Тодд Говард о карьере: «Неудачи сделали нас лучше»

WIRED 1,5 млн 15 мин 4 мин 15.11.2023
Главное

Эволюция Bethesda: от первых 3D-шутеров до звёздных горизонтов 0:00

Тодд Говард, легендарный геймдизайнер и лицо Bethesda Game Studios, в интервью каналу WIRED подводит итоги своей многолетней карьеры. Говард рассказывает о том, как небольшая команда разработчиков трансформировалась в мощную студию, создавшую такие культовые франшизы, как The Elder Scrolls, Fallout и Starfield. Его путь — это история не только технологических прорывов, но и уроков, извлечённых из финансовых трудностей, ошибок и неожиданных успехов.

Начало пути и эпоха «Терминатора» 0:13

В середине 1990-х годов, когда Говард только начинал свой путь в Bethesda, команда насчитывала всего 10–12 человек. В условиях крошечного штата каждый сотрудник был универсальным солдатом: Говард совмещал программирование, продюсирование, дизайн уровней и даже создание звуковых эффектов.

Процедурная генерация и становление Elder Scrolls 1:55

Игра Daggerfall стала для студии экспериментом по созданию гигантского процедурно-генерируемого мира. В отличие от современных игр, где нагрузку несут видеокарты, в середине 90-х всё это вычислялось центральным процессором.

Уроки Red Guard и спасение студии 3:05

Проект Red Guard стал для Говарда первым опытом руководства крупным проектом, однако он не оправдал ожиданий. Игра оказалась «жанровой смесью» из приключения, экшена и RPG, но не попала в технологический тренд, так как это был один из последних проектов на DOS.

В этот период компания столкнулась с финансовыми трудностями. Говард признаётся, что чувствовал личную ответственность за неудачи, так как студия распылялась на множество мелких проектов вместо концентрации сил.

Золотая эра: Xbox, Fallout и Skyrim 5:05

Выход Morrowind на консоли Xbox в 2000 году стал поворотным моментом. Microsoft создала консоль, близкую по архитектуре к PC (с жестким диском), что идеально подходило для игр Bethesda. Успех был ошеломляющим: игра стала вторым по продажам хитом на Xbox, уступив лишь Halo.

После этого последовали:

  1. Oblivion: Студия пошла на риск, используя оборудование, которого на тот момент ещё не существовало, и внедряя пиксельные шейдеры. Когда Microsoft удвоила объём памяти консоли, команда праздновала это событие, как ничто другое.
  2. Fallout 3: Взяв в разработку лицензию Fallout, студия стремилась сохранить стиль классики, адаптировав её под свои технологии. По признанию Говарда, начало игры — когда игрок покидает Убежище — его любимый игровой момент, частично вдохновленный личным опытом (в игре звучит голос его сына).
  3. Skyrim: С этой игрой студия вышла на пик популярности, привлекая людей, которые ранее никогда не играли в видеоигры. Говард подчеркивает важность поддержки моддинга: создание инструментов для изменения игры фанатами было стратегическим решением, корнями уходящим в его детство, когда он сам экспериментировал с кодом на Apple II.

Вызовы современности: Fallout 76 и Starfield 11:30

Разработка Fallout 76 была для команды «трудным, но полезным процессом». Несмотря на проблемы на старте, разработчики наладили тесный контакт с сообществом. Сегодня, спустя пять лет после релиза, игра стала одной из самых популярных, а процесс её поддержки сделал команду Bethesda гораздо более опытными разработчиками.

Говард подчёркивает, что успех всех этих игр держится на плечах 450 сотрудников студии. Хотя он и является «лицом» Bethesda, каждый проект — это сумма усилий сотен людей, вкладывающих частицу себя в цифровые миры.

💬 Цитаты

«Whenever you're on a team even if it's four people or 400 people learning how to use everybody's skills and work together is you know what gets you the best game.»

Тодд Говард 01:24

«I have never seen programmers look so happy in my entire life.»

Тодд Говард 06:51
👥 Спикер
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Процедурная генерация
Метод создания контента (миров, уровней) с помощью алгоритмов, а не ручной отрисовки.
Пиксельные шейдеры
Программы для видеокарты, отвечающие за отрисовку отдельных пикселей и сложные визуальные эффекты.
Моддинг
Создание фанатами модификаций для компьютерных игр с целью их изменения или улучшения.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. Середина 90-х Начало работы Тодда Говарда в Bethesda.
  2. 2000 Выход Morrowind и успех на консоли Xbox.
  3. 2011 Релиз Skyrim, ставшего самой известной игрой студии.
  4. 2018 Релиз Fallout 76.
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT Todd Howard Bethesda Game Studios The Elder Scrolls Fallout Starfield