В преддверии выхода Roblox на фондовый рынок бизнес-аналитик Скотт Гэллоуэй разбирает, почему традиционные финансовые институты не понимают истинную ценность этой платформы. В центре внимания — концепция «великой дисперсии» креативности, переход от продуктов к экосистемам и стратегические ошибки гигантов медиарынка.
🍿 Стратегия AT&T: переход к модели повторяющейся выручки 0:01
В начале своего анализа Скотт Гэллоуэй обращает внимание на «дерзкий шаг» компании AT&T и её подразделения WarnerMedia . Решение выпустить весь пакет фильмов 2021 года (включая «Матрицу», «Чудо-женщину» и «Дюну») на стриминговом сервисе HBO Max одновременно с кинотеатрами аналитик называет попыткой изменить рыночный нарратив .
По мнению Гэллоуэя, AT&T пытается уйти от образа компании, совершившей «дерьмовое приобретение» без синергии, и стать крупнейшим в мире бизнесом с повторяющейся выручкой (recurring revenue) . Аналитик приводит следующие расчеты:
- Рынок оценивает традиционные доходы WarnerMedia с мультипликатором 2,5–3x.
- При потенциальной потере $1,2 млрд кассовых сборов компания теряет около $3 млрд капитализации .
- Однако выручка от подписок (как у Netflix) оценивается с мультипликатором 8x .
- Чтобы компенсировать потерю $3 млрд акционерной стоимости, HBO Max нужно привлечь всего около $375 млн повторяющейся выручки, что эквивалентно 2 млн новых подписчиков при цене $15 в месяц .
Гэллоуэй убежден: если этот план сработает, мультипликатор всей компании вырастет; если нет — HBO Max станет более привлекательным активом для продажи или выделения в отдельный бизнес .
🏗️ От продукта к платформе: успех «гангстерской» модели Amazon 1:59
Огромный скачок в стоимости компаний происходит при переходе от продажи конкретных товаров к созданию платформ. По словам Гэллоуэя, не все компании способны на это, но те, у кого есть капитал и технологии для создания маркетплейса, получают колоссальные дивиденды .
В качестве примера аналитик приводит Amazon Marketplace:
- Запущенный в 2000 году, через 17 лет он позволил сторонним продавцам обойти собственные продажи Amazon .
- Сейчас на сторонние товары приходится 54% всех проданных единиц .
- С 2017 года акции Amazon обошли акции Walmart почти в три раза именно благодаря платформенной модели .
🎮 Roblox как лидер «великой дисперсии» креативности 3:15
Roblox — это не просто игра, а глобальная платформа, которая предоставляет инструменты для творчества миллионам пользователей. Гэллоуэй определяет Roblox как бизнес, идеально подходящий для эпохи «дисперсии» — возможности обходить традиционных посредников и доставлять продукт напрямую потребителю .
Ключевые показатели платформы, которые выделяет аналитик:
- Масштаб: Более 40 млн игр на платформе, при этом сама компания не создала ни одной из них .
- Аудитория: 36 млн активных пользователей ежедневно (DAU), что в два раза больше, чем у Twitch, и сопоставимо с показателями Reddit или TikTok в США .
- Удержание (Stickiness): Доля ежедневных пользователей от ежемесячных выросла с 18% до 24% за год — рост вовлеченности на 33% .
- Время: Пользователи провели 22 млрд часов на платформе за первые 9 месяцев 2020 года. В среднем это 2,6 часа на пользователя в день — вдвое больше, чем в TikTok .
🛡️ Безопасность как фундамент и «фонтан молодости» 5:03
Roblox — это площадка для молодежи: 54% пользователей младше 13 лет . По данным Гэллоуэя, к июлю 2020 года более половины всех детей в США в возрасте до 16 лет использовали Roblox .
