Свежий выпуск подкаста The Vergecast полностью посвящен детальному разбору новой консоли Nintendo Switch 2, первыми впечатлениями от которой делятся журналисты издания Дэвид Пирс, Эндрю Вебстер и Эш Пэриш. Участники обсуждают эргономику устройства, линейку стартовых игр и проблемы с автономностью, а старший редактор Шон Холлистер анализирует меняющуюся экономику консольного рынка. Этот подробный разбор позволяет понять, стала ли новинка полноценным технологическим прорывом или осталась лишь удачным развитием идей предшественника.
🎮 Первые дни с Nintendo Switch 2: «Та же консоль, только лучше» 1:33
Игровой редактор Эндрю Вебстер рассказывает, что процесс тестирования новой консоли оказался довольно хаотичным. В отличие от привычной практики, когда устройства рассылаются профильным медиа заранее, Nintendo задержала отправку, и его тестовый экземпляр прибыл на два дня позже намеченного срока. В результате Вебстеру пришлось провести все свободные дни за непрерывным тестированием железа, параллельно освещая четыре крупных игровых мероприятия.
Первыми играми, которые он установил для проверки возможностей новой системы, стали Mario Kart World, Fortnite и No Man's Sky. По словам Вебстера, выбор пал именно на эти проекты, поскольку они сильнее всего нагружали и заставляли «страдать» оригинальную Nintendo Switch, а значит, идеально подходили для демонстрации технического апгрейда.
Вебстер формулирует свой главный тезис кратко: это та же самая Switch, но лучше во всех отношениях. По его мнению, разработчикам удалось добиться главного — радикального улучшения того, как игры работают на практике. В качестве примера он приводит Mario Kart World: во время внутренних тестов создатели игры опасались, что она вообще не сможет стабильно работать на старом железе. На Nintendo Switch 2 игра запускается безупречно даже в режиме разделенного экрана на четверых, стойко перенося обилие взрывов и спецэффектов на одном ТВ-экране.
Журналисты отмечают и другие качественные изменения в графике:
- На новом железе в Fortnite наконец-то можно рассмотреть детали платных скинов персонажей, которые на старой консоли выглядели как «полигональный мусор».
- В портативном режиме графика выглядит очень достойно, хотя Вебстер и оговаривается, что консоль все еще приходится оценивать с определенной скидкой и она не дотягивает до уровня стационарной PlayStation 5.
- Тяжелые проекты с открытым миром, такие как Cyberpunk, работают в портативном формате без нареканий, несмотря на то что на релизе эта игра была технической катастрофой для домашних консолей прошлого поколения.
- Интерфейс цифрового магазина eShop наконец-то стал отзывчивым, и ввод кодов активации больше не занимает полчаса.
Тем не менее Вебстер признается, что в аппаратной части есть деталь, по которой он скучает, — это сочный OLED-экран из более поздней ревизии первой консоли, так как дисплей новинки кажется ему менее ярким и контрастным.
⚠️ Технические компромиссы и проблемы автономности 7:17
Помимо очевидных плюсов, в ходе интенсивных тестов журналисты наткнулись на первые технические ограничения системы. Единственным по-настоящему проблемным аспектом для Вебстера стала функция Game Share, позволяющая транслировать игру на находящуюся поблизости консоль с одного купленного экземпляра. При попытке поиграть с женой в требовательную ААА-игру Split Fiction (при этом один игрок использовал старую Switch, а второй — Switch 2) качество картинки оказалось ужасающим. Вебстер предполагает, что это скорее системная проблема оптимизации стриминга данных, нежели слабость самого железа. В обычных сценариях, если не разглядывать вывески в Mario Kart World под лупой, графика не вызывает вопросов.
Контроллеры Joy-Con также получили свою порцию точечных улучшений:
- Они стали физически крупнее, что, по мнению Вебстера, делает их использование гораздо более комфортным, особенно в разделенном режиме на двух игроков.
- Вопрос с потенциальным дрейфом стиков остается открытым, так как Nintendo не стала переходить на датчики Холла.
- Новый режим мышиного управления (например, в Civilization) работает исправно, но Вебстер считает его не самым удобным для длительных сессий, если держать контроллер на бедре.
- Магнитный механизм крепления Joy-Con к корпусу стал невероятно приятным и надежным, избавляя от ощущения хрупкости, которое присутствовало в оригинальной скользящей конструкции.
Аналогичные позитивные эмоции у тестировщиков вызвала новая U-образная откидная подставка, идущая через всю заднюю панель — она зафиксирована очень плотно и ощущается самой прочной среди всех итераций.
Главным разочарованием обозревателей стали показатели автономности и объем хранилища. Базовая память составляет 256 ГБ, что Вебстер считает недостаточным на фоне возросших аппетитов современных игр. Тот же Cyberpunk занимает 50 ГБ, мгновенно съедая пятую часть свободного места. Игры сторонних студий вроде Street Fighter 6 или Yakuza весят в районе 40 ГБ, вынуждая пользователя постоянно заниматься менеджментом данных уже в первые выходные использования. При этом покупка скоростных карт Micro SD Express обойдется недешево.
