«Мы делаем врагов глупее, чем могли бы, потому что сражаться с идеальным ИИ — это совсем не весело», — признается Тодд Говард. В Bethesda техническое совершенство всегда приносится в жертву агентности игрока, превращая виртуальные миры в тренажеры уверенности и гордости. Это глубокое погружение в философию геймдизайна, где «плитки» ландшафта сшиваются в планеты, а ручное размещение мусора на полках заменяет маркеры на карте.
🕹️ Искусство симуляции и истоки Bethesda: Путь Тодда Говарда 0:00
Создание реактивных NPC и симуляция мира 2:49
Для Тодда Говарда идеальная видеоигра — это пространство максимальной свободы, где игрок может подвергнуть сомнению любые границы. В начале беседы с Лексом Фридманом он отмечает, что в играх Bethesda разработчики сознательно стремятся к «хаосу», позволяя игрокам пробовать всё: от строительства лестниц из ящиков до попыток уплыть за горизонт, как в «Шоу Трумана» . Однако фундаментом этого ощущения свободы является не только размер карты, но и глубина симуляции жизни внутри неё.
Особое внимание студия уделяет созданию реактивных NPC. Тодд Говард объясняет, что в Skyrim персонажи обладают собственными расписаниями: они знают, когда им нужно идти на работу, когда обедать и когда ложиться спать . Это не просто заскриптованные сцены, а работа «менеджера ИИ», который управляет тысячами сущностей одновременно . Когда игрок не видит персонажей, система переводит их в режим низкой детализации вычислений, но игра всегда «знает», где находится тот или иной житель мира .
Интересно, что эмоциональная связь игрока с миром часто возникает из случайных, почти незаметных деталей. В качестве примера Говард приводит Лидию из Skyrim. Её знаменитая фраза «Я поклялась нести ваше бремя» стала культовой именно благодаря едва уловимой нотке сарказма в интонации .
«Лучшие персонажи — это те, кто обладает своей индивидуальностью. Лидия звучит немного ворчливо, и это делает её живой», — отмечает Говард .
Разработчики намеренно создают фракции (например, Гильдию магов) так, чтобы они имели свои цели и роль в экосистеме мира, независимо от действий главного героя . Это создает ощущение, что мир продолжает вращаться, даже если игрок решит просто стоять на месте . Ранее в разговоре они вскользь коснулись темы будущих игр, отметив, что подход к симуляции в Starfield в чем-то наследует философию их самых ранних проектов .
История ранних игр Elder Scrolls: От Arena до Daggerfall 11:52
Обсуждая корни серии The Elder Scrolls, Лекс Фридман признается в любви к «необъятности» Daggerfall, которая поражала воображение молодых игроков в 90-е . Тодд Говард проводит четкую грань между первыми двумя частями франшизы. Arena предлагала игрокам весь континент Тамриэль, но её масштаб был скорее горизонтальным . Daggerfall же, по словам Тодда, «копнула вглубь», сосредоточившись на меньшей территории, но наполнив её беспрецедентным количеством деталей и возможностей .
Daggerfall заложил фундамент того, что мы сегодня называем «открытым миром Bethesda». Это была игра о возможностях: сложная система навыков, политические интриги и процедурная генерация, создававшая ощущение бесконечного пространства. Говард вспоминает, что в те времена индустрия еще не знала строгих правил создания 3D-миров, и разработчики буквально наощупь определяли, как сделать виртуальное пространство осязаемым .
Связь между поколениями игр студии видна и в технических процессах. Тодд с ностальгией вспоминает эпоху флоппи-дисков, когда мастер-копии игр «нарезались» прямо в подвале офиса Bethesda . Arena была огромным проектом для своего времени, и именно тогда зародилась идея о том, что игра должна быть не просто набором уровней, а целым миром, в который можно уйти с головой .
Начало карьеры и любовь к программированию 14:31
Путь Тодда Говарда в индустрию начался с аркадных автоматов Space Invaders и Pac-Man в пиццериях . Однако настоящий прорыв в его сознании произошел, когда в школе начали преподавать основы программирования на Apple II . Для Тодда кодинг не был абстрактной дисциплиной — это был инструмент для создания собственных миров. К шестому классу он уже твердо знал, что хочет писать видеоигры .
