стоит 400 или 200 долларов, то в будущем, по аналогии с индийским рынком смартфонов за 25 долларов, технология должна стать доступной массовому потребителю во всем мире .
Ответ критикам антиутопии и закон кондиционирования 2:32:56
Разговор заходит о популярном в интернете изображении-меме: неопрятный ребенок в углу грязной комнаты, пускающий слюни в VR-очках, по которым бегают радужные картинки. Критики часто используют этот образ как символ ужасающего будущего, где люди игнорируют реальный мир. У Кармака есть на это жесткий, но прагматичный контраргумент.
«Станет ли жизнь этого ребенка лучше, если он снимет очки и останется в том же ужасном месте?» — задается он вопросом . Программист уверен, что обвинения в «неестественности» VR лицемерны. Он приводит аналогию с кондиционированием воздуха. В Далласе, где живет Кармак, температура часто поднимается до 40 градусов Цельсия (100 по Фаренгейту), и люди десятилетиями живут в искусственно охлажденной среде . Никто не упрекает их в том, что они «не проживают реальный мир», задыхаясь от жары на улице. Человечество всегда стремилось прогибать мир под свою волю и создавать комфортные условия там, где их не было изначально.
С точки зрения экономики, VR — это эффективное распределение ресурсов . Вместо того чтобы тратить колоссальные средства и физическую материю на строительство реальных объектов, ценность которых заключается лишь в аудиовизуальном восприятии, их можно доставить потребителю в цифровом виде.
Оцифровка опыта и ценность для пользователя 2:34:26
Кармак прогнозирует, что со временем VR поглотит огромное количество активностей, не требующих тактильного контакта. Если еду виртуальной реальностью заменить не удастся, то всё, что касается эстетического и информационного потребления, может быть перенесено в симуляцию.
В качестве примеров он приводит:
- Совместный досуг на расстоянии: просмотр телевизора с родственником, живущим на другом конце страны, где вы можете видеть друг друга и общаться в виртуальной гостиной .
- Посещение музеев: когда вы идете по залам, вы не трогаете экспонаты руками, а лишь воспринимаете их глазами и ушами. VR позволяет получить этот опыт без перелетов, очередей и толп туристов, в полной приватности .
- Рабочее пространство: возможность проводить весь восьмичасовой рабочий день в идеально настроенном виртуальном офисе .
В завершение беседы Джон Кармак признается, что внутри компании Oculus он прослыл «заезженной пластинкой», постоянно твердя об одном и том же — ценности для пользователя (user value) . Для него, как для инженера, смысл создания любой технологии заключается в том, чтобы дать людям нечто лучшее, чем то, что они имели до этого . Мир становится лучше не через лозунги, а через строительство и распространение технологий, приносящих реальную пользу каждому человеку, независимо от его достатка.