Хидео Кодзима рассказал о Death Stranding 2, пророчестве MGS2 и будущем видеоигр

WIRED 1,8 млн 17 мин 8 мин 20.12.2025
Главное

Знаменитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима стал гостем текстового формата Tech Support от издания WIRED, где ответил на самые интересные и неожиданные вопросы пользователей интернета. В ходе беседы создатель культовых игровых вселенных подробно разобрал философию интерактивности, объяснил пророческую суть Metal Gear Solid 2 и поделился секретами своей творческой рутины. Разговор затронул как устройство недавно вышедшего блокбастера Death Stranding 2, так и глобальные перспективы развития искусства за пределами привычных экранов.

🎮 Формула идеальной игры и искусство иммерсивности 0:13

По мнению Хидео Кодзимы, базовым и главным условием для создания хорошего игрового продукта является искренняя любовь разработчика к своему делу. Однако, помимо авторской страсти, ключевым элементом выступает подлинная интерактивность среды. Как объясняет геймдизайнер, игра не должна ограничивать пользователя одним очевидным сценарием. Если в виртуальном пространстве присутствует предмет, у игрока должна быть свобода экспериментировать с ним. Идеальный дизайн подразумевает, что на любой нестандартный вопрос или догадку игрока в коде уже заложен соответствующий отклик или механика. Подобная глубина проработки предоставляет аудитории свободу открытий, пускай даже далеко не каждый пользователь воспользуется всеми скрытыми геймплейными фишками.

Размышляя о том, как сделать проект, к которому хочется возвращаться снова и снова даже после стопроцентного прохождения, Хидео Кодзима подчеркивает второстепенную роль линейного повествования. Геймдизайнер утверждает, что сюжет сам по себе не удерживает игрока — гораздо важнее проработанное мироустройство, отзывчивое управление и глубокое ощущение присутствия. Основной критерий успеха, по его словам, заключается в возникновении у человека сильного желания вернуться в виртуальное пространство после завершения повседневных дел в реальном мире. Игра должна давать уникальную возможность на время стать кем-то другим и совершать поступки, недоступные в обыденной жизни.

📚 Одиночный поиск истины: работа без экспертов 2:04

Отвечая на вопрос о том, как в его проектах появляется столь детальное отражение научных и исторических концепций, Хидео Кодзима раскрыл неожиданный факт: в его студии Kojima Productions нет штатных научных консультантов или специализированных адвайзеров. Геймдизайнер полагается исключительно на собственное самообразование. По его признанию, он ежедневно поглощает огромные объемы информации: изучает разнообразную профильную литературу, смотрит серьезные документальные фильмы и анализирует новостные спецвыпуски.

Для более детального погружения в тему Кодзима активно пользуется интернетом и библиотечными архивами. Пользуясь случаем, создатель игр полушутя добавил, что если среди зрителей есть человек, готовый стать его верной «правой рукой» в этих исследованиях, то студия открыта для резюме.

🛠️ Финальный штрих мастера: тотальный контроль разработки 2:59

Процесс создания крупной игры длится годами, и на начальных этапах Хидео Кодзима фокусируется на планировании, утверждении спецификаций и координации работы подразделений студии. Однако заключительный этап производства выглядит иначе. Геймдизайнер подтвердил слухи о том, что лично занимается финальной полировкой своих проектов. Примерно за год до релиза он собирает все готовые наработки воедино, берет в руки контроллер и начинает раз за разом полностью проходить игру от начала до конца.

Во время таких сессий Кодзима лично оценивает и корректирует абсолютно все аспекты проекта:

Отдельное внимание мастер уделяет балансировке игрового процесса. Хидео Кодзима подчеркнул, что стандартный уровень сложности («Normal mode») во всех его играх — это результат исключительно его личной ручной настройки, которую он никому не перепоручает.

📦 Вселенная Death Stranding и будущие горизонты 4:46

На традиционный вопрос о своем лучшем творении Хидео Кодзима ответил лаконично: его главным шедевром всегда является самый последний завершенный проект. На текущий момент таковым выступает недавно вышедшая игра Death Stranding 2.