Его страсть подпитывалась настольными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons. Говард признается, что всегда хотел перенести это чувство бесконечного приключения на экран компьютера . В юности он занимался самообразованием, пытаясь «заставить железо танцевать» и создавая клоны популярных игр, включая текстовые квесты и даже симулятор в стиле Miami Vice .
Попадание в Bethesda не было случайным везением, а стало результатом исключительной настойчивости. Будучи студентом, Тодд несколько раз обращался в компанию, которая находилась в Роквилле, штат Мэриленд — прямо по пути из его колледжа домой .
- Первая попытка: Bethesda отказала ему, посоветовав сначала закончить учебу .
- Вторая попытка: После окончания колледжа он снова пришел к ним, но вакансий не было .
- Итог: Его упорство окупилось, и в 1994 году он наконец получил работу.
Первыми проектами Говарда в Bethesda стали спортивные симуляторы, такие как NCAA Basketball и Hockey League Simulator . Несмотря на то, что это были не RPG, Тодд наслаждался процессом, поскольку студия уже тогда внедряла в спортивные игры элементы симуляции и глубокие механики, которые позже станут визитной карточкой его собственных шедевров .
🎮 Агентность против графики: уроки прошлого и будущее ИИ 25:10
Работа в Bethesda Game Studios всегда строилась на поиске баланса между технологическими возможностями и творческим видением. Вспоминая свои первые шаги в компании, Тодд Говард (Todd Howard) отмечает, что тогда команда состояла всего из 20 человек, работавших одновременно над Daggerfall и Redguard . Это было время бурного развития 3D-ускорителей, когда разработчики только учились использовать вычислительные мощности для создания эффекта присутствия. Однако именно тогда сформировался уникальный подход студии: игра — это не просто приключение, это место, где вы буквально становитесь другим человеком .
Приоритет свободы: почему Bethesda жертвует полигонами 29:46
В индустрии видеоигр часто идет гонка за фотореалистичностью, но у Bethesda иной приоритет. Тодд Говард подчеркивает, что студия сознательно готова жертвовать детализацией графики или частотой кадров ради предоставления игроку максимальной агентности . Основная философия заключается в том, чтобы позволить игроку делать как можно больше вещей и взаимодействовать с миром так, как он считает нужным.
Традиционно игры студии могут не быть самыми технологически совершенными в плане картинки на момент выхода, но они предлагают беспрецедентный уровень интерактивности. Говард объясняет это разделением ресурсов: пока графические программисты работают над визуальной составляющей, огромная часть сил уходит на создание систем, поддерживающих свободу действий .
При этом разработчики стремятся создать чувство «благоговения» (awe). В Skyrim, например, это достигается не только за счет отрисовки гор, но и через мелкие детали:
- Движение деревьев и шелест листвы ;
- Ощущение реальности происходящего в конкретный момент времени ;
- Звуковой ландшафт, который часто недооценивают .
Тодд отмечает, что важную роль в современных играх играет скорость работы жестких дисков (SSD), которая позволяет мгновенно подгружать огромные массивы данных, сохраняя целостность «тона» игры . Тон — это сочетание визуального стиля, музыки и логики мира, которое заставляет игрока верить, что он находится в живой экосистеме, будь то фэнтези или научная фантастика .
Урок Redguard: как коммерческий провал спас Bethesda 40:11
Одним из переломных моментов в истории студии стал выход The Elder Scrolls Adventures: Redguard. После масштабного, процедурно сгенерированного мира Daggerfall (о котором ранее в разговоре они вскользь упоминали как об амбициозном проекте 90-х), Тодд хотел создать нечто иное — компактное, приключенческое и полностью созданное вручную . Вдохновляясь фильмами об Индиане Джонсе, команда детально прорабатывала каждый метр игрового пространства .
Однако с коммерческой точки зрения проект оказался провальным. В совокупности с неудачей Battlespire, это поставило компанию на грань выживания . Именно в этот кризисный период произошло формирование ZeniMax Media под руководством Роберта Альтмана.
