Джон Рикчитьелло: «Игры стали крупнейшим медиа в мире»

a16z (Andreessen Horowitz) 22,2 тыс. 45 мин 2 мин 16.03.2020
Главное

Игровая индустрия как новая реальность: как Unity меняет правила игры 0:32

Игровая индустрия превратилась в доминирующую силу мирового медиа-ландшафта, обогнав по доходам киноиндустрию и музыкальный бизнес. Сегодня в игры играют более 3 миллиардов человек по всему миру, а индустрия ежегодно генерирует около 148 миллиардов долларов выручки. Этот рост обусловлен технологическим прогрессом: переход от 2D к 3D, развитие сетевых технологий и доступность вычислительных мощностей превратили игры из статичного контента в интерактивную социальную среду.

Технологическая революция и роль Unity 4:18

Компания Unity, возглавляемая Джоном Рикчитьелло, занимает центральное место в этой экосистеме. По словам Рикчитьелло, если раньше разработчикам приходилось с нуля создавать системы рендеринга, анимации, физики и звука, то Unity предоставляет готовую технологическую базу, позволяя авторам сосредоточиться на контенте.

Ключевые особенности платформы Unity:

Кроссплатформенность и игры как сервис 11:07

Современный рынок отходит от модели разовой покупки диска за 60 долларов в сторону формата «игры как сервис» (Games as a Service). Этот подход позволяет удерживать аудиторию годами, превращая игры в социальные площадки, где люди общаются и проводят время со своими друзьями.

Рикчитьелло отмечает, что важным драйвером роста стала кроссплатформенность: возможность играть в одну и ту же игру на разных устройствах позволяет объединить аудитории с самой высокой платежеспособностью и максимальным охватом. При этом игры становятся важнейшим местом для формирования социального статуса, особенно для молодого поколения, которое проводит значительную часть жизни в цифровых пространствах.

Экономика eSports: «обманчивая» аналогия 19:09

По мнению Рикчитьелло, популярное сравнение киберспорта с традиционными спортивными лигами (например, NBA или NFL) является «запутанной аналогией». В традиционном спорте команды являются совладельцами лиги, что защищает их от антимонопольных правил и дает им экономическую независимость.

В киберспорте ситуация иная:

Глобализация и облачные технологии 23:06

Игровая индустрия стала по-настоящему глобальной. Рикчитьелло подчеркивает, что такие рынки, как Китай и Корея, сыграли ключевую роль в популяризации цифрового онлайнового гейминга после того, как физические носители пострадали от пиратства. Tencent, Nettie’s и Nexon сегодня являются игроками мирового уровня, задающими стандарты в управлении жизненным циклом игроков.

В отношении облачного гейминга Рикчитьелло сохраняет осторожный оптимизм. Он отмечает, что стриминг игр технически сложнее, чем стриминг видео, из-за жестких требований к задержке сигнала (latency). Вероятно, будущее индустрии будет сочетать различные решения: облачные вычисления, работу на границе сети (edge computing) и локальное исполнение кода на устройствах пользователя, в зависимости от типа контента.

💬 Цитаты

«Комплимент — король, но дистрибуция — бог.»

Джон Рикчитьелло 31:39

«Более чем любая другая медиа-сфера, гейминг использует все важнейшие технологические тренды.»

Джон Рикчитьелло 17:35
👥 Спикеры
📚 Упомянутые книги
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
eSports
Соревнования по профессиональным видеоиграм, за которыми наблюдает массовая аудитория.
Games as a Service (GaaS)
Модель распространения игр, при которой проект постоянно обновляется и поддерживается после релиза.
Латентность (latency)
Задержка передачи данных в сети, критически важная для игр в реальном времени.
Рендеринг
Процесс преобразования 3D-моделей в итоговое двухмерное изображение на экране.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Unity Electronic Arts Tencent Games as a Service eSports