Раскрывая секреты создания первой части франшизы, геймдизайнер объяснил, как геймплей курьера переплелся с постапокалиптическим сеттингом. По его словам, сюжет, общая тема и игровые механики рождаются в его голове одновременно как единое целое. Изначально Кодзима придумал концепцию фантастического катаклизма, при котором мир мертвых пересекся с миром живых, а их контакт приводил к колоссальным взрывам. Это вынудило человечество изолироваться в подземных убежищах. Из логики этого мира возникла необходимость в герое, способном физически связать разорванное общество, — так родилась идея игрового процесса, построенного вокруг доставки грузов Сэмом Бриджесом.

Говоря о будущих горизонтах, Хидео Кодзима признался, что не стремится работать в рамках существующих игровых жанров, предпочитая создавать новые. Тем не менее, с точки зрения сеттинга его очень привлекает идея создания хардкорной космической фантастики или классического вестерна, хотя высокая конкуренция в жанре исторических драм заставляет его тщательно обдумывать целесообразность таких шагов. В качестве примера кинолент с ярко выраженным игровым потенциалом Кодзима выделил недавнюю картину «Хищник: Пустоши» и фильмы о гражданских войнах, отметив их отлично проработанные миры.

🖼️ Смерть «прямоугольного экрана»: будущее VR, AR и эволюция медиа 7:12

Рассуждая о долгосрочной эволюции игровой индустрии, Хидео Кодзима заявляет, что человечество стоит на пороге величайшей революции в искусстве. На протяжении веков любые медиа — будь то живопись, фотография, кинематограф или современные мобильные и ПК-игры — были жестко скованы рамками прямоугольного экрана или холста. Режиссеры и художники привыкли выстраивать композицию и управлять вниманием зрителя исключительно внутри этого четырехугольного пространства.

По мнению Кодзимы, стремительное развитие технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности полностью уничтожает само понятие экрана, убирая физические рамки. Геймдизайнер считает этот опыт беспрецедентным для мировой культуры. Отсутствие кадра потребует от создателей контента принципиально новых методов режиссуры и способов выражения, что навсегда изменит облик развлекательной индустрии и искусства в целом.

🎭 Сервисный дух геймдизайна и наследие Super Mario Bros. 8:22

Главным талантом для начинающего разработчика Хидео Кодзима считает искреннюю одержимость созданием игр; если воспринимать это занятие просто как рутинную работу, профессиональный рост невозможен. В отличие от традиционного кино, где режиссер жестко контролирует временную шкалу, в играх хронологией управляет сам пользователь благодаря интерактивности. По этой причине Кодзима сравнивает геймдизайн со сферой услуг. По его мнению, создатель игр должен обладать развитым чувством гостеприимства и искренним желанием удивлять людей, просчитывая действия игрока наперед, подобно проектировщику парковых аттракционов.

Геймдизайнер с улыбкой добавил, что лучшие задатки для этой профессии демонстрируют те школьные хулиганы и шутники, обожающие придумывать розыгрыши. Обычно в каждом классе находится по одному-два таких человека.

Своим главным источником вдохновения Кодзима называет легендарную Super Mario Bros., в которую он непрерывно играл около года во время учебы в университете, регулярно прогуливая занятия. Как утверждает мастер, без существования творения Сигэру Миямото он никогда бы не пришел в игровую индустрию. Опыт знакомства с этой двухмерной игрой подарил ему непоколебимую уверенность в том, что видеоигры как медиум в будущем неизбежно превзойдут кинематограф. Его поразило то, как минималистичный набор механик — движение слева направо и кнопка прыжка в сочетании с ускорением — позволял филигранно менять траекторию полета, атаковать врагов и создавать глубокое ощущение настоящего, живого приключения даже в отсутствие комплексного сюжета.

🎬 Кинематографический фундамент и пророчество Metal Gear Solid 2 10:36

Творческий метод Кодзимы глубоко укоренен в кинематографе. Своим незыблемым базисом и «учителями» с раннего детства он называет Стэнли Кубрика, Акиру Куросаву и Альфреда Хичкока. В подростковом возрасте на него оказали колоссальное влияние такие режиссеры, как Джордж Миллер, Джон Карпентер, Дарио Ардженто и Мартин Скорсезе, а также независимый кинематограф в лице Андрея Тарковского. Особое место в этом ряду занимает Джон Карпентер, чье умение смешивать полярные жанры — научную фантастику, хоррор, боевик и вестерн — во многом предопределило мультижанровый подход самого Кодзимы.