Говард признается, что неудача Redguard заставила его пересмотреть подход к дизайну:
- Отказ от консерватизма: Главный вывод Тодда заключался в том, что нельзя быть осторожным. Если уж рисковать, то ради чего-то по-настоящему грандиозного .
- Смелость в масштабах: Команда решила «замахнуться на невозможное», что в итоге привело к созданию Morrowind — игры, которая объединила ручную проработку мира из Redguard с масштабами серии Elder Scrolls .
- Одержимость качеством: Тодд признает, что провал породил в нем определенную долю сомнений, но также заставил стать более одержимым результатом .
Этот опыт научил студию не бояться сложных системных ошибок в угоду живого мира. Вместо жестко заскриптованных сцен Bethesda начала строить системы, где NPC могут вести себя непредсказуемо . Например, NPC может поднять выброшенное игроком оружие и использовать его против него же — это не прописано заранее, а является результатом работы глобальной системы симуляции .
Нейросети и NPC: на пороге открытых диалогов 49:36
Обсуждая будущее индустрии, Лекс Фридман и Тодд Говард затронули тему больших языковых моделей и нейросетей. Лекс поинтересовался, увидим ли мы в будущем NPC с открытыми диалогами на базе чат-ботов .
Тодд подтвердил, что видел впечатляющие технодемки в этом направлении и считает, что внедрение подобных технологий неизбежно. Однако он сохраняет осторожный оптимизм. Основная сложность заключается в том, как интегрировать генеративный ИИ в структуру игры так, чтобы это не разрушало авторское повествование и было готово к массовому развертыванию (deployment) .
Разработчик видит будущее в том, чтобы персонажи не просто были «указательными столбами» для игрока, а реально реагировали на окружающий мир и обладали большей самостоятельностью в своих суждениях . Это станет следующим шагом в эволюции агентности, где свобода игрока будет ограничиваться не заранее написанными репликами, а логикой самой нейросети.
🚀 Starfield: Рождение новой вселенной и философия одиночества в космосе 50:17
В истории Bethesda Game Studios наступил момент, когда десятилетия работы над сериями The Elder Scrolls и Fallout привели команду к необходимости создания чего-то принципиально нового. Как отмечает Тодд Говард (Todd Howard), идея масштабной космической ролевой игры зрела в студии очень давно, питаемая детскими мечтами и любовью к классике научной фантастики.
Мечта о звездах: от настольных игр до Starfield 57:07
Концепция Starfield не возникла из ниоткуда. Тодд Говард вспоминает, что в студии всегда хотели реализовать игру об исследовании космоса, которая сочетала бы в себе фирменную свободу действий Bethesda с романтикой межзвездных перелетов . Основным источником вдохновения послужила настольная ролевая игра Traveller, в которую Тодд играл в детстве, а также ранние компьютерные хиты, такие как Starflight и Star Control .
Решение запустить новый IP (интеллектуальную собственность) было смелым шагом. После завершения работы над Fallout 4 в 2016 году команда почувствовала, что время пришло . Ранее в разговоре с Лексом Фридманом (Lex Fridman) они вскользь упоминали реактивность игрового мира, но в Starfield эта реактивность должна была выйти на галактический уровень.
Технология тысячи планет 58:30
Одной из самых амбициозных задач проекта стала реализация тысячи полноценных планет, доступных для посещения. Тодд Говард поясняет, что техническая разработка системы генерации ландшафтов началась сразу после 2016 года . Перед программистами стояла сложная цель: создать систему, способную генерировать реалистичные, «верные» с точки зрения геологии поверхности, избегая при этом эффекта «фрактальной каши» (fractally goop) .
Технология работает следующим образом:
-
Разработчики создают крупные «плитки» (tiles) ландшафта, вручную прорабатывая детали рельефа и экосистемы .
-
Движок игры оборачивает эти плитки вокруг сферы планеты и «сшивает» их края, создавая бесшовное пространство .
-
Система моделирует атмосферу, освещение и движение небесных тел в реальном времени.
