Андрей Чен о Sandbox VR: «Это больше, чем просто игры»

a16z (Andreessen Horowitz) 37,4 тыс. 48 мин 3 мин 03.05.2019
Главное

За кулисами венчурных инвестиций: разбор питча Sandbox VR 0:00

Процесс привлечения венчурных инвестиций редко бывает прозрачным для широкой публики. В эпизоде серии «The a16z Pitch Room» Фрэнк Чен и Эндрю Чен из Andreessen Horowitz (a16z) приоткрывают «закулисье» сделки, разбирая презентацию (питч-дек) компании Sandbox VR. В диалоге с основателями стартапа Стивом Жао и Сики Ченом инвесторы обсуждают стратегию, ошибки в позиционировании и то, как скепсис по отношению к рынку виртуальной реальности в конечном итоге перерос в глубокое убеждение в успехе проекта.

🎮 Холодек: перезагрузка виртуальной реальности 3:12

Основатели Sandbox VR открыто признают, что рынок VR столкнулся с разочарованием пользователей. По их данным, несмотря на наличие 120 миллионов VR-устройств в мире, вовлеченность остается низкой: 73% пользователей перестают пользоваться ими.

По мнению Андрея Чена, такой «негативный» заход в начале презентации был смелым и выигрышным решением. Вместо попыток скрыть очевидный «VR-кризис», предприниматели использовали его как фундамент для объяснения, почему их модель location-based VR (VR-развлечений на местах) является логичным решением проблемы, а не просто очередной игрушкой.

📈 Экономика «осязаемого» контента 5:41

Ключевым аргументом для инвесторов стали не столько технологии, сколько бизнес-показатели. Sandbox VR перешла от «печальной плоской графики» к полной заполняемости локаций.

Эндрю Чен отметил, что «веселье при просмотре» — критически важная деталь, которая идеально ложится в современные тренды growth-маркетинга, где любой продукт, создающий видеоконтент, получает автоматическое преимущество в привлечении клиентов.

🌍 География роста: из Азии в Кремниевую долину 26:14

История Sandbox VR началась с инкубации в Гонконге, что поначалу вызывало вопросы у американских инвесторов: не является ли успех локальным феноменом, работающим только на азиатском рынке?

🚀 Будущее: от «игроков» к «издателям» 37:02

В долгосрочной перспективе основатели видят Sandbox VR не просто как сеть VR-кафе, а как платформу-издателя.

  1. Масштабирование: С ростом до сотен локаций компания сможет создать экосистему, привлекая сторонних разработчиков контента.
  2. Сравнение: Спикеры сравнивают свои площадки с кинотеатрами, где контент (фильмы) можно менять, создавая бесконечный цикл интереса.

Эндрю Чен подчеркнул, что это видение компании как издателя — ключевой элемент, превращающий «операционно-сложный розничный бизнес» в масштабируемую технологическую империю. Тем не менее, он признает наличие риска: сможет ли команда одновременно решать задачи по экспансии недвижимости, развитию контента и поддержке инфраструктуры? Ответ на этот вопрос стал решающим фактором в его итоговом решении об инвестиции.

💬 Цитаты

«Мы хотели построить чертов холодек, место, где можно быть кем угодно и отправиться куда угодно.»

Стив Жао 3:53

«Пока контент не станет таким же интересным, как само устройство, VR будет оставаться нишевым.»

Эндрю Чен 21:41
👥 Спикеры
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Location-based VR
VR-развлечения, доступные в специально оборудованных физических локациях, а не дома.
Unit-экономика
Показатели доходов и расходов в расчете на одну бизнес-единицу (например, одну точку продаж).
Pitch deck
Презентация, которую стартап демонстрирует инвесторам для привлечения финансирования.
Triple-A (AAA)
Игры с высоким бюджетом и качеством производства.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. Июнь 2017 Открытие первого pop-up магазина Sandbox VR.
  2. Март 2018 Открытие второй, более крупной локации в Гонконге.
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Sandbox VR Andreessen Horowitz Эндрю Чен VR-индустрия