В новом выпуске подкаста 20VC Гарри Стеббингс беседует с Уиллом Ву, техническим директором Match Group и бывшим вице-президентом по продукту в Snapchat. Уилл Ву, стоявший за созданием таких знаковых функций, как Discover, Chat и Snap Games, делится уникальным опытом перехода от чистого инжиниринга к продуктовому дизайну и объясняет, почему лучшие технологические решения рождаются на стыке искусства и точных наук.
🛠 От взлома спутников до работы с Эваном Шпигелем 0:55
Интерес Уилла Ву к технологиям начался с детского любопытства: его отец, инженер-электрик, приносил домой новейшие гаджеты, а Уилл разбирал их до винтика, часто не в силах собрать обратно . В 12 лет он открыл для себя IRC (Internet Relay Chat), где под наставничеством анонимных ученых-компьютерщиков изучал криптографию и сетевые технологии . Одним из самых ярких эпизодов его юности стала попытка расшифровать спутниковый сигнал: в 13 лет он купил подержанную спутниковую тарелку на Craigslist, установил её на крыше родительского дома и пытался взломать телесигнал, следуя инструкциям из сети .
Переломный момент в карьере Уилла Ву произошел в 2013 году, когда он, будучи аспирантом и сооснователем стартапа по обмену сообщениями, встретил Эвана Шпигеля . Ву рассказал Эвану историю о том, как он и его друзья 26 часов стояли в очереди за первым iPhone . По словам гостя, эта страсть к продуктам Apple настолько впечатлила Шпигеля, что он предложил Уиллу должность «продуктового дизайнера», хотя на тот момент Уилл Ву считал себя исключительно инженером .
Уилл Ву отмечает следующие качества Эвана Шпигеля как визионера:
- Невероятный инстинкт в понимании социальных взаимодействий между людьми .
- Способность транслировать ценности компании через дизайн продукта.
- Талант рассказчика и умение четко коммуницировать видение будущего .
📊 Уроки Discover и Snap Games: психология интерфейса 8:18
Работа над разделом Discover преподала Уиллу Ву важный урок о «трафике» внутри приложения. Изначально Discover был вынесен в отдельный, труднодоступный угол интерфейса . Несмотря на огромный хайп перед запуском, пользователи просто не находили этот раздел. Решение оказалось простым, но радикальным: Discover переместили на один экран влево, объединив его со сторис друзей . По утверждению Ву, это небольшое изменение в дизайне полностью изменило судьбу функции .
Создание игровой платформы Snap Games стало для Уилла Ву испытанием на прочность . Ему пришлось столкнуться с необходимостью:
- Управлять международными командами и приобретать сторонние студии .
- Преодолевать страх публичных выступлений на первых ключевых презентациях Snap .
- Работать в условиях экстремального стресса и неопределенности технологий .
Уилл Ву признается, что до сих пор испытывает «синдром самозванца», но теперь считает его позитивным индикатором роста . По его мнению, если человек чувствует дискомфорт, значит, он находится в зоне развития.
🎨 Философия продукта: лаборатория Art & Science (ASL) 13:05
Уилл Ву убежден, что продукт — это на 50% искусство и на 50% наука . В Match Group он создал команду под названием ASL (Art and Science Lab). Это название отражает его веру в то, что инновации происходят на стыке художественных дисциплин и научных достижений .
Гость выделяет два подхода к развитию продукта:
- Интуитивный (Art): необходим на этапе от «нуля к единице», когда данных еще нет и нужно совершить «прыжок веры» .
- Доказательный (Science): используется для итеративного улучшения, когда данные помогают уточнить направление развития.
Основой этого подхода является «человекоцентричный дизайн» (human-centric design) — удержание потребностей реального человека в центре внимания на каждом этапе: от идеи до прототипа . В качестве примера идеального продукта Уилл Ву приводит Apple Watch. Функция обнаружения падения и жест двойного касания (double tap) — это, по мнению гостя, блестящее решение реальных физических проблем человека с помощью технологий .