Коснувшись темы удивительно точных предсказаний будущего в своих ранних работах, Кодзима прояснил распространенное заблуждение относительно Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Многие считают, что игра предсказала господство искусственного интеллекта, однако автор уточняет, что проект был посвящен переходу общества из аналоговой эпохи в цифровую. Если первая часть Metal Gear Solid исследовала тему генетической информации (ДНК), то вторая была сфокусирована на «мемах» — культурных феноменах, передающихся вне генов.

В процессе разработки Кодзима размышлял о том, что в цифровом мире любая информация, включая надписи на стенах и посты в соцсетях, сохраняется навечно и не подвержена физическому старению. Сюжет MGS2 демонстрировал, как колоссальные массивы этих цифровых данных обретают подобие собственного коллективного разума и воли. Геймдизайнер с сожалением констатировал, что создавал эту историю не в качестве прогноза, а как пугающий вариант антиутопии, которой ему очень хотелось бы избежать, однако сегодняшняя реальность настойчиво движется именно по этому мрачному вектору.

🧠 Рутина креативности и персональный «Монолит» Кодзимы 13:07

Для поддержания постоянного притока свежих идей Хидео Кодзима стремится непрерывно подвергать себя внешним стимулам. Он регулярно посещает художественные галереи, музеи, много читает, смотрит кино и общается с людьми, используя любые рабочие командировки как повод для путешествий. Кроме того, геймдизайнер практикует необычные ментальные упражнения для изменения перспективы восприятия: он намеренно садится в поезда, идущие в противоположном направлении, пробует ходить спиной вперед или сознательно смотрит на привычные улицы под другим углом, имитируя взгляд маленького ребенка.

Своим абсолютным эталоном в искусстве Кодзима считает научно-фантастическую ленту Стэнли Кубрика «2001 год: Космическая одиссея». Он пересматривает эту картину по несколько раз в год и называет ее своим личным «Монолитом», подталкивающим к творчеству. Мастера восхищает, что фильм, созданный за год до реальной высадки американских астронавтов на Луну и полностью лишенный цифровых спецэффектов, до сих пор выглядит невероятно современно, сочетая в себе безупречную научную точность и глубочайшую философию.

Подводя итог разговора о сущности творчества, Хидео Кодзима признался, что создание миров не является для него чем-то экстраординарным. Для него креативность — это неотъемлемая часть повседневной биологической рутины, стоящая в одном ряду со сном, приемом пищи, прогулками или гигиеническими процедурами. Мозг геймдизайнера непрерывно генерирует образы и анализирует окружающие триггеры с момента утреннего пробуждения до отхода ко сну, а приход в офис — лишь способ облечь эти мысли в осязаемую цифровую форму. Кодзима убежден, что профессиональное творчество глубоко укоренено в образе жизни, и без возможности созидать он попросту не смог бы существовать.

💬 Цитаты

«Сюжет сам по себе не удерживает игрока — гораздо важнее проработанное мироустройство, отзывчивое управление и глубокое ощущение присутствия.»

Хидео Кодзима 01:23

«Для меня творчество — это неотъемлемая часть повседневной биологической рутины, стоящая в одном ряду со сном, приемом пищи или прогулками.»

Хидео Кодзима 15:49
👥 Спикер
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Интерактивность
Способность цифровой среды активно реагировать на разнообразные и нелинейные действия пользователя.
Иммерсивность
Эффект глубокого погружения в виртуальное пространство, создающий у пользователя ощущение личного присутствия.
Мем (в контексте MGS2)
Единица культурной информации, передающаяся от человека к человеку вне генетического кода.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1968 Премьера фильма Стэнли Кубрика «2001 год: Космическая одиссея», предвосхитившего высадку на Луну.
  2. 2001 Релиз игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, поднявшей вопросы о цифровом обществе и бессмертии информации.
⚖️ Другая сторона
Дизайн и креатив Хидео Кодзима Death Stranding 2 Metal Gear Solid 2 геймдизайн