Основатель Superhuman о дизайне продуктов: 7 принципов создания состояния потока

a16z (Andreessen Horowitz) 78,5 тыс. 16 мин 4 мин 13.01.2020
Главное

Рауль Вохра, основатель и CEO сервиса Superhuman, уверен: современное корпоративное программное обеспечение заставляет нас страдать. В своем выступлении на канале a16z он доказывает, что путь к созданию по-настоящему эффективных инструментов лежит не через скучную «геймификацию», а через глубокое понимание принципов игрового дизайна.

🕹️ Почему геймификация провалилась 1:08

Многие разработчики ошибочно полагают, что добавление баллов, уровней и значков (badges) превращает продукт в игру. Рауль Вохра утверждает, что этот подход, популярный десять лет назад, оказался неэффективным из-за непонимания человеческой мотивации .

В подтверждение своих слов он приводит классический эксперимент Стэнфордского университета 1970-х годов с участием детей 3–4 лет, которые любили рисовать :

Вохра объясняет это через конфликт внутренней (занятие приносит удовольствие само по себе) и внешней мотивации (занятие ради награды). Внешние стимулы подавляют внутренний интерес. Геймификация работает только тогда, когда основной процесс уже спроектирован как увлекательная игра .

🎯 Принцип №1: Конкретные и достижимые цели 3:35

Игры невозможны без целей, но для бизнес-софта они часто размыты или недостижимы. Вохра считает, что цель должна обладать тремя характеристиками: быть конкретной, достижимой и вознаграждающей .

В Superhuman такой целью является «Inbox Zero» (нулевой входящий). Чтобы сделать её достижимой для каждого, компания внедрила «консьерж-онбординг» :

🎭 Принцип №2: Проектирование нюансированных эмоций 5:08

«Эмоции — это фундамент памяти», — утверждает Вохра . В дизайне продуктов он предлагает использовать модель «Колесо эмоций» Роберта Плутчика, но дополнять её более тонкими оттенками.

Superhuman не просто стремится вызвать «радость». Разработчики проектируют интерфейс так, чтобы пользователь чувствовал :

  1. Энтузиазм и азарт перед началом работы.
  2. Оптимизм, веря в то, что инструмент изменит жизнь.
  3. Гордость и триумф при достижении пустой почты.

Когда цель достигнута, сервис показывает красивые пейзажи, чтобы вызвать чувства спокойствия, ностальгии или благоговения . По словам Вохры, важно также понимать, какие эмоции нужно удалить: беспомощность, тревогу и чувство вины, которые часто сопровождают работу с почтой в обычных клиентах .

⌨️ Принцип №3: Быстрое и надежное управление 7:24

Вохра сравнивает софт со Street Fighter: игра была бы невыносимой, если бы персонаж игнорировал половину нажатий. Однако в бизнес-софте это норма.

Он приводит пример с Gmail: если быстро нажать клавишу C (создать письмо) и сразу начать печатать имя «Conrad», система часто подлагивает. В результате создается два черновика, а письмо уходит адресату с именем «rad» . Superhuman использует «конвейерную обработку» (pipelining) нажатий клавиш, гарантируя, что ни одна команда не будет пропущена или интерпретирована неверно .

🧸 Принцип №4: Игрушки внутри игр 8:40

Лучшие игры строятся на базе классных игрушек. Разница в том, что с игрушками можно просто развлекаться (как с мячом), а в игры играют по правилам (как в бейсбол) .

Любимая «игрушка» в Superhuman — автозаполнение времени для функции «отложить письмо» (snooze) :

🌊 Принципы №5–7: Искусство создания состояния «потока» 10:47

Состояние потока (flow) — это полная концентрация, когда чувство времени исчезает, а деятельность становится самоцелью . Для его достижения нужны три условия в дизайне продукта:

1. Очевидный следующий шаг

В Gmail после архивации письма пользователь возвращается в общий список входящих и должен заново решать, что открыть. Это разрушает поток . В Superhuman после архивации сразу открывается следующее письмо — никаких лишних решений не требуется .

2. Немедленная обратная связь и отсутствие отвлекающих факторов

Superhuman намеренно скрывает список входящих писем, когда открыта конкретная переписка. Пользователь не видит, сколько новых сообщений пришло, что позволяет сфокусироваться на текущей задаче . Если пользователь забыл шорткат, команда Cmd+K не только выполнит действие, но и подскажет нужную комбинацию на будущее .

3. Баланс сложности и мастерства

Это самый парадоксальный принцип. Согласно модели «колебания опыта», если задача слишком проста, становится скучно; если слишком сложна — возникает тревога .

Рауль Вохра подытоживает: следуя этим принципам, можно создавать продукты, которые люди будут использовать не потому, что обязаны, а потому что это приносит им истинное удовольствие.

💬 Цитаты

«Дети, получившие награду, тратили на рисование вдвое меньше времени. Награда вдвое снизила их мотивацию.»

Рауль Вохра 02:11

«Бизнес-софт сегодня — это когда персонаж в Street Fighter умирает, потому что игра игнорирует ваши нажатия.»

Рауль Вохра 07:37

«Контринтуитивно, но иногда нужно сделать продукт сложнее, чтобы пользователь вошел в поток.»

Рауль Вохра 15:10
👥 Спикер
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Inbox Zero
Метод управления электронной почтой, направленный на поддержание пустого ящика входящих сообщений.
Колесо Плутчика
Классификация эмоций человека в виде круговой диаграммы, показывающей связи и противоположности чувств.
Внутренняя мотивация
Стремление человека заниматься деятельностью ради самой деятельности, а не ради внешних наград.
Состояние потока
Психическое состояние, в котором человек полностью погружён в то, чем он занимается.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1970-е Стэнфордские исследователи проводят эксперимент с мотивацией детей и рисунками.
  2. 10 лет назад Пик популярности концепции геймификации в бизнес-софте.
⚖️ Другая сторона
Продукты и маркетинг Superhuman Rahul Vohra игровой дизайн состояние потока Inbox Zero