Пять месяцев с Apple Vision Pro: опыт журналистов и вердикт разработчиков

The Vergecast 56,7 тыс. 1 ч 17 мин 13 мин 02.07.2024
Главное

Пять месяцев назад компания Apple выпустила свой самый амбициозный продукт последних лет — шлем смешанной реальности Vision Pro. В специальном выпуске подкаста The Vergecast ведущий Дэвид Пирс вместе с журналистами и независимыми разработчиками подводит первые итоги использования устройства, обсуждает его технические несовершенства и размышляет о будущем пространственных вычислений. Этот детальный разбор показывает, как завышенные ожидания сменились рутинным поиском практической пользы от гаджета стоимостью 3500 долларов.

🕶️ Пять месяцев спустя: угасание хайпа и суровая реальность 0:00

Ведущий подкаста The Vergecast Дэвид Пирс начинает выпуск необычным образом — он записывает вступление, находясь внутри шлема Apple Vision Pro в режиме виртуального окружения «Бора-Бора». Пирс делится собственным лайфхаком: он предпочитает выкручивать колесико Digital Crown не на максимум, а примерно на 60%. По его словам, это позволяет сохранить перед глазами экран рабочего Mac и окна приложений, но при этом чувствовать себя сидящим в шезлонге на пляже, сохраняя боковое зрение для контроля реального пространства — например, чтобы вовремя заметить бегущую по коридору собаку.

Официальный релиз и начало поставок Apple Vision Pro обычным покупателям состоялись 2 февраля 2024 года. Спустя пять месяцев, к моменту записи подкаста, первоначальный эффект новизны полностью испарился. По оценке Пирса, шлем не стал оглушительным хитом и не перевернул мир в одночасье, а индустрия и обыватели во многом успели о нем позабыть. Продукт прошел классическую верхнюю точку цикла хайпа: те, кто был готов потратить 3500 долларов, уже совершили покупку, остальные же просто проигнорировали устройство из-за высокой цены. Тем не менее, выход бета-версии VisionOS 2.0 и внутренние перестановки в команде разработчиков Apple заставляют снова вернуться к анализу этой платформы.

💻 Личный опыт: как использовать гаджет за $3500 в повседневной жизни 4:06

Для детального разбора повседневного использования шлема Дэвид Пирс пригласил журналистов издания The Verge Уэса Дэвиса и Ви Сонг, которые провели в гарнитуре значительно больше времени. У Уэса Дэвиса уникальный статус — в отличие от коллег, получивших тестовые образцы от редакции, он приобрел Vision Pro на собственные деньги и до сих пор выплачивает рассрочку по карте Apple Card. Дэвис признается, что прекрасно осознавал риски и понимал, что покупает незавершенный продукт, фактически являющийся «технодемкой». Его главным мотивом было любопытство к развитию технологий, поскольку его последний личный опыт работы с виртуальной реальностью ограничивался провальной консолью Virtual Boy от Nintendo в 1990-х годах.

Журналисты выделили несколько ключевых паттернов использования и сопутствующих проблем:

🤕 Эргономика, сухие глаза и «эффект робо-мужа» 18:50

Социальный аспект использования Vision Pro вызывает у участников дискуссии наибольшее отторжение. Дэвид Пирс категорически отказывается носить шлем в присутствии членов семьи. Ви Сонг поделилась историей о том, как подверглась жестким насмешкам со стороны мужа, который при виде ее в гарнитуре заявлял: «Я поговорю с тобой, когда ты снова станешь человеком». Внешний экран EyeSight, призванный транслировать глаза пользователя, супруг Ви назвал «проклятым», отметив, что это выглядит жутко и неестественно. Примечательно, что те же самые люди, по словам Сонг, с восторгом используют умные очки Ray-Ban Meta, которые выглядят органично, в то время как шлем от Apple вызывает у них недоумение.

У Уэса Дэвиса ситуация в семье мягче: его жена иронично называет его «робот-мужем», когда он стоит посреди гостиной и активно размахивает руками, играя в музыкальную ритм-игру Synth Riders (аналог Beat Saber). Сама супруга Уэса иногда соглашается поиграть и находит это забавным, хотя сама никогда не просит включить шлем.

