Начав как скромный эксперимент внутри компании, Fortnite превратилась в глобальный культурный феномен, изменивший экономику видеоигр. Основатель Epic Games Тим Суини в беседе с Лексом Фридманом раскрыл историю создания проекта, технические секреты масштабирования на миллионы игроков и амбициозное видение Метавселенной, которое строится на открытых стандартах и новом языке программирования Verse.
🛠️ Скромное начало: от Gears of War к зомби-выживанию 0:15
История Fortnite началась в 2011 году, когда Epic Games завершала работу над одной из частей Gears of War . Руководство компании хотело отойти от модели работы над единственным гигантским проектом и решило исследовать пространство небольших онлайн-игр. Каждому сотруднику дали неделю, чтобы сформировать команду и собрать прототип на движке Unreal Engine .
Первая версия Fortnite существенно отличалась от того, что мы видим сегодня:
- Игровая механика: Днем игроки строили форты, а ночью защищали их от волн зомби .
- Визуальный стиль: Изначально игра тяготела к реалистичной графике, характерной для Gears of War, но позже команда совершила «разворот» в сторону стилистики Pixar .
- Цель смены стиля: Сделать игру менее стрессовой по сравнению с шутерами вроде Call of Duty, где игрокам приходится «выискивать пиксели» в темных сценах .
Суини подчеркивает, что над Fortnite работали те же топовые художники, что и над Gears of War, демонстрируя свою многогранность — от фотореализма до яркой стилизации . Долгое время игра развивалась как проект Save the World — своего рода «легкая MMO» с элементами Tower Defense и прокачкой статов .
⚔️ Четыре недели, которые изменили всё: рождение Battle Royale 3:06
В начале 2017 года Save the World показала умеренный успех, окупив бюджет. В это же время индустрию взорвала PUBG. Сотрудники Epic Games, увлеченные новым жанром, предложили добавить строительство из Fortnite в концепцию «королевской битвы» .
Для реализации идеи была собрана «военная комната» (war room) из 30 человек. У команды было критическое преимущество: огромная библиотека ассетов и контента, созданная за предыдущие семь лет разработки. Однако геймплей пришлось писать с нуля. Режим Battle Royale был создан и запущен всего за четыре недели .
Этот запуск вывел Epic Games на траекторию экспоненциального роста:
- Штат компании вырос с 300 до нескольких тысяч сотрудников .
- Выручка подскочила с сотен миллионов до миллиардов долларов в год .
- Количество одновременных пользователей масштабировалось с 40 тысяч до 15 миллионов .
☁️ Техническая магия: как выдержать 15 миллионов игроков 3:59
Масштабирование Fortnite стало возможным благодаря архитектурным решениям, заложенным еще в 2012 году. Команда бэкенда изначально строила систему масштабируемой и стабильной . По мнению Суини, если бы фундамент был заложен неверно, игра просто «умерла» бы под нагрузкой в момент успеха .
Ключевые элементы инфраструктуры:
- Микросервисная архитектура: За взаимодействие отвечают сотни микросервисов, разделяющих нагрузку (аккаунты, игровые сессии, базы данных) .
- Облачные технологии: Epic Games использовала Amazon Web Services (AWS), что позволило не закупать собственное «железо». Когда в Бразилии в разгар выходных закончились серверные мощности, Amazon оперативно развернула новое оборудование на миллионы долларов специально под нужды Fortnite .
- Минимизация задержек: Лекс Фридман сравнил важность низкой задержки в Fortnite с качеством Spotify — это именно то, что превращает «кривой» продукт в приятный опыт .
💰 Экономика будущего: почему Epic Games тратит больше, чем зарабатывает 7:26
Несмотря на то что Fortnite приносит миллиарды долларов, Epic Games сознательно идет на финансовые риски. По словам Суини, в определенный период компания тратила на миллиард долларов больше, чем зарабатывала . После периода некоторой нестабильности и болезненных увольнений компания стабилизировала расходы, но по-прежнему инвестирует в R&D сотни миллионов долларов сверх прибыли .
Суини заявляет, что Epic Games — это не «нефтяная скважина», выкачивающая деньги из одного успеха, а будущий технологический гигант . Главная ставка делается на:
- Развитие движка Unreal Engine .
- Исследования в области симуляций реального времени .
- Создание инфраструктуры для Метавселенной, прибыль от которой может появиться лишь через 5–10 лет .
🌐 Видение Метавселенной: против «цифровых островов» 10:18
Суини критикует современное состояние игровой индустрии за отсутствие связности. Сегодня каждый проект — это «изолированный остров» со своей системой друзей, аккаунтами и экономикой. Если вы переходите из Fortnite в Roblox или Call of Duty, вы теряете свою идентичность и покупки .
Решение Epic Games — создание федеративной системы, где:
- Социальная сфера: Единый список друзей и узнаваемое имя пользователя (через символ @) объединяют Xbox, PlayStation, Steam и Epic .
- Экономика скинов: Предметы должны стать интероперабельными. Суини считает, что около 70% мультиплеерных игр могли бы позволить игрокам использовать один и тот же купленный костюм в разных мирах .
- Creator Economy: В Fortnite уже реализована модель, где доходы от магазина предметов распределяются между создателями островов пропорционально вовлеченности игроков . Только за последнее время эта экономика выплатила создателям около 400 миллионов долларов .
При этом спикер подчеркивает, что Метавселенная не обязана базироваться на виртуальной реальности (VR) или криптовалютах . По мнению Суини, блокчейн — полезная технология, но он часто дискредитируется спекуляциями на NFT. Настоящая интероперабельность может быть достигнута и через централизованные базы данных или открытые индустриальные стандарты, подобные тем, что используются на железных дорогах .
💻 Язык Verse и будущее симуляций 24:08
Для создания по-настоящему открытой Метавселенной необходим новый технологический стек. Суини сравнивает это с вебом: если HTML — это статические данные, то JavaScript — это логика. Метавселенной нужен свой аналог JavaScript, но более мощный и безопасный.
Этим решением должен стать язык Verse, разрабатываемый Epic Games:
- Функциональная логика: Язык спроектирован для программирования крупномасштабных симуляций .
- Масштабируемость: Verse должен позволять миллионам программистов создавать код, который бесшовно сосуществует в едином пространстве, не конфликтуя друг с другом .
- Массовость: Цель Суини — перейти от серверов на 100 человек к единым сценам, где могут одновременно взаимодействовать десятки миллионов пользователей .
На реплику Фридмана о невероятной сложности такой задачи (10 миллионов человек в одном граф-сцене), Суини отвечает философски: «Мы решаем сложные задачи. Если бы они были простыми, кто-то другой уже решил бы их до нас» .