Лекс Фридман поинтересовался, не скучно ли игроку будет находиться на планетах, где ничего нет. На это Тодд ответил, что в этом и заключается суть космоса — большинство миров пусты и содержат лишь ресурсы . Однако Bethesda стремилась сделать это «пустое» времяпрепровождение медитативным и эстетически ценным.
«Красивое запустение» и чувство одиночества 1:02:17
Философский стержень исследования в Starfield — это ощущение, которое Тодд Говард называет «красивым запустением» (beautiful desolation) . Этот термин, впервые использованный Баззом Олдрином при высадке на Луну, идеально описывает атмосферу игры. Тодд сравнивает это с одиночным походом в горы: вы чувствуете себя крошечным перед лицом природы, которая была здесь задолго до вас и останется после .
Чтобы подчеркнуть этот тон, разработчики уделили огромное внимание деталям:
-
Моделирование закатов: цвет неба меняется в зависимости от состава атмосферы и типа звезды .
-
Звуковой ландшафт: шум ветра и звуки работающего сканера подчеркивают тишину окружающего вакуума.
-
Визуальное смирение: осознание того, что вы — единственный человек на миллионы километров вокруг .
Для баланса игрового процесса команда ввела уровни для систем. Игрок может увидеть, что та или иная звездная система предназначена, например, для 40-го уровня, что дает понимание опасности региона еще до прыжка . Интересно, что изначально в игре была механика добычи топлива для каждого прыжка, но ее упростили, чтобы не превращать приключение в бесконечный менеджмент ресурсов, который «убивает удовольствие» .
Реальная наука и вдохновение SpaceX 1:07:02
Лекс Фридман, как исследователь ИИ, затронул тему влияния современных космических достижений, таких как работа SpaceX, на дизайн игры. Говард подтвердил, что эстетика Starfield (которую часто называют «NASA-панк») вдохновлена современным инженерным подходом. Он с восторгом описывает свои впечатления от наблюдения за пролетом спутников Starlink в ночном небе, называя это зрелище «невероятным и похожим на НЛО» .
В игре это отражается в деталях:
-
Корабли выглядят как сложные инженерные механизмы, а не просто гладкие футуристические объекты .
-
В космопортах можно наблюдать за другими кораблями, которые просто прилетают и улетают, создавая ощущение живой индустриальной среды .
Завершая обсуждение космоса, Тодд размышляет о том, как научная фантастика влияет на человечество. По его мнению, такие игры, как Starfield, позволяют людям «посмотреть вверх», за пределы Земли . Он признает, что реальный космос может оказаться заполнен лишь бактериями , но верит, что даже теоретическая возможность существования иных цивилизаций — это мощнейший двигатель для прогресса и любопытства человека .
⚔️ Наследие Skyrim, магия моддинга и кулисы разработки 1:15:18
Разговор с Тоддом Говардом неизбежно сводится к вопросу о долголетии его творений. В индустрии, где игры часто забываются через месяц после релиза, проекты Bethesda Game Studios демонстрируют аномальную живучесть. Этот феномен не только предмет гордости для студии, но и фундаментальный фактор, определяющий архитектуру будущих хитов, включая горячо ожидаемую The Elder Scrolls VI.
Феномен Skyrim и проектирование на десятилетия 1:16:42
Тодд Говард признается, что успех Skyrim, которому на момент интервью исполнилось 11 лет, заставил студию полностью пересмотреть подход к разработке . Если раньше разработчики создавали игру, в которую человек поиграет и отложит, то теперь они осознают: в их миры будут возвращаться десятилетиями. Это накладывает огромную ответственность на этап пре-продакшена The Elder Scrolls VI.
Говард отмечает, что даже находясь в середине цикла разработки других проектов, команда постоянно возвращается к мыслям о «Свитках». «Я провел в этом мире больше времени, чем где-либо еще в своей жизни», — делится он . При проектировании шестой части студия изначально закладывает такие механики и системы, которые позволят игре оставаться актуальной и через 20 лет после выхода . Это касается не только графического потенциала, но и глубины симуляции мира, которая должна выдерживать тысячи часов геймплея.
