Джон Кармак о будущем VR: от оптимизации до телеприсутствия

WIRED 1,2 млн 15 мин 3 мин 16.10.2017
Главное

Виртуальная реальность (VR) — это не просто новый способ играть в видеоигры, а мощная технологическая платформа, способная изменить наше восприятие пространства и себя. Джон Кармак, инженер виртуальной реальности и технический директор Oculus, объясняет концепцию VR через пять уровней сложности — от базового погружения до философских вопросов о пределах вычислительной мощности и будущем человеческого взаимодействия в цифровой среде.

🕹️ Уровень 1: Основы погружения 0:26

Виртуальная реальность работает на простом принципе: если система может управлять тем, что вы видите, она может заставить вас поверить, что вы находитесь в совершенно другом месте — будь то вершина горы или подземелье. Основная проблема обычных экранов заключается в их «плоскости»: они не меняют изображение при движении головы зрителя, что не дает мозгу поверить в реальность происходящего.

Для создания эффекта глубины в VR-гарнитурах используется метод раздельного рендеринга:

🧠 Уровень 2: Оптимизация и работа зрения 2:10

Человеческое зрение устроено так, что мы видим четко только ту точку, на которую смотрим в данный момент; остальное поле зрения остается размытым. В будущем VR-технологии смогут оптимизировать ресурсы, концентрируя максимальную детализацию только в центре фокуса взгляда пользователя.

Технические сложности этой задачи:

  1. Отслеживание взгляда: Необходимы высокоточные камеры, фиксирующие направление движения глаз в реальном времени.
  2. Экономия ресурсов: Если система будет рендерить сцену с полной детализацией везде, это потребует в сто раз больше вычислительной мощности.

⏱️ Уровень 3: Проблема задержки (Latency) 3:42

По мнению Кармака, задержка (latency) — это критический параметр для VR, так как любое рассогласование между действием пользователя и визуальным откликом разрушает эффект погружения и вызывает морскую болезнь.

Общая задержка системы складывается из нескольких факторов:

Кармак отмечает, что сейчас мы достигли предела в «грубой силе» железа: высокопроизводительный игровой ПК — это практически предел возможностей для последовательной обработки данных. Поэтому разработчикам приходится выбирать между эффективностью и игровым процессом, где «веселье» часто становится приоритетом.

🌐 Уровень 4: Реализм против эстетики 6:07

Существует дискуссия о том, должна ли VR стремиться к идеальному фотореализму. Кармак считает, что, хотя фотореализм достижим с помощью метода трассировки лучей (path tracing), он требует огромного времени на рендеринг одного кадра.

Вместо погони за «реалистичностью» разработчики могут использовать другие подходы:

Отдельно стоит вопрос развития других сенсоров. Кармак скептически относится к быстрому прогрессу в области гаптики (тактильных ощущений), но возлагает надежды на пространственный звук, использующий индивидуальные передаточные функции головы (HRTF).

🔮 Уровень 5: Будущее и ограничения 12:25

На пути к массовому VR-продукту стоят как технические, так и социальные препятствия. Кармак предупреждает, что мы приближаемся к физическим пределам закона Мура (уменьшению размеров транзисторов). Это означает, что индустрия должна вернуться к творческой оптимизации кода, а не просто ждать появления более мощных процессоров.

Ключевые направления на следующие 10–20 лет:

Кармак уверен: чтобы VR стала технологией для миллиардов, она должна стать легче, дешевле и комфортнее, а разработчикам предстоит найти «формулу магии», которая превратит эти устройства из гаджетов в полноценную среду для жизни.

💬 Цитаты

«Задержка в моем понимании — это самый важный аспект VR.»

Джон Кармак 4:09

«Мы приближаемся к атомным пределам нашего производства.»

Джон Кармак 12:53
👥 Спикеры
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Latency (задержка)
Время между действием пользователя и реакцией системы (изображения).
HRTF
Функция, описывающая, как звук меняется при прохождении через голову человека; нужна для пространственного аудио.
Path tracing
Метод рендеринга графики, имитирующий физическое поведение лучей света для достижения фотореализма.
Закон Мура
Наблюдение, что количество транзисторов на кристалле удваивается примерно каждые два года.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT John Carmack Oculus Virtual Reality закон Мура рендеринг