Участники подкаста пришли к выводу, что технические ухищрения Apple — такие как плавное появление силуэта приближающегося человека в виртуальном пространстве — работают безупречно, но не решают проблему барьера для окружающих. Собеседники объясняют это «эффектом зловещей долины» и несовершенством экрана EyeSight, который из-за низкого разрешения и синеватого оттенка напоминает голографическую открытку с подмигивающими глазами.

Отдельное внимание журналисты уделили физиологическому дискомфорту:

Несмотря на критику, Уэс Дэвис упомянул редкие, но поразительные примеры полезного софта. Собирая велосипед своими руками, он обнаружил, что у него нет штангенциркуля. Он установил приложение Hand Calipers, которое с помощью камер отслеживает положение пальцев и с высокой точностью выводит на экран расстояние между ними в виде двух точек.

📉 Будущее железа: удешевление экранов против веса и пластика 38:43

Рассматривая дальнейшую стратегию Apple, Дэвид Пирс ссылается на инсайды аналитика Марка Гурмана из Bloomberg, согласно которым компания ищет способы снизить стоимость устройства. По имеющимся данным, Apple планирует выпустить более дешевую версию (условно Vision Pro SE или Light) за счет двукратного снижения плотности пикселей в дисплеях. Меньшее разрешение позволит снизить энергопотребление и упростить систему охлаждения.

Уэс Дэвис считает, что это компромиссный путь. По его мнению, пользователь быстро забывает о более низком разрешении (как при просмотре DVD или видео в 1080p), пока дело не доходит до чтения мелкого текста, где сразу станут заметны артефакты сглаживания. Однако Ви Сонг задается резонным вопросом: не превратит ли такой шаг устройство в аналог Meta Quest 3 за 500 долларов? По ее словам, Quest 3 уже сейчас выигрывает у Vision Pro по весу и правильному распределению баланса (он не так сильно тянет голову вперед). Главное преимущество Vision Pro сейчас — это непревзойденное качество экранов и сквозного режима (pass-through). Если Apple лишит «дешевую» версию этого козыря и уменьшит угол обзора, как предсказывают некоторые отчеты, то покупка устройства за гипотетические 2000 долларов потеряет всякий смысл на фоне конкурента от Meta.

Журналисты сошлись во мнении, что Apple стоит пойти по другому пути:

📺 Взгляд разработчиков: skeuomorphism, симуляторы и создание приложений 44:41

Во второй части программы Дэвид Пирс обсуждает важнейший элемент выживания платформы — экосистему приложений. По его мнению, если Apple не сможет привлечь разработчиков, шлем обречен на забвение. В качестве примера успешного софта Пирс приводит студию Sandwich, создавшую приложения Television и Theater. Программа Television позволяет размещать в трехмерном пространстве виртуальные модели ретро-телевизоров — от деревянных телевизоров-тумбочек 1950-х годов до футуристических бирюзовых аппаратов в стиле мультсериала «Джетсоны» и современных плазменных панелей. Внутрь этих телевизоров можно стримить ролики с YouTube или личные видео. На iPad такой скевоморфный дизайн казался бы устаревшим, но в дополненной реальности, когда объект можно обойти со всех сторон и оставить «стоять» в углу комнаты как фоновый источник новостей, это ощущается совершенно иначе.

В беседе приняли участие три представителя Sandwich: основатель и креативный директор Адам Лисагор, супервайзер визуальных эффектов Дэн Стерм и ведущий инженер Энди Рот-.

Адам Лисагор признается, что еще полгода назад даже не помышлял о разработке под VR, будучи занятым в сфере традиционного SaaS-бизнеса. Ситуация изменилась, когда его бизнес-партнер из любопытства попросил протестировать старый шлем Meta Quest (сам Лисагор следил за индустрией еще со времен первой версии Oculus DK1). Проведя полдня в Quest, Лисагор загорелся идеей пространственных вычислений. Сначала термин "spatial computing" казался ему лишь хитрым маркетинговым трюком Apple, пытающейся уйти от аббревиатуры VR из чистого нонконформизма. Однако вскоре он осознал фундаментальное отличие: это софт, который живет в реальном мире, а не заперт внутри «черного прямоугольника» монитора.

