Индустрия видеоигр сегодня превосходит по масштабам кино и музыку вместе взятые, однако профессиональный успех в ней остается уделом единиц. Кевин Чоу, серийный предприниматель и сооснователь компании Forte, утверждает, что технология блокчейн совершит экономическую революцию, превратив развлечение в жизнеспособный источник дохода для миллионов людей.
🎮 От восьмибитных игр до миллиардной индустрии 1:03
Кевин Чоу вспоминает, что его страсть к играм началась с классики вроде Decathlon, которая, несмотря на примитивную графику, поразила его своей математической сложностью и соревновательным духом . Уже тогда его мать шутила: «Кевин, если бы ты получал по доллару каждый раз, когда играешь, ты был бы богачом» . Путь Чоу в индустрии подтверждает масштаб этих слов: в 2006 году он основал компанию Kabam, одну из первых студий, создававших free-to-play проекты для Facebook и смартфонов .
К моменту продажи Kabam корейскому гиганту Netmarble в 2017 году компания достигла следующих показателей:
- 500 млн игроков в сообществе по всему миру .
- $400 млн годовой выручки .
- Более 1 000 сотрудников в глобальном штате .
- Партнерства с такими франшизами, как Marvel, Lord of the Rings, Star Wars и Fast and Furious .
После успеха Kabam Чоу переключился на киберспорт, создав организацию Gen.G. Он с гордостью подчеркивает, что его проект способствует разнообразию в спорте: в сентябре 2019 года представительница первой в истории женской команды Gen.G по Fortnite стала первой чемпионкой крупного турнира в этой дисциплине .
📈 Игры как доминирующая культурная сила 2:55
По данным, приведенным спикером, в 2019 году игровой рынок оценивался в $150 млрд . Чоу акцентирует внимание на том, что игры уже восемь лет подряд прибыльнее, чем киноиндустрия и музыкальный бизнес вместе взятые, и этот разрыв продолжает расти .
Влияние игр на культуру проявляется не только в цифрах:
- Нью-Йоркский музей современного искусства (MoMA) включил 20 видеоигр в свою постоянную коллекцию и планирует удвоить это число .
- Голливуд активно эксплуатирует игровые лицензии, привлекая звезд первой величины (Анджелина Джоли, Дуэйн Джонсон, Джейк Джилленхол) в экранизации, собирающие сотни миллионов долларов в прокате .
- Массовые социальные явления, такие как сбор 5 000 человек у скульптуры «Облачные врата» в Чикаго для игры в Pokémon Go, демонстрируют выход гейминга в реальное пространство .
🏆 Барьеры на пути к профессии: «Шансы игрока NBA» 4:34
Несмотря на колоссальный рост рынка, Чоу отмечает парадокс: стать «профессиональным геймером» сегодня так же сложно, как попасть в NBA . По его мнению, текущие способы заработка в индустрии доступны лишь крошечной доле участников:
- Создание игр: Раньше это было делом одиночек. Ричард Гэрриот в 17 лет создал Akalabeth, продав права на нее за $150 000 . Современная разработка требует гигантских команд. Например, в титрах дополнения к World of Warcraft указано более 6 000 человек, а сама игра принесла более $10 млрд дохода .
- Киберспорт: Средняя зарплата игрока League of Legends в Северной Америке составляет $320 000 в год . 16-летний Кайл Гирсдорф (Bugha) выиграл $3 млн на чемпионате мира по Fortnite за три дня — это на 50% больше, чем призовые Тайгера Вудса на турнире Masters 2019 года . Однако из 100 млн активных игроков в LoL профессионалами становятся лишь 0,001% .
- Стриминг: Топ-стримеры вроде Ninja зарабатывают по $500 000 в месяц только на подписках, не считая контрактов с Adidas . Но из 3 млн активных стримеров на Twitch лишь 10 000 (около 0,3%) входят в партнерскую программу и получают стабильный доход .
⛓️ Блокчейн как инструмент экономической революции 9:08
Кевин Чоу убежден, что блокчейн принесет в игры не вычислительную, а экономическую революцию. По его мнению, технология решит три фундаментальные проблемы, которые мешают обычным игрокам зарабатывать :
- Истинное владение активами: Сегодня игроки тратят $93 млрд в год на внутриигровые покупки (например, костюм Бэтмена в Fortnite за $20), но они владеют лишь лицензией на копию, а не самим предметом . Блокчейн позволяет превратить цифровой предмет в частную собственность, которую можно дарить, продавать или обменивать .
- Проверенное происхождение (Provenance): Спикер приводит аналогию с бейсбольным мячом Марка Макгвайра, проданным Тодду Макфарлейну за $2,6 млн из-за его истории . В играх это позволит продавать за огромные суммы снаряжение, в котором победил чемпион мира .
- Безопасные одноранговые (P2P) транзакции: Блокчейн устраняет необходимость в посредниках и защищает от мошенничества .
🛠️ Внутренняя экономика и проект Forte 12:15
Чоу считает, что блокчейн легализует «серые» периферийные рынки. Он приводит пример игрока в World of Warcraft, который заработал $471 000 за три года, прокачивая аккаунты на продажу (на создание одного уходит около 10 дней) . Крупная площадка для таких сделок уже провела более 30 млн транзакций, но разработчики игр ненавидят этот рынок, так как не получают с этого ни цента и сталкиваются с проблемами безопасности .
Компания Чоу, Forte, создает технологический стек, который позволит разработчикам:
- Внедрять блокчейн в существующие и новые игры .
- Настраивать смарт-контракты так, чтобы студия получала комиссию с каждой перепродажи предмета между игроками .
- Создавать внутриигровые аналоги eBay (торговля предметами), Etsy (создание скинов художниками) и TaskRabbit (найм других игроков для помощи в прохождении сложных подземелий) .
По мнению Чоу, это откроет возможности микропредпринимательства для 2,4 млрд геймеров. Больше не нужно быть знаменитостью или чемпионом — достаточно просто любить играть и вносить вклад в экономику игрового сообщества .