Культура моддинга: от хобби к профессии 1:19:23
Важнейшим столпом долголетия игр Bethesda является сообщество моддеров. Тодд Говард подчеркивает, что студия делает это намеренно: они проектируют свои движки так, чтобы сторонние разработчики могли легко изменять игру. Инструментарий Creation Kit, доступный в Steam, по сути, является тем же редактором, который используют сами сотрудники студии .
Моддинг для Bethesda — это больше, чем просто бесплатный контент. Это экосистема, позволяющая талантливым людям превращать свое увлечение в профессию . Тодд с восторгом упоминает сложные модификации, такие как те, что улучшают расу Каджитов или полностью перерабатывают визуальную составляющую . Интересно, что студия и сама использует элементы автоматизации: например, при разработке Starfield применялись специальные «глупые боты», которые бесконечно бегают по миру, проверяя стабильность билда, утечки памяти и критические ошибки .
Анатомия разработки: от идеи до «склейки» 1:25:54
Процесс создания масштабной RPG — это многолетний цикл, состоящий из четких фаз. Всё начинается с концептуального видения: Тодд Говард обычно сам формулирует начало игры, её тон и ключевые особенности, делающие проект уникальным .
Основные этапы производства выглядят следующим образом:
- Концепт-арт и музыка: Студия рано начинает работать над визуальным стилем и саундтреком, чтобы команда могла «почувствовать» атмосферу будущего мира .
- Прототипирование: Небольшая группа разработчиков создает ранние версии систем, проверяя, работают ли задуманные идеи на практике.
- Активная разработка: Когда видение подтверждено, штат расширяется до полного состава. Эта фаза может длиться два года и более .
- Финализация и «склейка»: Последние 6–12 месяцев — самый критический этап. Все разрозненные элементы (квесты, графика, музыка, ИИ) объединяются в единое целое.
Говард подчеркивает, что игра по-настоящему «рождается» именно на финальном этапе . Ключевым элементом, связывающим всё воедино, является интерфейс и система навыков. Пока игрок не увидит свое дерево прокачки и не поймет, как его действия отражаются на прогрессе персонажа, игра кажется набором отдельных механик .
Секреты боевой системы и контролируемая глупость ИИ 1:31:53
Создание увлекательного боя — это баланс между сложностью и удовольствием. Тодд раскрывает парадоксальный секрет: ИИ врагов намеренно делают «глупее», чем он мог бы быть . Если противники будут действовать идеально тактически, игрок будет постоянно проигрывать, что убьет всё удовольствие. Враги должны совершать ошибки и давать игроку возможность почувствовать себя героем.
Особое внимание уделяется «минутному геймплею» — тому, как ощущается каждое нажатие кнопки.
- Обратная связь: Как меняется прицел, какие звуковые эффекты сопровождают попадание, как реагирует анимация врага на удар .
- Системность: В игру закладывается ценность каждого объекта. Если вы сорвали цветок, он должен быть полезен в алхимии или кулинарии. Это придает смысл исследованию мира .
- Темп: Бой не должен быть сухой математикой; это динамический танец, где визуальные и звуковые сигналы важнее скрытых алгоритмов.
Завершая этот блок, Говард вспоминает опыт Fallout 3. Ранее в разговоре они касались истории серии, но здесь Тодд подчеркивает именно производственный аспект: когда студия берется за культовую франшизу, главный девиз команды — «не испортить» . Это давление ответственности становится топливом для инноваций, которые впоследствии переходят в следующие проекты студии.
🌌 Мир Fallout, свобода выбора и под крылом Microsoft 1:40:40
Ирония апокалипсиса: Тон серии Fallout 1:40:40
Когда Bethesda взялась за Fallout, перед командой стояла задача не просто воссоздать мир после ядерной войны, а уловить тот уникальный, ироничный тон, который заложили создатели оригинальных частей. Тодд Говард подчеркивает, что Fallout — это не обычный пост-апокалипсис. Его фундамент — столкновение наивного оптимизма «американской мечты» 1950-х годов с суровой реальностью выжженной пустыни .