Разработка велась в уникальных условиях:

  1. Отсутствие реального железа: До официального релиза у команды не было физического шлема. Программирование и дизайн велись исключительно в официальном симуляторе на экранах компьютеров. Они брали готовые 3D-модели старых телевизоров, крутили их и проверяли, как они симулируют отражение света.
  2. Поиск нового интерфейсного языка: Разработчики признаются, что совершили классическую ошибку новичков, создав первую панель управления с 18 кнопками, которая напоминала кабину пилота самолета Cessna. Инженер Энди Рот в итоге разработал изящное решение в виде выдвижного ящика-галереи. По мнению Лисагора, сейчас идет «золотая эпоха», когда создаются интерфейсные паттерны будущего, эквивалентные появлению жеста «потяни для обновления» (pull-to-refresh) на смартфонах.
  3. Тестирование в секретных лабораториях: Первая встреча с реальным устройством произошла в рамках закрытых девелоперских лабораторий Apple в Купертино. Инженер Энди Рот сильно нервничал, так как по опыту разработки под Android-шлемы Meta Quest знал: проект, идеально работающий на мощной видеокарте Nvidia в ПК, при переносе на мобильный процессор шлема обычно полностью рассыпается. К его удивлению, симулятор оказался точным, а процессор М2 в Vision Pro работал на полную мощность, не будучи «урезанным». Ощущение от виртуального телевизора, который мгновенно подстроился под физическое освещение комнаты девелоперской лаборатории, Адам Лисагор назвал абсолютным восторгом.

💡 Интерфейсы будущего: физика света и экономика убыточных приложений 59:46

Дэвид Пирс высказывает сомнение по поводу многих текущих интерфейсных решений Apple. Он задается вопросом, действительно ли люди хотят постоянно фокусировать взгляд на кнопке, чтобы совершить клик, и удобна ли парящая в воздухе виртуальная клавиатура. Адам Лисагор соглашается, что сейчас разработчики полностью находятся во власти Apple и ограничены рамками текущего SDK. По его прогнозу, через 50 лет физическое железо исчезнет вовсе, а цифровой слой станет органичной и неотъемлемой частью реальности.

Главной технологической победой обновления VisionOS 2.0 команда Sandwich называет радикальное изменение работы с физикой света. Дэн Стерм, как специалист по визуальным эффектам, объясняет сложность компромисса в VR: в киноиндустрии для реализма можно нагрузить модель миллионами полигонов, и пускай один кадр рендерится целые сутки. В шлеме же требуется мгновенный рендеринг в реальном времени, из-за чего тяжелые 3D-модели объемом в 3 гигабайта приводили к зависанию системы.

В версии VisionOS 1.0 движок RealityKit не позволял использовать экран приложения как полноценный источник динамического света. Из-за этого инженеру Энди Роту приходилось вручную программировать фейковые отражения от экрана на стены и потолок в приложении Theater. В VisionOS 2.0 Apple наконец открыла разработчикам полноценные API для работы со светом. Теперь свет от виртуального экрана физически достоверно падает на рамки ретро-телевизора и отражается от реального потолка и пола пользователя, кратно усиливая материальность объекта.

Что касается коммерческой стороны вопроса, Лисагор высказывается без прикрас. Эпоха, когда первые разработчики приложений для iPhone мгновенно становились миллионерами, продавая миллиард копий, осталась в прошлом. На текущий момент студия Sandwich работает в чистый убыток. Приложения Television и Theater не получили 100 000 скачиваний в первый день, как надеялась команда. Однако Лисагор утверждает, что финансовые потери его не пугают, поскольку сейчас важнее выстроить саму инфраструктуру для софта будущего.

