В рамках конференции YC Gaming Tech Talks 2020 основатели стартапа Мультиверс (Multiverse) поделились опытом построения игровой компании на стыке технологий и искусства. Проект, прошедший акселерацию Y Combinator в батче W20, создается необычной командой: двумя инженерами из MIT и профессиональным художником комиксов. В центре дискуссии — тактика выживания игровых проектов в Кремниевой долине и скрытый бизнес-потенциал независимых иллюстраторов как полноправных сооснователей технологического бизнеса.
🎮 Специфика игрового стартапа: почему классические правила Кремниевой долины дают сбой 0:01
Игровой стартап Мультиверс проходил программу акселерации Y Combinator в составе батча W20 с января по март 2020 года, завершив обучение прямо перед началом пандемии COVID-19. Команда разрабатывает платформу для настольных ролевых игр (tabletop RPG) следующего поколения, которую сами создатели описывают как гибрид Dungeons & Dragons (D&D) и Roblox. Цель проекта — перенести игровой опыт, который раньше существовал только в воображении игроков и на бумаге, в визуальную онлайн-среду, удобную для стриминга и совместной игры с друзьями. Продукт совмещает в себе черты игровой платформы, маркетплейса пользовательского контента и собственной игры от разработчиков.
Основатели компании отмечают, что классическая технологическая экспертиза часто пасует перед задачами игровой индустрии. В технологическом секторе стартапы привыкли решать конкретные проблемы пользователей, постоянно общаться с клиентами и запускать MVP (минимально жизнеспособный продукт) в кратчайшие сроки для сбора фидбека. По мнению сооснователя-инженера, развлекательные продукты устроены иначе, что часто вызывает дискомфорт у традиционных ИТ-предпринимателей:
- Игры не решают утилитарных проблем, а предлагают пользователям уникальный авторский взгляд и развлечение.
- Создателям необходимо верить, что их видение окажется востребованным у миллионов людей, без возможности мгновенно протестировать его на рынке.
- Фундаментальные творческие решения приходится принимать в условиях высокой неопределенности, полагаясь на интуицию.
При этом спикеры разделяют игровые стартапы на две категории: платформы и медиакомпании. По их оценке, сервис Twitch выступает в роли инфраструктурной платформы и не производит собственный контент, а мобильные игры часто могут обходиться без глубокой художественной ценности. Однако при создании полноценной медиакомпании — в качестве примера приводится Riot Games — развлекательная ценность и сильные творческие инстинкты внутри команды становятся критически важными. По этой причине инженеры из MIT приняли решение привлечь в команду своего давнего друга, профессионального художника Сару.
🎨 Иллюстраторы как предприниматели: скрытый потенциал независимых художников 3:20
Сара заняла в Мультиверс позицию креативного директора и сооснователя. До перехода в технологический стартап она работала иллюстратором в крупных медиафраншизах, включая Marvel и Star Wars, а также создавала независимые комиксы. По её оценке, трансформация художника в фаундера игровой компании является абсолютно естественной, поскольку визуальное искусство сопровождает пользователя на каждом этапе взаимодействия с игрой: от первого промо-арта до доминирования графики на экране, формирующей финальный пользовательский опыт и узнаваемость бренда на Twitch, YouTube и Instagram.
Сара выдвигает тезис о том, что современные иллюстраторы обладают всеми ключевыми компетенциями, которые требуются от хороших ИТ-предпринимателей. Особенно это касается авторов, активно использующих социальные сети. В качестве доказательств их бизнес-состоятельности она приводит следующие факты:
- Успешные художники способны зарабатывать от $10 000 до $40 000 за одно мероприятие на фестивалях Comic-Con.
- Небольшие команды из двух-трех авторов собирают миллионы долларов на платформе Kickstarter для реализации своих проектов.
- Художники самостоятельно выстраивают модели регулярного дохода (recurring revenue) через краудфандинг на Patreon и платные подписки на Twitch.
Кроме того, независимые авторы приходят в стартап со своей лояльной аудиторией и открывают доступ к сформировавшимся профессиональным комьюнити. Привлечение даже одного сильного иллюстратора, по словам Сары, создает сильный импульс для найма и позволяет быстро масштабировать творческую команду за счет личных связей.