Официальный нижний порог работы от аккумулятора, заявленный Nintendo, составляет всего 2 часа. По наблюдениям Вебстера, батарея разряжается быстрее всего в ресурсоемких играх (Cyberpunk) или при активации функции Game Share. Для сравнения, первая версия консоли в обычных условиях держала заряд около 5 часов, и текущие 2 часа кажутся журналистам критически малыми для комфортных перелетов.
✈️ Опыт в путешествиях: два порта и Bluetooth-капризы 32:42
Репортер Эш Пэриш поделилась своим опытом использования новинки в полевых условиях, взяв устройство в поездку на Summer Games Fest в Лос-Анджелес. Первое, что она отметила — консоли жизненно необходим плотный защитный кейс, так как при обычной перевозке в ручной клади левый аналоговый стик временно потерял отзывчивость из-за сдавливания другими вещами.
Сам процесс игры на борту самолета Пэриш описывает как очень комфортный. Широкий форм-фактор устройства позволяет держать руки более расслабленно, снимая напряжение с плеч, а увеличенный экран избавляет от необходимости всматриваться в мелкие детали. Новая подставка идеально удерживает консоль на откидном столике.
Однако Пэриш столкнулась со странными техническими капризами:
- Аккумулятор Switch 2 демонстрирует аномально высокий саморазряд в режиме ожидания, из-за чего консоль теряла энергию, даже когда ей долго не пользовались.
- Устройство наотрез отказалось сопрягаться с ее беспроводными наушниками-ободком от JVC, хотя они без проблем работают со всеми остальными гаджетами. В итоге ей пришлось лететь без звукового сопровождения в 100 Line Mass: Last Defense Academy.
- Выяснилось неочевидное системное ограничение: консоль поддерживает одновременное подключение только двух беспроводных контроллеров, при этом пара Joy-Con технически считается за два раздельных устройства.
Спасением в дороге, по мнению Пэриш, стало неожиданное и гениальное инженерное решение Nintendo — разместить на корпусе сразу два порта USB-C (один на привычном месте снизу, а второй — на верхней грани). Столкнувшись с разрядом батареи и невозможностью подключить Bluetooth-гарнитуру, она смогла одновременно подключить внешний пауэрбанк в нижний разъем и проводные Type-C наушники в верхний. Наличие одного порта заставило бы ее выбирать между звуком и зарядкой.
👾 Игры на старте: разочарование от Mario Kart и эксклюзивы будущего 40:02
Обсуждая стартовую игровую линейку, Эш Пэриш признается, что разделяет определенный скепсис игрового сообщества по поводу назначения Mario Kart World главным лицом запуска консоли. Несмотря на то что ей безумно понравился новый онлайн-режим на выбывание (Knockout), игра не кажется монументальной и масштабной, какой в 2017 году была Breath of the Wild. На борту самолета без стабильного интернета сетевая направленность Mario Kart делает ее практически бесполезной. Пэриш планировала провести полет за Donkey Kong Bonanza, однако этот красочный трехмерный платформмер с деформируемым ландшафтом, ставший для нее главным открытием апрельской презентации Nintendo Direct, не вошел в стартовое окно.
Из приятных открытий Пэриш выделяет приложение Welcome Tour стоимостью $10. Это набор интерактивных мини-игр в духе WarioWare, который в доступной форме объясняет технические особенности консоли: влияние частоты кадров на геймплей и работу технологии HDR. Также она похвалила бесшовную систему трансфера данных: перенос игрового острова в Animal Crossing со старой системы занял около 10 минут.
Полноценных эксклюзивов для Nintendo Switch 2 пока мало. Новые главы Deltarune выходят сразу на двух поколениях систем, поэтому не могут служить полноценной демонстрацией мощи. Проект Dragon Drive (спортивный симулятор баскетбола на колясках формата 3 на 3), задействующий гироскопы, Пэриш не впечатлил. Ожидаемая Metroid Prime 4 имеет все шансы стать главным технологическим бенчмарком, хотя сама Пэриш относится к ней настороженно, предпочитая классические двухмерные части.
Вместе с тем в будущем платформу ждет сильная поддержка сторонних студий:
- Полноценный порт Elden Ring.
- Секретный проект от студии From Software, разрабатываемый эксклюзивно под возможности архитектуры Nintendo Switch 2.
- Доступ к ретро-классике с эпохи GameCube (включая F-Zero, Legend of Zelda: Wind Waker и Soulcalibur с Линком в ростере), который реализован эксклюзивно для владельцев новой системы.
- При этом Вебстер с уверенностью прогнозирует, что грядущая GTA 6 на новую консоль Nintendo точно не заглянет.
🎮 Xbox ROG Ally X и угроза портативного гейминга на Windows 53:10
Параллельно с консолью от Nintendo на Summer Games Fest демонстрировались и другие портативные новинки. Эш Пэриш удалось протестировать свежую версию портативного ПК от ASUS и Microsoft — ROG Xbox Ally X. На примере демонстрационной версии Gears of War Reloaded посетители могли сравнить производительность игры на Xbox, PlayStation, ПК и портативных устройствах.