В качестве антипримера Уилл Ву называет корпоративное ПО, такое как Concur . По его словам, подобные продукты создаются для удовлетворения нужд предприятий, а не конечных пользователей, что делает их интерфейс мучительным для людей .
🏗 Простота против «фичеризма» и культура хаоса 18:31
В вопросе сложности интерфейса Уилл Ву придерживается стратегии «от простого к сложному». Для инновационного продукта простота обязательна, чтобы пользователь мог быстро понять суть (на примере первого iPhone со скевоморфными иконками) . Только после нахождения Product Market Fit можно наслаивать сложность для продвинутых пользователей .
Для предотвращения «раздувания» продукта (feature creep) Ву рекомендует:
- Использовать правильный уровень абстракции функций, избегая сотен переключателей в главном меню .
- Применять быстрое прототипирование не только в Figma, но и в реальном коде, чтобы «почувствовать» продукт .
- Не стремиться к перфекционизму, который убивает скорость, но выпускать то, чем команда может гордиться .
Особое внимание Уилл Ву уделяет атмосфере мозговых штурмов. Он предпочитает оффлайн-встречи в расслабленной обстановке (на диванах, с маркерной доской) и считает, что группа должна состоять максимум из пяти человек . Гость утверждает, что «сумасшедшие идеи», высказанные в шутку, часто становятся основой для прорывных функций .
💰 Баланс выручки и инноваций: разделяй и властвуй 30:19
Одна из главных трудностей лидера — баланс между зарабатыванием денег сегодня и созданием будущего. Уилл Ву считает, что эти задачи должны решать две разные команды . Если одна и та же команда отвечает и за KPI по выручке, и за инновации, конфликт интересов может парализовать разработку, так как инновации часто требуют временного ухудшения текущих метрик ради долгосрочного роста .
Критически важным элементом успеха Ву называет культуру. Главные «яды» для команды, по его мнению:
- Эгоцентризм: люди, считающие, что знают всё, подавляют голоса коллег .
- Наемники: Ву не любит работать с теми, кто пришел в продукт только ради денег. По его словам, самые глубокие продукты создаются из страсти к решению проблем, а не из желания получить бонусы .
- Медленное увольнение: главная ошибка фаундеров — недостаточно быстрое прощание с людьми, которые не подходят культурно .
🤖 Будущее интерфейсов и ИИ: смерть кнопок? 44:00
Уилл Ву не согласен с утверждением, что ИИ сделает графические интерфейсы (UI) бесполезными . Хотя большие языковые модели (LLM) открывают новую парадигму взаимодействия через голос, старые методы (командная строка, графические окна) никуда не исчезнут . Голос удобен для таких людей, как мама Уилла, которой сложно ориентироваться в приложениях, но привычно разговаривать .
В индустрии дейтинга (Match Group, Tinder) ИИ уже решает конкретные проблемы. Например, Tinder внедряет ИИ для выбора лучших фотографий из галереи пользователя . Модель обучена предсказывать, какие фото будут иметь наибольший успех в приложении, избавляя людей от стресса при создании профиля .
Ву полагает, что в ближайшем будущем появятся инструменты ИИ для моментального тестирования дизайна: можно будет попросить модель оценить прототип с точки зрения 18-летнего парня из Лос-Анджелеса или 55-летней женщины из Нью-Йорка .
Инвестиционные тезисы Уилла Ву и Гарри Стеббингса:
- Проблема «наслоения» над LLM: Уилл Ву сомневается в долгосрочной устойчивости компаний, чей бизнес строится только на промпт-инжиниринге поверх чужих моделей (например, OpenAI), так как у них нет уникальной защиты (defensibility) .
- Гейминг как кузница кадров: Оба собеседника согласны, что лучшие продуктовые мыслители часто приходят из индустрии видеоигр, так как они лучше всех понимают удержание внимания и вовлеченность [10:40, 43:35].
- Демократизация интеллекта: Основная ценность ИИ не в генерации картинок, а в возможности системы рассуждать (reasoning) в разных доменах, делая накопленные знания человечества доступными каждому по низкой цене .