Эволюция Bethesda: от первых 3D-шутеров до звёздных горизонтов 0:00
Тодд Говард, легендарный геймдизайнер и лицо Bethesda Game Studios, в интервью каналу WIRED подводит итоги своей многолетней карьеры. Говард рассказывает о том, как небольшая команда разработчиков трансформировалась в мощную студию, создавшую такие культовые франшизы, как The Elder Scrolls, Fallout и Starfield. Его путь — это история не только технологических прорывов, но и уроков, извлечённых из финансовых трудностей, ошибок и неожиданных успехов.
Начало пути и эпоха «Терминатора» 0:13
В середине 1990-х годов, когда Говард только начинал свой путь в Bethesda, команда насчитывала всего 10–12 человек. В условиях крошечного штата каждый сотрудник был универсальным солдатом: Говард совмещал программирование, продюсирование, дизайн уровней и даже создание звуковых эффектов.
- Технологический дебют: Одной из первых игр студии был шутер во вселенной Terminator. Говард отмечает, что это был один из первых полноценных 3D-шутеров, где использовалась современная схема управления «мышь + WASD».
- Командный дух: Художники студии того времени даже нарисовали концепт-арт, изображающий команду в духе сопротивления из «Терминатора», где Говарду досталось «самое большое ружье». По мнению Говарда, умение использовать навыки каждого участника — будь то 4 человека или 400 — является залогом создания лучшей игры.
Процедурная генерация и становление Elder Scrolls 1:55
Игра Daggerfall стала для студии экспериментом по созданию гигантского процедурно-генерируемого мира. В отличие от современных игр, где нагрузку несут видеокарты, в середине 90-х всё это вычислялось центральным процессором.
- Технологии: Разработчики использовали карту высот (height map) для формирования ландшафта, на которую затем «размножались» 3D-объекты. По словам Говарда, этот фундаментальный подход до сих пор используется при создании игр.
- Ролевая система: Именно в Daggerfall была заложена основа системы навыков Elder Scrolls, ставшая визитной карточкой серии. Игрок получил возможность определять преимущества и недостатки своего персонажа, что создавало глубину ролевого отыгрыша.
Уроки Red Guard и спасение студии 3:05
Проект Red Guard стал для Говарда первым опытом руководства крупным проектом, однако он не оправдал ожиданий. Игра оказалась «жанровой смесью» из приключения, экшена и RPG, но не попала в технологический тренд, так как это был один из последних проектов на DOS.
В этот период компания столкнулась с финансовыми трудностями. Говард признаётся, что чувствовал личную ответственность за неудачи, так как студия распылялась на множество мелких проектов вместо концентрации сил.
- Работа над ошибками: Анализ показал, что игра была слишком консервативной и неамбициозной для аудитории, привыкшей к масштабам Daggerfall.
- Перезагрузка: В этот сложный момент компания была продана ZeniMax Media. Студия реорганизовалась, поставив перед собой амбициозную цель — создать Morrowind под единым руководством Говарда.
Золотая эра: Xbox, Fallout и Skyrim 5:05
Выход Morrowind на консоли Xbox в 2000 году стал поворотным моментом. Microsoft создала консоль, близкую по архитектуре к PC (с жестким диском), что идеально подходило для игр Bethesda. Успех был ошеломляющим: игра стала вторым по продажам хитом на Xbox, уступив лишь Halo.
После этого последовали:
- Oblivion: Студия пошла на риск, используя оборудование, которого на тот момент ещё не существовало, и внедряя пиксельные шейдеры. Когда Microsoft удвоила объём памяти консоли, команда праздновала это событие, как ничто другое.
- Fallout 3: Взяв в разработку лицензию Fallout, студия стремилась сохранить стиль классики, адаптировав её под свои технологии. По признанию Говарда, начало игры — когда игрок покидает Убежище — его любимый игровой момент, частично вдохновленный личным опытом (в игре звучит голос его сына).
- Skyrim: С этой игрой студия вышла на пик популярности, привлекая людей, которые ранее никогда не играли в видеоигры. Говард подчеркивает важность поддержки моддинга: создание инструментов для изменения игры фанатами было стратегическим решением, корнями уходящим в его детство, когда он сам экспериментировал с кодом на Apple II.
Вызовы современности: Fallout 76 и Starfield 11:30
Разработка Fallout 76 была для команды «трудным, но полезным процессом». Несмотря на проблемы на старте, разработчики наладили тесный контакт с сообществом. Сегодня, спустя пять лет после релиза, игра стала одной из самых популярных, а процесс её поддержки сделал команду Bethesda гораздо более опытными разработчиками.
- Starfield: Самый амбициозный проект студии, первая новая интеллектуальная собственность за почти 30 лет.
- Масштаб изменений: Разработчики практически полностью переписали движок, включая графический рендерер, систему искусственного интеллекта и анимации.
- Сложности: Разработка проходила в крайне непростых условиях: смена поколений консолей (Xbox Series X/S), пандемия и вхождение студии в состав Microsoft.
Говард подчёркивает, что успех всех этих игр держится на плечах 450 сотрудников студии. Хотя он и является «лицом» Bethesda, каждый проект — это сумма усилий сотен людей, вкладывающих частицу себя в цифровые миры.