Хидэо Кодзима о будущем видеоигр, пророчествах и секретах творчества

WIRED 1,8 млн 17 мин 5 мин 20.12.2025
Главное

Легендарный геймдизайнер Хидэо Кодзима ответил на вопросы фанатов в специальном видеоформате для издания WIRED, раскрыв ключевые аспекты своего творческого метода и взгляды на индустрию развлечений. В ходе беседы создатель культовых игровых миров рассказал о природе креативности, влиянии кинематографа на его проекты и о том, как его давние сюжетные пророчества неожиданно становятся реальностью. Данный материал позволяет детально заглянуть за кулисы работы Kojima Productions и понять философию одного из самых влиятельных авторов современности.

🎮 Формула идеальной игры и искусство интерактива 0:13

Хидэо Кодзима убежден, что главным и определяющим условием хорошей игры является искренняя любовь ее создателя к своему делу. По мнению геймдизайнера, интерактивная природа видеоигр предоставляет игрокам уникальный уровень свободы. Когда в виртуальном пространстве присутствует определенный предмет, пользователь не просто применяет его базовые функции, а начинает размышлять над альтернативными способами взаимодействия. Если разработчик заложил подобные скрытые механики в геймдизайн, у игрока возникает глубокое чувство первооткрывателя.

При создании проектов с высокой реиграбельностью, как считает автор, ключевое значение имеют не столько жесткие сюжетные рельсы, сколько проработанное мироустройство, отзывчивое управление и максимальный эффект присутствия. Хидэо Кодзима подчеркивает, что качественная игра обязана вызывать у человека непреодолимое желание вернуться в ее виртуальную среду снова и снова, даже после тяжелого рабочего или учебного дня. Игровое пространство должно предлагать уникальный опыт, позволяющий геймеру временно стать кем-то другим и делать то, что абсолютно невозможно в повседневной реальности.

📚 Поиск знаний без советников и финальная шлифовка проектов 2:04

Вопреки распространенному мнению о работе крупных игровых студий, у Хидэо Кодзимы нет постоянного штата профильных научных или исторических консультантов. Геймдизайнер утверждает, что занимается самообразованием ежедневно: читает специализированную литературу, изучает исторические документы, смотрит актуальные репортажи и научно-популярные фильмы. Для последующего углубления в тему он самостоятельно обращается к библиотечным архивам и ресурсам интернета, а также пользуясь случаем, с иронией предлагает амбициозным зрителям подать резюме на роль его «правой руки».

Особое место в рабочем процессе мастера занимает финальный этап производства, занимающий около года. В этот период разрозненные элементы игры соединяются воедино, и Кодзима лично проходит проект от начала до конца множество раз, не выпуская из рук контроллер. По словам разработчика, он оценивает продукт исключительно с позиции конечного пользователя, проверяя:

Кроме того, Кодзима лично настраивает стандартный уровень сложности (Normal) и без колебаний перерабатывает сюжетные сцены или ритм игры, если обнаруживает в них изъяны.

📦 Эволюция Death Stranding 2 и новые горизонты жанров 4:46

Отвечая на традиционный вопрос о своем лучшем творении, Хидэо Кодзима лаконично заявляет, что его главным шедевром неизменно является самый актуальный и последний проект. На данный момент таковым выступает недавно выпущенная игра Death Stranding 2.

Раскрывая концепцию вселенной Death Stranding, геймдизайнер объясняет, что первичным для него было создание масштабного фантастического допущения: мира, где мертвые возвращаются в реальность, а контакт с ними провоцирует разрушительные взрывы. Из-за этой угрозы выжившие люди оказались изолированы в подземных убежищах, а главному герою Сэму выпала задача восстановить связи между ними. Идея игрового процесса, завязанного на доставке грузов, идеально подошла для выражения этой мысли. Кодзима отмечает, что в его творческом методе сюжетные линии, ключевая тема и механики геймдизайна рождаются одновременно, формируя неделимое целое.

В будущем геймдизайнер стремится создавать принципиально новые игровые жанры, избегая работы в существующих рамках. Среди его приоритетных интересов — жесткая научная фантастика с космическим сеттингом, а также классические вестерны и исторические драмы (дзидайгэки), хотя высокая насыщенность рынка подобными темами заставляет его тщательно обдумывать реализацию.

🎬 Кинематографический взгляд: от «Хищника» до Кубрика 6:35

Хидэо Кодзима признается, что регулярно видит игровой потенциал в кинематографе. В качестве примера он приводит фильм Predator: Badlands, где концепция путешествия с персонажем Эль Фаннинг за спиной кажется готовой игровой механикой, а также корейский экшен I, the Executioner, обладающий крайне динамичным и подходящим для адаптации сюжетом.