В то же время креативный директор Мультиверс озвучивает спорное мнение относительно найма сотрудников из крупных игровых корпораций. Она рекомендует не поддаваться магии громких брендов и не фокусироваться на поиске специалистов из AAA-студий вроде Riot Games или Blizzard. По её мнению, такие художники привыкли работать в жестких рамках корпоративной структуры, тогда как наибольшую ценность для стартапа представляют независимые авторы с Twitch, YouTube, Instagram или Twitter, которые с нуля построили личный бренд и бизнес, действуя методами классических стартапов.
📈 Трудности адаптации и неожиданные козыри на ранней стадии 5:59
Интеграция представителей творческих профессий в технологическую среду неизбежно сопровождается трудностями перевода. Сара признается, что на первых порах в Y Combinator совершенно не владела устоявшимся стартап-лексиконом. Ей приходилось регулярно уточнять у коллег базовые термины вроде «B2B SaaS». Более того, соосновательница иронично отмечает, что была единственным человеком в акселераторе, кто не знал, кто такой Пол Грэм, и до сих пор смутно это представляет.
Для самого художника переход от фриланса к работе в штате компании также потребовал перестройки мышления. По словам Сары, основными вызовами стали:
- Высокая скорость процессов и жесткие дедлайны.
- Необходимость быстро принимать решения и адаптироваться к интересам большой команды.
- Синхронизация с быстрыми циклами разработки продукта.
Тем не менее, наличие штатного топ-художника на ранней стадии дает стартапу мощное конкурентное преимущество. По мнению основателей Мультиверс, в то время как традиционные ИТ-команды тратят огромные ресурсы на проверку гипотез, игровая компания может быстро и относительно дешево создавать концепт-арты и трейлеры. Это позволяет тестировать реакцию аудитории и определять востребованные направления до того, как будет написана первая строчка кода.
Эффективность такого подхода подтвердилась во время фандрейзинга Мультиверс. Высокое качество визуального контента и трейлера позволило компании успешно закрыть сид-раунд. По воспоминаниям инженеров, большинство венчурных инвесторов отказывались слушать стандартный питч-дек, заявляя: «Помолчите, нам плевать на ваш питч, ваш трейлер выглядит потрясающе, мы инвестируем». Для талантливых художников преимуществом перехода в ИТ-стартапы становится кратный рост бюджетов и уровня оплаты труда по сравнению с традиционной индустрией комиксов и фриланса.
🔍 Где искать таланты: почему LinkedIn бесполезен для поиска художников 8:36
По наблюдениям основателей Мультиверс, многие ИТ-предприниматели не против работы с художниками, но банально не знают, как организовать их поиск. Главная тактическая ошибка — пытаться искать творческие кадры через LinkedIn. По утверждению Сары, профессиональных иллюстраторов там практически нет, и они зачастую даже не умеют пользоваться этой платформой.
Искать таланты необходимо в местах их естественного обитания, где они развивают свои персональные бренды: на платформах Twitter, ArtStation, Twitch и YouTube. Процесс облегчается тем, что художники легко идут на контакт и охотно делятся контактами своих коллег.
Сара рекомендует регулярно мониторить популярные профессиональные хэштеги в Twitter для быстрого поиска релевантных портфолио:
#PortfolioDay— регулярный глобальный флешмоб, где художники выставляют лучшие работы для поиска заказчиков.#WomenArtists— тег для поиска талантливых женщин-иллюстраторов.#POCinPlay— популярное движение в геймдев-сообществе, направленное на поддержку и продвижение цветных специалистов (People of Color) в игровой индустрии.
Использование этих каналов позволяет стартапам находить уникальные кадры, способные обеспечить проекту высокое визуальное качество. В заключение основатели резюмируют, что иллюстраторы уже выполняют работу, аналогичную обязанностям технологических лидеров, поэтому пришло время приглашать художников не просто к совместной работе, но и включать их в структуру распределения акционерного капитала компании (cap table).