Особое внимание в дизайне уделяется моменту «выхода в мир». Это классический прием студии: игрок начинает в тесном, темном пространстве — в Убежище (Vault), где всё понятно и безопасно, а затем выходит наружу. Ослепляющий свет и открывающаяся панорама разрушенного мира должны вызывать у игрока чувство трепета и одновременно полной свободы . Этот контраст между стерильностью прошлого и хаосом настоящего — ключевой элемент, позволяющий игроку почувствовать себя «чистым листом» в мире, который уже прожил свою историю без него.
Философия «чистого листа» и искусство детализации 1:43:25
Для Тодда Говарда создание персонажа — это не просто распределение очков характеристик. Это психологический процесс «загрузки» игрока в игровую вселенную. Когда вы настраиваете внешность и выбираете предысторию, вы начинаете мысленно проецировать себя в этот мир еще до того, как сделаете первый шаг .
Bethesda придерживается философии, согласно которой игра не должна наказывать пользователя за ранние решения. Именно поэтому в последних проектах студия отошла от жестких классов. Игрок может начать как воин, но в процессе понять, что ему ближе скрытность или магия.
- В Morrowind можно было «сломать» игру, создав слишком мощное заклинание левитации, что ломало логику квестов .
- В современных играх, включая Starfield и грядущую The Elder Scrolls VI, упор делается на то, чтобы навыки развивались органично в процессе использования .
Однако мир оживает не только благодаря механикам, но и благодаря «хламу» (clutter). Тодд называет это работой «интерьерных декораторов». Каждая локация вручную наполняется мелкими деталями: расставленные кружки, разбросанные инструменты или дневники рассказывают историю места без слов . Хороший уровень спроектирован так, чтобы игрок интуитивно понимал, куда идти, не заглядывая в карту. «Если игроку приходится постоянно проверять карту, мы где-то ошиблись в дизайне», — признается Говард . Эта мелкая детализация создает «момент открытия», когда игрок заглядывает в холодильник или под кровать и находит там что-то ценное или забавное, чувствуя себя первооткрывателем .
Слияние с Microsoft и преимущество одной платформы 2:01:53
Переход Bethesda под крыло Microsoft стал важной вехой в истории студии. Тодд отмечает, что их связывают долгие партнерские отношения: от выпуска Morrowind на первом Xbox до технического прорыва Oblivion на Xbox 360. По его словам, Фил Спенсер (Phil Spencer) и руководство Microsoft глубоко понимают творческие риски и дают студии необходимую поддержку.
Основным преимуществом эксклюзивности для Xbox и PC Тодд считает возможность максимальной фокусировки. Когда команда разрабатывает игру для множества платформ, инженерам приходится тратить колоссальные ресурсы на оптимизацию под разные архитектуры, драйверы и мониторы .
- Фокус на одной консоли позволяет работать напрямую с топовыми инженерами Xbox, чтобы выжать максимум из железа .
- Это не только ускоряет разработку, но и делает итоговый продукт более стабильным.
Говард признает, что статус «главной игры платформы» накладывает огромную ответственность и дополнительное давление , но это та цена, которую они готовы платить ради качества и возможности реализовывать самые амбициозные идеи без необходимости идти на технические компромиссы ради мультиплатформенности.
🎮 Иерархия шедевров и психология триумфа 2:05:29
Во второй половине беседы Лекс Фридман и Тодд Говард переходят от обсуждения технических аспектов разработки к более личным и философским темам: от личного топа видеоигр, сформировавшего видение дизайнера, до глубокого влияния интерактивных развлечений на психику человека и его уверенность в себе.
Список величайших игр по версии Тодда Говарда 2:07:31
Когда заходит речь о «лучшей игре всех времён», Тодд Говард без колебаний ставит на первое место Tetris . Он называет её «идеальной, чистой игрой», в которой нет ничего лишнего, а её элегантность остается непревзойденной десятилетиями . Однако, если говорить о проектах, заложивших фундамент его собственного подхода к созданию миров, Тодд выделяет Ultima VII .
