Как Electronic Arts использует глубокое обучение для создания и тестирования игр

The TWIML AI Podcast 688 43 мин 4 мин 09.09.2021
Главное

В современной игровой индустрии создание крупнобюджетных проектов (AAA-игр) превратилось в монументальный процесс, сравнимый по сложности с разработкой беспилотных автомобилей. Директор по исследованиям в Electronic Arts (EA) и адъюнкт-профессор Королевского технологического института в Стокгольме (KTH) Конрад Толлмар в интервью для подкаста TWIML AI обсуждает, как глубокое обучение с подкреплением (Reinforcement Learning) и компьютерное зрение меняют подход к тестированию и наполнению цифровых миров.

🕹️ От академических симуляторов к Half-Life: предыстория 0:00

Путь Конрада Толлмара в геймдев начался с нетривиальных академических исследований. Его докторская диссертация в KTH была посвящена «медиапространствам» и интерактивным средам, где датчики отслеживали присутствие людей . Однако настоящий прорыв произошел во время стажировки в лаборатории ИИ Массачусетского технологического института (MIT AI Lab).

В начале 2000-х, работая с первыми камерофонами Nokia и прототипами 3D-камер (предшественниками Kinect), Толлмар столкнулся с проблемой визуализации своих идей по управлению жестами в 3D-мире . Вместо того чтобы строить сложную физическую среду с нуля, его команда обратилась к игровой индустрии.

🛠️ Роль ИИ в производстве игр Electronic Arts 6:35

В EA Конрад Толлмар является частью подразделения прикладных исследований под названием SEED. Его команда занимается «горизонтом технологий» — изучением того, что станет стандартом индустрии через несколько лет .

Толлмар выделяет три ключевых направления использования ИИ в EA:

  1. Создание контента (Asset Creation): Генерация речи, анимаций и сложных игровых объектов .
  2. Тестирование активов: Автоматическая проверка того, как созданные объекты (например, деревья или здания) ведут себя в игровом мире .
  3. Аналитика данных: Изучение того, как игроки взаимодействуют с продуктом, что им нравится, а что вызывает трудности .

По словам гостя, современные игры настолько масштабны, что ручная проверка каждого аспекта становится экономически нецелесообразной .

🤖 Обучение с подкреплением и проблема «невероятных» персонажей 10:31

Одной из самых амбициозных задач SEED было использование глубокого обучения с подкреплением (Deep RL) для создания неигровых персонажей (NPC) . Однако команда столкнулась с неожиданным препятствием: ИИ часто действует слишком эффективно, что разрушает погружение.

По мнению Толлмара, существует фундаментальная разница между ИИ в реальном мире и в играх:

Особую сложность представляет групповое поведение. Толлмар отмечает, что заставить группу NPC понимать общий контекст и действовать слаженно — задача, которую индустрия только начинает решать .

🔍 ИИ-тестировщики: поиск багов через «любопытство» 15:35

Когда стало ясно, что обучение идеально «верных» NPC — процесс долгий, команда Толлмара переключила фокус на использование тех же RL-агентов для автоматизации тестирования. Здесь «нечеловеческое» поведение ИИ стало преимуществом.

Ключевые аспекты работы:

🔄 Адаптивность и процедурная генерация уровней 27:16

Серьезным барьером для использования ИИ в разработке является статичность моделей. Традиционно при любом изменении карты (например, перемещении бочки на метр влево) RL-агента приходилось переучивать с нуля .

Команда Толлмара черпала вдохновение в алгоритме POET (Paired Open-Ended Trailblazer). Они разработали систему из двух агентов:

  1. Генератор: Процедурно создает игровые элементы или трассы .
  2. Решатель (Solver): Пытается пройти созданный уровень .

Этот тандем позволяет автоматически определять сложность уровня. Например, в гоночной игре система может прогнать тысячи агентов через трассу и на основе их успеха присвоить ей «уровень сложности 10» или «уровень сложности 5» . Толлмар считает, что в будущем это позволит играм адаптироваться под уровень мастерства конкретного игрока в реальном времени .

🖼️ CNNS против «текстурного беспредела» 35:17

Помимо RL, EA активно использует сверточные нейронные сети (CNN) для визуального контроля качества. В огромных открытых мирах часто встречаются «глитчи» — пропадающие текстуры, белые пятна из-за ошибок драйверов или просто забытые разработчиками объекты .

Толлмар описывает процесс так:


Главное:

💬 Цитаты

«Для ИИ-агентов иногда полезно вести себя не как люди, потому что тогда они находят баги, которые человек никогда не найдет.»

Конрад Толлмар 16:41

«Создание игр, которые ощущаются хорошо и приносят удовольствие, — это деликатное произведение искусства.»

Конрад Толлмар 34:24
👥 Спикеры
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Обучение с подкреплением
Метод машинного обучения, при котором агент учится принимать решения, получая награды или штрафы от среды.
Неигровой персонаж
Персонаж в видеоиграх, который управляется программой, а не человеком.
Графическая ошибка
Кратковременный сбой в системе или игре, выражающийся в визуальных артефактах или неправильном поведении объектов.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. конец 90-х Выход первых демо-версий умных сред из медиа-лаборатории MIT.
  2. начало 2000-х Появление первых камерофонов Nokia и библиотеки OpenCV.
  3. 2021 Публикация работы SEED по использованию RL-агентов в 3D-играх на конференции COG.
⚖️ Другая сторона
Искусственный интеллект Electronic Arts Reinforcement Learning Конрад Толлмар SEED Deep Learning