Трой Кирвин из a16z: «Игровые технологии станут основой бизнеса в 2020-х»

a16z (Andreessen Horowitz) 5 тыс. 13 мин 4 мин 25.12.2024
Главное

В новом выпуске подкаста от венчурного фонда a16z (Andreessen Horowitz) эксперты обсуждают тектонический сдвиг в мире технологий: переход игровых движков и 3D-симуляций из индустрии развлечений в сферу реального бизнеса. Трой Кирвин, инвестор a16z с опытом работы в Unity, объясняет, почему 2020-е годы станут десятилетием интерактивного 3D, и как опыт геймеров помогает строить автономные системы, проектировать автомобили и даже управлять государственной политикой.

📈 Эволюция интернета: от текста к интерактивному 3D 0:00

Трой Кирвин предлагает взглянуть на историю цифровых технологий как на последовательную смену форматов потребления контента . По его мнению, если 1990-е годы прошли под знаком текста, 2000-е были эпохой изображений, а 2010-е — эрой видео, то текущее десятилетие (2020-е) принадлежит интерактивному 3D и игровым технологиям в корпоративном секторе .

Инвестиционный тезис a16z: Игры — это по сути виртуальные симуляции. Хотя последние десятилетия они создавались ради фана, сегодня они становятся фундаментом для реального мира: от обучения персонала до полигонов для робототехники и автономных систем .

В качестве примера Кирвин приводит историю успеха NVIDIA:

По словам Кирвина, основатель NVIDIA Дженсен Хуанг сознательно использовал потребительские расходы геймеров для финансирования масштабных R&D-исследований, которые в итоге привели к созданию технологий будущего .

🛠 Гейминг как «тигель» для инноваций 2:34

Игровая индустрия часто становится местом, где рождаются прорывные идеи, которые позже проникают в другие сферы бизнеса. Кирвин подчеркивает, что в геймдеве инновации приветствуются и празднуются: новые платформы и фичи позволяют появляться принципиально новым игровым дизайнам .

Ключевые факторы успеха игровых технологий:

  1. Хакерский менталитет: Сообщество игроков и разработчиков ориентировано на эксперименты и взлом устоявшихся рамок .
  2. Эффект многопользовательской среды: Технология мультиплеера, существующая в играх десятилетиями, стала основой для успеха таких корпоративных инструментов, как Figma .

🏎 Реальный сектор на игровых движках: BMW, Rivian и Anduril 3:29

До прихода в a16z Трой Кирвин пять лет работал в Unity, где наблюдал, как архитекторы, автопроизводители и оборонные компании начинают использовать real-time 3D . Сегодня игровые движки решают критические бизнес-задачи:

🤖 Преодоление барьеров: ИИ и захват реальности 4:23

Несмотря на очевидные преимущества, внедрение 3D в бизнес долгое время сдерживалось высокой стоимостью создания контента. В игровой студии более половины бюджета уходит на создание ассетов и работу художников, которых у обычных предприятий просто нет в штате .

Ситуацию меняют две технологии:

  1. Генеративный ИИ: Позволяет создавать 3D-ассеты, аудио и изображения в разы быстрее и дешевле .
  2. Новые методы захвата реальности: Технологии вроде фотограмметрии эволюционировали. На смену сложным методам приходят Gaussian Splatting и нейронные поля сияния (NeRF), которые позволяют создавать фотореалистичные 3D-модели объектов из обычных фотографий .

Кирвин отмечает, что симуляция критически важна для обучения ИИ. Например, компания Applied Intuition использует виртуальные среды для обучения беспилотников в ситуациях, которые трудно или невозможно встретить в реальности (экстремальная погода, редкие аварийные ситуации) .

🔮 Будущее: AI-агенты и интерфейс «мозг-компьютер» 10:10

Одним из самых захватывающих направлений гость называет эволюцию NPC (неигровых персонажей). Если раньше они действовали строго по сценарию, то современные ИИ-агенты способны наблюдать за средой, рассуждать, планировать и действовать самостоятельно .

Прогноз Кирвина: Мультиагентные симуляции будут использоваться для тестирования государственных мер — например, прогнозирования последствий пандемий или изменений в иммиграционной политике .

В потребительском секторе гость ожидает появления «цифровых двойников» жилья. Вместо того чтобы планировать расстановку мебели на бумаге, пользователи смогут сканировать пространство, находить мебель через визуальный поиск (например, в Pinterest) и примерять её с помощью дополненной реальности (AR) .

Заглядывая в 2025 год, Кирвин выделяет технологии человеко-машинного взаимодействия (HMI):

💬 Цитаты

«90-е были про текст, 2000-е — про изображения, 2010-е — про видео, а 2020-е станут эпохой интерактивного 3D в бизнесе.»

Трой Кирвин 0:00

«Дженсен Хуанг позволил потребительским расходам геймеров финансировать R&D, чтобы создать технологии, которые мы имеем сегодня.»

Трой Кирвин 2:21
👥 Спикер
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
BCI
Brain-Computer Interface — технология обмена информацией между мозгом и внешним устройством.
Digital Twin
Цифровой двойник — виртуальная копия физического объекта или процесса.
NPC
Non-Player Character — персонаж в игре, не управляемый человеком.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1990-е Эпоха текстового интернета.
  2. 2000-е Эпоха изображений в сети.
  3. 2010-е Эпоха доминирования видеоконтента.
  4. 2020-е Переход к интерактивному 3D в корпоративном секторе.
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Andreessen Horowitz Nvidia Unity Anduril Unreal Engine