Для Говарда Ultima VII стала первым настоящим «виртуальным миром», а не просто набором механик. Он с теплотой вспоминает эпоху больших коробок с PC-играми, внутри которых лежали тканевые карты и физические артефакты, усиливавшие погружение . Именно эта игра научила его ценить детализацию: возможность взаимодействовать с любым предметом, будь то столовые приборы или картины на стенах, стала золотым стандартом для будущих игр Bethesda.
В пантеоне великих игр Говард также отмечает:
- Pac-Man — за создание уникального напряжения, которого не было в играх до него .
- Super Mario и Donkey Kong — за безупречный дизайн уровней от Nintendo .
- NCAA Football от EA Sports — неожиданное признание Тодда в любви к спортивным симуляторам . Его захватывает цикл жизни команды, где игроки сменяются каждые четыре года, заставляя менеджера постоянно адаптироваться .
- Forza — Говард признаётся, что играл во все части серии, глубоко уважая разработчиков за математическую точность симуляции физики .
Философия открытого мира: от Zelda до Rockstar 2:12:33
Особое место в системе координат Говарда занимают игры, которые, как и его собственные проекты, строятся вокруг свободы игрока. Он называет The Legend of Zelda: Breath of the Wild своей любимой частью серии именно из-за её бескомпромиссной открытости . По его мнению, Nintendo удалось создать мир, который не ограничивает игрока искусственно, позволяя отправиться в любую точку сразу после вступления .
Говоря о Grand Theft Auto, Тодд подчеркивает значимость GTA III как революции в индустрии . Однако его личным фаворитом является Vice City . Дизайнер восхищается тем, как Rockstar Games удаётся создавать специфический тон и атмосферу — от освещения и музыки до ироничного юмора и жестокости .
«Они создают мир. У них есть свой тон. Я считаю, что Rockstar — лучшие в этом деле», — резюмирует Говард .
Видеоигры как источник уверенности и «лекарство» от реальности 2:22:41
Обсуждая эмоциональный диапазон игр, Говард отмечает, что в отличие от кино или литературы, видеоигры дают человеку не только сопереживание, но и чувство агентности (субъектности) . В мире, который часто бывает жесток и несправедлив к молодым людям, игры становятся пространством, где усилия всегда вознаграждаются .
Тодд выделяет два ключевых психологических аспекта:
- Чувство триумфа: Когда игрок побеждает сложного босса или решает задачу, это порождает реальное чувство гордости. Это не просто «убийство времени», а достижение, которое укрепляет уверенность в себе .
- Эскапизм с пользой: Возможность «быть кем-то другим» в виртуальном мире дает перспективу и силы справляться с трудностями в реальности .
Особым моментом для команды Bethesda являются визиты детей по линии фонда Make-a-Wish . Тодд рассказывает, что многие тяжелобольные дети в качестве своего последнего желания выбирают не поездку в Диснейленд, а визит в студию, чтобы увидеть, над чем работают создатели их любимых миров . Это служит для разработчиков мощным напоминанием о том, насколько глубоко их работа затрагивает жизни людей .
Завершая эту тему, Говард дает совет молодым людям: искать то, что они по-настоящему любят . Он вспоминает свои ранние годы в Bethesda, когда он спал на диване в офисе, потому что работа была для него не обязанностью, а любимой головоломкой . Эта страсть и устойчивость к неудачам — то, что превращает простого игрока в творца, а сложную проблему — в увлекательную задачу, требующую решения .
В конце главы Говард упоминает о начале сотрудничества с Джонатаном Ноланом над экранизацией Fallout, отмечая их общее видение сторителлинга .
🧩 Наследие, новые горизонты и философия любопытства 2:30:29
Завершая масштабный разговор, Лекс Фридман и Тодд Говард обратились к проектам, которые выводят творчество Bethesda Game Studios за пределы привычного игрового формата, и к тем личным мотивам, которые заставляют геймдизайнера продолжать работу спустя три десятилетия в индустрии.
Перенос Пустоши на экраны: Почему Джонатан Нолан? 2:30:29
Одним из самых ожидаемых расширений вселенной Bethesda стала адаптация Fallout для Amazon. Тодд Говард признался, что в течение долгого времени осторожно относился к предложениям об экранизации, пока не встретил Джонатана Нолана. Ключевым фактором доверия стала искренняя «одержимость» Нолана оригинальным материалом . По словам Говарда, Нолан не просто знаком с франшизой, он глубоко понимает её суть, что крайне редко встречается среди голливудских продюсеров.
