Фрэнк Ланц: «Игры — это искусство снимать мозг с поводка»

Y Combinator 7,7 тыс. 1 ч 9 мин 5 мин 20.12.2018
Главное

Фрэнк Ланц, директор NYU Game Center и создатель культовой браузерной игры Universal Paperclips, обсуждает философию геймдизайна, где игры рассматриваются не как симуляции реальности, а как «эстетическая форма мышления и действия». В интервью каналу Y Combinator он объясняет, почему скептически относится к VR, как идеи Ника Бострома превратились в виральный хит и почему геймдизайн сегодня находится на стыке инженерной логики и чистого искусства.

🎨 Философия «зазоров»: игры как искусство мышления и действия 0:00

По мнению Фрэнка Ланца, главной ошибкой в понимании видеоигр является акцент на их «симуляционной» природе. В то время как многие видят идеал в создании «голодека» — бесконечно детализированной и бесшовной виртуальной реальности — Ланц утверждает, что настоящая ценность игры рождается в «зазоре» между симуляцией и реальностью .

В качестве аналогии Фрэнк приводит живопись:

Ланц определяет игры как «эстетическую форму мышления и действия» . Если живопись — это искусство о том, как мы смотрим на мир, то игры — это искусство о том, как мы ставим цели, решаем задачи и осознаём причинно-следственные связи . При этом он подчеркивает, что это определение включает как стратегические шахматы, так и баскетбол или «кружение на месте до головокружения» — любую активность, где разум и тело «спускаются с поводка» повседневных нужд ради самого процесса .

🕶️ Скептицизм в отношении VR: дым без огня 6:24

Фрэнк Ланц признаёт себя скептиком виртуальной реальности (VR). По его словам, риторика вокруг VR слишком сильно сфокусирована на погружении (immersion) и симуляции, что противоречит его взгляду на ценность художественного дистанцирования .

Несмотря на скепсис, Ланц отмечает:

📎 Universal Paperclips: как ИИ порабощает игрока через скрепки 9:10

Игра Universal Paperclips была вдохновлена книгой Ника Бострома «Искусственный интеллект. Этапы, угрозы, стратегии» . В этом кликере (incremental game) игрок берет на себя роль ИИ, чья единственная цель — производство канцелярских скрепок.

Основные механики и концепции проекта:

По словам Ланца, игра создает специфическое состояние сознания: игрок, будучи разумным человеком, впадает в «транс» и начинает фанатично преследовать произвольную цифру на экране . Это и есть иллюстрация философского эксперимента об ИИ: интеллект — это лишь инструмент для достижения цели, какой бы глупой она ни была.

🌊 Двойное движение: гипноз и рефлексия 14:21

Хорошая игра, по мнению Фрэнка Ланца, должна совершать «двойное движение» . Сначала она «вцепляется» в игрока своими крючками, вызывая консолидированную, добровольную зависимость от цели (например, получение брони в Fallout или маунта в WoW) .

Второй этап — это «отстранение» (leaning back). Игрок должен иметь возможность остановиться и подумать: «Почему я это делаю? На что это похоже в моей реальной жизни?» . Ланц сравнивает это с эффектом хорошей картины, которая сначала поглощает твое внимание цветом и формой, а затем заставляет осознать, как именно устроено твое зрение .

🏀 Игры против «машин для оргазма» 24:16

Ланц спорит с представлением об играх как о «гедонистических приспособлениях» или «машинах для оргазма» . Для него игры ближе к искусству, требующему усилий. В качестве примера он приводит Shadow of the Colossus:

Обсуждая соревновательные игры (Dota 2, League of Legends, Overwatch), Ланц вводит метафору океана. Даже если большинство игроков просто «плещется у берега» на низких рангах, само знание о том, что игра уходит на огромную глубину (профессиональный уровень), меняет качество их опыта .

🏫 NYU Game Center: как учат геймдизайну 31:14

В NYU Game Center, которым руководит Ланц, к обучению подходят не как к профессиональному тренингу для индустрии, а как к работе в «арт-школе с компьютерами» .

Ключевые принципы программы:

  1. Устранение барьеров: художников учат программировать (алгоритмическая грамотность обязательна даже для создателей настольных игр), а программистов — мыслить как художники .
  2. Чтение сложных текстов: студентов заставляют читать трудные теоретические материалы, чтобы развить привычку к глубокому анализу .
  3. Вкус как главный навык: Ланц считает вкус самым важным качеством дизайнера — это способность понимать, что будет резонировать с миром .
  4. Среда (Scene): Академия должна создавать пространство для рискованных экспериментов, которые невозможны в условиях жесткого рынка .

📈 Рынок, eSports и «проблема Наполеона Динамита» 43:13

Фрэнк Ланц отмечает, что «золотой век» инди-игр на Kickstarter закончился, и теперь рынок стал перенасыщенным, как в Steam . Тем не менее, качество игры всё ещё остается главным фактором успеха.

Тренды, которые выделил гость:

Говоря о будущем, Ланц упоминает «проблему Наполеона Динамита» (термин из алгоритмов рекомендаций Netflix). Суть в том, что искусство обязано быть непредсказуемым . Как только сюжет или жанр становятся полностью предсказуемыми, они перестают работать. Это «гонка вооружений» человеческого мозга с самим собой за право быть удивленным .

🎵 Музыка в Universal Paperclips: случайный шедевр 1:05:18

Интересный факт о разработке Universal Paperclips: песня, которая начинает играть в момент «перерождения» ИИ, принадлежит группе Tonto’s Expanding Headband — пионерам электронной музыки 60-х .

Фрэнк случайно наткнулся на этот трек (он лежал у него на диске как test.mp3) и вставил его как заглушку. Музыка настолько идеально совпала с настроением «ИИ, уничтожающего Вселенную», что Ланц решил её оставить . Спустя месяцы после вирального успеха игры он получил разрешение от единственного живого участника группы, который был рад внезапному притоку трафика на Spotify .

💬 Цитаты

«Игры — это искусство о том, как мы ставим цели и достигаем их, о системах и о том, как быть активным агентом в мире.»

Фрэнк Ланц 3:50

«Для успеха геймдизайнеру нужны вдохновение, тяжелый труд и вкус. И вкус — самое важное и сложное.»

Фрэнк Ланц 36:06

«Мы хотим сделать арт-школу с компьютерами — место, где инженеров учат мыслить как художники.»

Фрэнк Ланц 34:45
👥 Спикеры
📚 Упомянутые книги
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Incremental game (clicker)
Жанр игр, основанный на простом нажатии кнопки для накопления ресурсов и их последующей автоматизации.
Paperclip Maximizer
Мысленный эксперимент о ИИ, который уничтожает мир ради выполнения безобидной задачи.
Trompe l'oeil
Техника в искусстве, создающая оптическую иллюзию того, что изображенный объект находится в трехмерном пространстве.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1960-е Выход альбома группы Tonto’s Expanding Headband, чья музыка была использована в игре.
  2. 2017 Запуск Universal Paperclips, приведший к падению серверов из-за наплыва игроков.
⚖️ Другая сторона
Дизайн и креатив Фрэнк Ланц Universal Paperclips NYU Game Center геймдизайн Ник Бостром