Скотт Гэллоуэй: «Уолл-стрит фатально ошибается в оценке Roblox»

Prof G 30,8 тыс. 12 мин 5 мин 14.12.2020
Главное

В преддверии выхода Roblox на фондовый рынок бизнес-аналитик Скотт Гэллоуэй разбирает, почему традиционные финансовые институты не понимают истинную ценность этой платформы. В центре внимания — концепция «великой дисперсии» креативности, переход от продуктов к экосистемам и стратегические ошибки гигантов медиарынка.

🍿 Стратегия AT&T: переход к модели повторяющейся выручки 0:01

В начале своего анализа Скотт Гэллоуэй обращает внимание на «дерзкий шаг» компании AT&T и её подразделения WarnerMedia . Решение выпустить весь пакет фильмов 2021 года (включая «Матрицу», «Чудо-женщину» и «Дюну») на стриминговом сервисе HBO Max одновременно с кинотеатрами аналитик называет попыткой изменить рыночный нарратив .

По мнению Гэллоуэя, AT&T пытается уйти от образа компании, совершившей «дерьмовое приобретение» без синергии, и стать крупнейшим в мире бизнесом с повторяющейся выручкой (recurring revenue) . Аналитик приводит следующие расчеты:

Гэллоуэй убежден: если этот план сработает, мультипликатор всей компании вырастет; если нет — HBO Max станет более привлекательным активом для продажи или выделения в отдельный бизнес .

🏗️ От продукта к платформе: успех «гангстерской» модели Amazon 1:59

Огромный скачок в стоимости компаний происходит при переходе от продажи конкретных товаров к созданию платформ. По словам Гэллоуэя, не все компании способны на это, но те, у кого есть капитал и технологии для создания маркетплейса, получают колоссальные дивиденды .

В качестве примера аналитик приводит Amazon Marketplace:

🎮 Roblox как лидер «великой дисперсии» креативности 3:15

Roblox — это не просто игра, а глобальная платформа, которая предоставляет инструменты для творчества миллионам пользователей. Гэллоуэй определяет Roblox как бизнес, идеально подходящий для эпохи «дисперсии» — возможности обходить традиционных посредников и доставлять продукт напрямую потребителю .

Ключевые показатели платформы, которые выделяет аналитик:

🛡️ Безопасность как фундамент и «фонтан молодости» 5:03

Roblox — это площадка для молодежи: 54% пользователей младше 13 лет . По данным Гэллоуэя, к июлю 2020 года более половины всех детей в США в возрасте до 16 лет использовали Roblox .

Успех в этой демографической нише аналитик связывает с фокусом на безопасности. Анализ документа S-1 (заявка на IPO) показал:

В отличие от таких гигантов, как Apple или Amazon, которых Гэллоуэй сравнивает с вирусами, паразитирующими на «хозяевах», Roblox выплачивает создателям контента треть своей выручки . В 2020 году разработчики получили около $250 млн против $110 млн годом ранее . Это создает «маховик» (flywheel): пользователи становятся разработчиками, создают больше игр, привлекают новых пользователей, и всё это — без дополнительных маркетинговых затрат для компании (расходы на маркетинг составляют менее 5% выручки) .

💰 Почему Уолл-стрит ошибается в оценке Roblox 7:16

Гэллоуэй считает, что аналитики с Уолл-стрит не понимают Roblox, потому что сами не играют в MeepCity и привыкли оценивать понятные им Netflix или Amazon . Главная ошибка, по его мнению, — фокус на убытках ($200 млн при выручке $588 млн за 9 месяцев 2020 года) вместо анализа свободного денежного потока (Free Cash Flow) .

Специфика финансов Roblox:

Гэллоуэй делает смелый прогноз: цена акций Roblox удвоится в течение шести месяцев после листинга .

🏰 Прогноз: Disney должен купить Roblox 8:34

Аналитик выдвигает тезис, что идеальным покупателем для Roblox была бы корпорация Disney. По мнению Гэллоуэя, Roblox — это «парк развлечений эпохи дисперсии»: он легкий в плане активов (asset-light) и доступен везде .

Покупка позволила бы Disney:

  1. Перепрыгнуть «стриминговые войны» и закрепиться среди подростков.
  2. Конкурировать с Twitch в сфере лайв-стриминга.
  3. Создавать киберспортивные мероприятия и концерты.
  4. Интегрировать свои франшизы (например, «Тачки») в игровые миры и наоборот — превращать популярные игры Roblox (как MeepCity) в фильмы для Disney+ .

⚠️ Риски: Китай, Apple и цензура 9:42

Несмотря на оптимизм, Гэллоуэй отмечает и серьезные риски. Работа с впечатлительной молодой аудиторией — это «опасная тема». Аналитик иронично выражает надежду, что руководством Roblox не движут «социопаты», намекая на проблемы Facebook с модерацией контента .

Дополнительные факторы риска:

🎨 Будущий Микеланджело из общежития 11:11

В завершение Скотт Гэллоуэй сравнивает современную игровую индустрию с эпохой Возрождения. Если раньше великие художники вроде Микеланджело зависели от «привратников» в лице Медичи или Папы Римского, то сегодня дисперсия стирает эти границы .

В качестве примера приводится история 20-летнего студента из Университета Дьюка, который создал в Roblox игру Jailbreak. В нее сыграли более 3 млрд раз, что принесло создателю миллионы долларов . По мнению Гэллоуэя, в ближайшие полвека видеоигры станут определяющей формой искусства, а следующие великие режиссеры и художники (уровня Спилберга или Микеланджело) появятся из TikTok и Roblox .

💬 Цитаты

«Пока Warner Media может потерять 1,2 миллиарда долларов в мировом прокате, рынок оценивает эту выручку в 2,5–3 раза, но выручка от подписок Netflix оценивается в 8 раз.»

Скотт Гэллоуэй 1:19

«Уолл-стрит, скорее всего, ошибется с Roblox, потому что аналитики не играют в MeepCity и предпочли бы писать о Netflix и Amazon — вещах, которые они используют и знают.»

Скотт Гэллоуэй 7:16

«Ожидайте увидеть следующего Микеланджело в Roblox, а следующего Спилберга — в TikTok.»

Скотт Гэллоуэй 11:51
👥 Спикер
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Rundle (Recurring revenue bundle)
Бизнес-модель, основанная на объединении продуктов в единую подписку с регулярными платежами.
Dispersion (Дисперсия)
Процесс устранения посредников (привратников) между создателем продукта и конечным потребителем.
Bookings (Бронирования)
Общая сумма виртуальной валюты, купленной пользователями, которая еще не признана как выручка, но фактически уже оплачена.
Flywheel (Маховик)
Самоподдерживающаяся бизнес-модель, где рост одной части системы автоматически ускоряет остальные без увеличения затрат.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 2000 Запуск маркетплейса Amazon.
  2. 2017 Продажи сторонних продавцов на Amazon обошли собственные продажи компании.
  3. Сентябрь 2020 Завершение отчетного периода в 9 месяцев, за который Roblox показал 171% роста бронирований.
  4. 2021 Год, в котором AT&T решила выпускать фильмы одновременно в кино и онлайн.
⚖️ Другая сторона
Стартапы и бизнес Roblox Скотт Гэллоуэй IPO Disney Tencent