Стратегия создания сериала кардинально отличается от прямого пересказа сюжетов Fallout 3 или Fallout 4. Говард подчеркнул, что они стремились создать историю, которая органично вплетена в существующий канон:
- Дополнение, а не повторение: Сериал рассказывает новую историю, происходящую в той же вселенной, которую Bethesda строила годами .
- Сохранение духа: Важно было передать специфический тон серии — сочетание постапокалиптической драмы, черного юмора и эстетики ретрофутуризма.
- Автономия персонажей: Фокус смещен на новых героев и их личные мотивы, что позволяет расширить мир, не вступая в противоречие с игровым опытом миллионов фанатов .
Тодд отметил, что для него этот проект стал возможностью увидеть знакомый мир под другим углом, доверив его человеку, чьи работы («Интерстеллар», «Мир Дикого Запада») он искренне ценит .
Индиана Джонс: Реализация проекта мечты 2:33:50
Если Fallout — это наследие Bethesda, то грядущая игра про Индиану Джонса — это личная страсть Тодда Говарда. Он признался, что фильм «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» до сих пор остается его самым любимым кинопроизведением . Говард считает открывающую сцену этого фильма величайшим вступлением в истории кинематографа и пересматривает её при каждой возможности .
История разработки этого проекта тянется многие годы. Еще в прошлом Тодд предлагал концепцию игры про знаменитого археолога компании Lucasfilm, но тогда сделка не состоялась . Спустя годы, благодаря партнерству с Disney, проект удалось реанимировать. В качестве разработчиков была выбрана студия MachineGames, известная по перезапуску серии Wolfenstein.
По мнению Говарда, MachineGames идеально подходят для этой задачи. Игра описывается как «уникальный гибрид» жанров . Это не просто экшен от первого лица, а сочетание исследования, решения загадок и приключений, которое должно передать то самое ощущение «кинематографичности», присущее фильмам Спилберга. Лекс Фридман в шутку предложил добавить себя в игру в качестве персонажа или мода, на что Тодд ответил, что инструменты для моддинга и внутренние языки скриптования Bethesda вполне позволяют реализовать подобные идеи .
Смысл игры и жизни: Любопытство как главный двигатель 2:39:59
Подходя к финалу карьеры, которая длится уже почти 30 лет , Тодд Говард переосмыслил свое отношение к рабочему процессу. Он пришел к выводу, что поскольку разработчики проводят большую часть своей жизни в «Тамриэле» или «Пустошах Fallout», сам процесс создания игр должен приносить не меньше удовольствия, чем конечный результат . Ранее в разговоре они касались сложности разработки крупных миров, и теперь Говард подчеркнул, что приоритет команды — наслаждаться творчеством, несмотря на неизбежные трудности .
На вопрос Лекса о том, что является его главной мотивацией в жизни, Тодд ответил просто: любопытство .
«Наличие любопытства, способность не делать поспешных выводов об окружающем мире — вот что важно. Нужно сохранять интерес к тому, что происходит вокруг тебя, и тогда ты получишь от жизни максимум» .
Этот подход проявляется и в его семье. Тодд рассказал, как был удивлен, когда его сын, который обычно скептически относился к просьбам отца «оценить игру», внезапно сам увлекся Skyrim на платформе Nintendo Switch . Наблюдая за тем, как новое поколение погружается в созданные им миры на четыре-пять часов подряд, Говард видит в этом подтверждение ценности своего труда .
Разговор завершился на ноте признательности. Лекс Фридман поблагодарил Говарда за то влияние, которое его игры оказали на миллионы людей, помогая им переживать трудные времена и даря чувство гордости за совершенные открытия . Тодд, в свою очередь, выразил надежду, что игроки продолжат исследовать его миры, и с оптимизмом смотрит в будущее, где технологии и человеческое воображение создадут еще более невероятные приключения .