С точки зрения эргономики Ally X произвела на Пэриш сильное впечатление. Благодаря увеличенным и анатомически изогнутым выступам на задней панели, устройство лежит в руках как полноценный геймпад, в то время как плоский профиль Steam Deck при длительной игре вызывает у нее болезненные судороги в кистях.
Однако главным камнем преткновения для всех портативных игровых систем такого класса остается операционная система Windows. Из-за необходимости поддерживать сторонние лаунчеры интерфейс устройств превращается в громоздкую надстройку. Пэриш выражает недоумение, почему Microsoft до сих пор не может выпустить портативную консоль с чистым, оптимизированным интерфейсом домашней Xbox Series S/X. Необходимость постоянно сверяться со списками совместимости программ и решать проблемы с облачным стримингом (Xbox Play Anywhere) заставляет Пэриш смотреть в сторону простоты Nintendo Switch 2, где игры работают по принципу «вставил и играешь».
📉 Экономика консолей: почему цены больше не падают 1:00:49
Важной темой дискуссии, поднятой благодаря вопросу слушателя подкаста Скотта из Австралии, стала стоимость консолей. Традиционно к концу жизненного цикла железо существенно дешевело, однако оригинальная Switch удерживала планку в $299 все семь лет, а ценник на Switch 2 вырос до $450–$500.
Старший редактор Шон Холлистер разделяет отношение к этой ситуации на два лагеря:
- Первый лагерь (модель Apple): Потребители привыкли, что с выходом новых iPhone старые модели планомерно теряют в цене, открывая доступ к технологиям для менее обеспеченной аудитории. С этой точки зрения удержание старых цен на протяжении 7–8 лет выглядит несправедливо.
- Второй лагерь (рыночные реалии): Производители железа сталкиваются с беспрецедентным давлением инфляции, торговыми тарифами и усложнением логистики. Для них это редкая возможность легально поднять ценник, чтобы компенсировать возросшие затраты.
Дэвид Пирс добавляет, что в эпоху жесткого акционерного капитализма ожидать от игровых гигантов альтруизма бессмысленно — они будут повышать цены до тех пор, пока аудитория готова платить.
Аналогичные тектонические сдвиги происходят и в ценообразовании самих игр, стоимость которых зафиксировалась на отметке в $80–$90. Представители индустрии оправдывают это раздувшимися бюджетами на графику и производство контента. При этом Холлистер отмечает, что реальные доходы издатели получают не от продажи самих коробок, а за счет микротранзакций и мелких DLC по $5, что он описывает метафорой «смерть от тысячи порезов».
Отдельно Холлистер указывает на экономическую аномалию на рынке Японии. Из-за резкого падения курса иены Sony была вынуждена трижды поднимать внутренние цены на PlayStation 5. На этом фоне относительно скромное подорожание Switch 2 вызвало у японских геймеров искреннюю благодарность. Если бы Nintendo установила цену с прямой поправкой на мировую инфляцию, это спровоцировало бы масштабный международный серый арбитраж, когда перекупщики массово скупали бы консоли в Японии за бесценок для перепродажи на Западе.
🔮 Будущее игровой индустрии: конец традиционных поколений? 1:10:13
В финале беседы Шон Холлистер делится прогнозом о том, что индустрия постепенно уходит от привычной концепции жесткой смены консольных поколений. По его мнению, Microsoft внутренне уже признала Xbox Series X/S последней традиционной домашней приставкой. Американская корпорация делает ставку на размытие границ: игры покупаются в единой экосистеме, работают на базе Windows и транслируются через облако по подписке Game Pass на любые экраны.
Стратегия Sony, судя по циркулирующим в индустрии слухам, трансформируется в непрерывный графический континуум, напоминающий рынок видеокарт для ПК. Игры выпускаются одновременно для целой линейки устройств (PS4 Pro, PS5, PS5 Pro) и работают на них с разным уровнем детализации и частоты кадров. По оценке Холлистера, следующим логичным шагом японской компании станет выпуск портативной версии условной «PS5 Light», которая позволит брать те же самые игры с собой в дорогу, жертвуя разрешением ради портативности.
Этому тектоническому сдвигу способствовала архитектурная унификация:
- Современные чипы в консолях ПК-подобны (архитектура x86 и ARM).
- Разработчикам больше не нужно совершать титанические усилия для обеспечения обратной совместимости, как это было в эпоху уникального и невероятно сложного процессора Cell в PlayStation 3.
- Пользователь ПК может не менять видеокарту по 7–10 лет, а затем купить новую и запустить ту же библиотеку игр с мгновенным улучшением качества. Консоли неизбежно придут к этой же сервисной модели.
Nintendo пока придерживается промежуточного подхода. Компания сохраняет четкую границу между поколениями в плане софта, но на аппаратном уровне выстраивает широкую линейку: одновременно с запуском дорогой Switch 2 на полках магазинов остаются более доступные Switch OLED, стандартная Switch и ультрапортативная Switch Lite. Это позволяет удерживать максимально широкую аудиторию с самыми разными финансовыми возможностями.