Визуальный вкус автора формировался с раннего детства под влиянием признанных мастеров: Стэнли Кубрика, Акиры Куросавы и Альфреда Хичкока, которых он считает своим фундаментом. В подростковом возрасте на него оказали сильное влияние работы Джорджа Миллера, Джона Карпентера, Дарио Ардженто и Мартина Скорсезе. Кодзима особенно выделяет Джона Карпентера за его уникальное умение органично смешивать элементы научной фантастики, хоррора, боевика и вестерна в рамках одного произведения.

Главной картиной своей жизни Кодзима без колебаний называет 2001: A Space Odyssey Стэнли Кубрика. Он пересматривает ее несколько раз в год, считая абсолютным идеалом кинематографа, который не устарел даже спустя десятилетия и без использования цифровых эффектов предлагает глубокий научный и философский базис.

📱 Будущее без экранов и психология создателя 7:12

Анализируя развитие технологий, Кодзима указывает на фундаментальное ограничение современного искусства — жесткую привязанность к прямоугольному экрану, будь то телевизор, смартфон или холст картины. По его мнению, технологии VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) совершат революцию, полностью уничтожив рамки кадра. Это потребует создания принципиально новых методов режиссуры и способов художественного выражения, что вызывает у геймдизайнера огромный профессиональный азарт.

Говоря о качествах, необходимых успешному разработчику, Кодзима выделяет искреннюю страсть к процессу, готовность воспринимать геймдизайн как сферу услуг и развитое чувство гостеприимства. Автор должен непрерывно предугадывать действия аудитории, стремясь удивить ее, что роднит разработку игр с проектированием парков аттракционов. Геймдизайнер шутит, что лучшие авторы получаются из школьных хулиганов и шутников, которые любят устраивать розыгрыши.

Своим главным проводником в индустрию Кодзима называет Super Mario Bros., в которую он непрерывно играл на протяжении года во время учебы в университете, порой прогуливая занятия. Лаконичность механики в сочетании с нюансами управления и сильное чувство приключения убедили его в том, что видеоигры как медиа со временем превзойдут кинематограф.

🤖 Пророчество Metal Gear Solid 2 и природа творчества 11:32

Многие исследователи считают, что игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty предсказала современную эпоху контроля со стороны искусственного интеллекта. Однако Кодзима уточняет, что этот проект был посвящен не столько ИИ, сколько зарождению цифрового общества. Если первая часть серии исследовала тему ДНК, то вторая была сфокусирована на культурных генах — «мимах». Геймдизайнер предвидел, что переход от аналогичных носителей к цифровым приведет к вечному сохранению любой информации, включая граффити и посты в соцсетях, без ее физического ухудшения. Кодзима с сожалением признается, что создавал этот сюжет как предупреждение о нежелательном будущем, к которому человечество, к сожалению, сейчас стремительно приближается.

Для поддержания творческого тонуса Кодзима сознательно ищет новые стимулы: посещает музеи, читает, путешествует во время рабочих командировок и прибегает к необычным практикам — ходит спиной вперед или садится на поезда в противоположном направлении, чтобы изменить привычный угол обзора. По признанию автора, креативность является естественной частью его повседневной рутины, аналогичной приему пищи или сну. Он постоянно генерирует образы в голове, а приходя в офис Kojima Productions, лишь придает им осязаемую форму.

💬 Цитаты

«В хорошей игре прежде всего должна быть любовь ее создателя.»

Хидэо Кодзима 0:13

«Если убрать креативность из моей повседневной жизни, я, вероятно, просто не смогу жить.»

Хидэо Кодзима 16:33
👥 Спикер
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
📖 Термины
Интерактивность
Способность системы активно взаимодействовать с пользователем и реагировать на его действия.
Мим (культурный ген)
Единица культурной информации, передаваемая от человека к человеку внегенетическим путем.
Дзидайгэки
Японская историческая драма, чаще всего посвященная эпохе самураев.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1968 Премьера фильма Стэнли Кубрика «Космическая одиссея 2001 года», ставшего главным кинематографическим ориентиром для Кодзимы.
  2. 2001 Релиз игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, заложившей пророческие идеи о цифровом обществе.
  3. 2026 Выход игры Death Stranding 2, которую автор называет своим текущим главным шедевром.
⚖️ Другая сторона
Дизайн и креатив Хидэо Кодзима Death Stranding 2 Metal Gear Solid 2 Kojima Productions геймдизайн