👓 Дилемма форм-фактора: умные очки против тяжелых шлемов 1:06:07

В финальном блоке Дэвид Пирс отвечает на звонок слушателя по имени Моз, поступивший на горячую линию The Vergecast. Моз озвучил фундаментальную дилемму: Apple всегда была мастером миниатюризации, но в случае с Vision Pro сам компьютер (материнская плата, чипы) уже уменьшен до предела и занимает лишь тонкую полоску маски. Вся остальная громоздкая часть шлема, световой уплотнитель и линзы — это вынужденное расстояние, продиктованное законами человеческой физиологии. Нельзя просто так прикрепить сверхъяркие LCD-панели вплотную к глазным яблокам, не сожгя их. Из-за этого Моз выражает скепсис относительно того, смогут ли версии Vision Pro 2.0 или 3.0 когда-либо эволюционировать в легкие, социально приемлемые очки.

Пирс соглашается с доводами слушателя. По его мнению, перед Apple стоят два альтернативных пути. Первый — оставить текущий форм-фактор шлема, но сделать его в два раза дешевле, что автоматически сделает его привлекательным для огромного числа людей. Второй путь — радикальная смена парадигмы, к которой Apple, по мнению Пирса, оказалась не готова, попытавшись сразу перешагнуть к условному «iPhone X», минуя промежуточные стадии.

В качестве успешного альтернативного примера ведущий приводит умные очки Ray-Ban Meta Smart Glasses. У них нет дисплея, но есть отличные микрофоны, динамики, камера и глубокая интеграция с искусственным интеллектом. Устройство способно видеть мир глазами пользователя и общаться с ним голосом, что дает колоссальные возможности взаимодействия с ИИ без утяжеления конструкции.

Пирс проводит историческую аналогию с устройствами Apple:

«Мы не были готовы к появлению iPhone в 2001 году, когда Apple только начала поставлять первые плееры iPod. Технологии еще не созрели, мир не был готов, у нас не было культурного понимания того, как все это должно работать. И мне кажется, что со шлемами происходит то же самое. Очки Ray-Ban Meta — это как раз тот самый iPod. Они умеют делать гораздо меньше вещей, но делают их потрясающе. Это правильный форм-фактор, они нравятся людям, они удобны и решают конкретные задачи».

В качестве промежуточного решения Пирс упоминает забавный лайфхак Адама Лисагора из Sandwich: тот полностью снял со своего Vision Pro мягкий световой уплотнитель (Light Seal), прикрепил шлем с помощью верхнего оголовья и использует его в полуоткрытом виде, когда по бокам видно реальную комнату. Это убирает ощущение изоляции и делает ношение гораздо более комфортным.

По прогнозу Дэвида Пирса, следующая итерация Vision Pro от Apple будет выглядеть не просто как ухудшенный или удешевленный шлем, а как принципиально иное устройство. Он предполагает, что Apple может выпустить аналог очков Meta, который будет бесшовно подключаться к Siri и остальной экосистеме так же легко, как наушники AirPods. Инсайды Марка Гурмана подтверждают, что Apple ведет разработку полноценных AR-очков, однако до их релиза все еще остается несколько лет.

💬 Цитаты

«Мы не были готовы к появлению iPhone в 2001 году, когда Apple только начала поставлять первые плееры iPod.»

«Я поговорю с тобой, когда ты снова станешь человеком.»

👥 Спикеры
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Digital Crown
Физическое вращающееся колесико на корпусе Apple Vision Pro для регулировки уровня погружения в виртуальную среду.
EyeSight
Внешний фронтальный дисплей Apple Vision Pro, отображающий цифровую копию глаз пользователя для окружающих.
RealityKit
Программный фреймворк компании Apple для 3D-рендеринга и создания приложений дополненной реальности.
Skeuomorphism
Стиль в дизайне интерфейсов, имитирующий внешний вид и свойства реальных физических объектов.
Solo Knit Band
Стандартный эластичный плетеный ремень для крепления шлема Vision Pro на затылке пользователя.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 2 февраля 2024 года Официальный старт продаж и начало поставок шлема Apple Vision Pro покупателям.
  2. 2 июля 2024 года Запись текущего выпуска подкаста The Vergecast, подводящего итоги пяти месяцев работы платформы.
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT Apple Vision Pro The Vergecast Дэвид Пирс RealityKit Meta Quest 3