Успех в этой демографической нише аналитик связывает с фокусом на безопасности. Анализ документа S-1 (заявка на IPO) показал:
- Слово «безопасность» (safe/safety) встречается в документе 121 раз — это в 8 раз чаще, чем в S-1 компании Facebook .
- Слово «родительский» (parental) встречается 6 раз, в то время как у Facebook — ни разу .
В отличие от таких гигантов, как Apple или Amazon, которых Гэллоуэй сравнивает с вирусами, паразитирующими на «хозяевах», Roblox выплачивает создателям контента треть своей выручки . В 2020 году разработчики получили около $250 млн против $110 млн годом ранее . Это создает «маховик» (flywheel): пользователи становятся разработчиками, создают больше игр, привлекают новых пользователей, и всё это — без дополнительных маркетинговых затрат для компании (расходы на маркетинг составляют менее 5% выручки) .
💰 Почему Уолл-стрит ошибается в оценке Roblox 7:16
Гэллоуэй считает, что аналитики с Уолл-стрит не понимают Roblox, потому что сами не играют в MeepCity и привыкли оценивать понятные им Netflix или Amazon . Главная ошибка, по его мнению, — фокус на убытках ($200 млн при выручке $588 млн за 9 месяцев 2020 года) вместо анализа свободного денежного потока (Free Cash Flow) .
Специфика финансов Roblox:
- Bookings (Бронирования): Пользователи покупают виртуальную валюту (Robux) авансом. Это предоплаченная выручка.
- За 9 месяцев 2020 года объем бронирований вырос на 171% — с $458 млн до $1,2 млрд .
- Свободный денежный поток компании составляет почти $300 млн .
Гэллоуэй делает смелый прогноз: цена акций Roblox удвоится в течение шести месяцев после листинга .
🏰 Прогноз: Disney должен купить Roblox 8:34
Аналитик выдвигает тезис, что идеальным покупателем для Roblox была бы корпорация Disney. По мнению Гэллоуэя, Roblox — это «парк развлечений эпохи дисперсии»: он легкий в плане активов (asset-light) и доступен везде .
Покупка позволила бы Disney:
- Перепрыгнуть «стриминговые войны» и закрепиться среди подростков.
- Конкурировать с Twitch в сфере лайв-стриминга.
- Создавать киберспортивные мероприятия и концерты.
- Интегрировать свои франшизы (например, «Тачки») в игровые миры и наоборот — превращать популярные игры Roblox (как MeepCity) в фильмы для Disney+ .
⚠️ Риски: Китай, Apple и цензура 9:42
Несмотря на оптимизм, Гэллоуэй отмечает и серьезные риски. Работа с впечатлительной молодой аудиторией — это «опасная тема». Аналитик иронично выражает надежду, что руководством Roblox не движут «социопаты», намекая на проблемы Facebook с модерацией контента .
Дополнительные факторы риска:
- Китай: Roblox создал совместное предприятие с Tencent. Гэллоуэй напоминает, что Tencent владеет долями в Riot Games, Epic Games (Fortnite), Ubisoft, Activision Blizzard и других гигантах .
- «Налог» магазинов приложений: Roblox вынужден платить «деньги за защиту» (protection money) Apple и Google — около 30% своей выручки за доступ к их платформам .
🎨 Будущий Микеланджело из общежития 11:11
В завершение Скотт Гэллоуэй сравнивает современную игровую индустрию с эпохой Возрождения. Если раньше великие художники вроде Микеланджело зависели от «привратников» в лице Медичи или Папы Римского, то сегодня дисперсия стирает эти границы .
В качестве примера приводится история 20-летнего студента из Университета Дьюка, который создал в Roblox игру Jailbreak. В нее сыграли более 3 млрд раз, что принесло создателю миллионы долларов . По мнению Гэллоуэя, в ближайшие полвека видеоигры станут определяющей формой искусства, а следующие великие режиссеры и художники (уровня Спилберга или Микеланджело) появятся из TikTok и Roblox .