Гейб Ньюэлл о психологии геймдизайна: почему реализм вторичен по сравнению с реактивностью мира

Asmongold Clips 1,4 млн 1 мин 2 мин 19.11.2023
Главное

В мире игровой индустрии Гейб Ньюэлл, сооснователь и глава Valve, давно закрепил за собой статус визионера. В недавнем ролике на канале Asmongold Clips популярный стример Asmongold комментирует фрагмент из документального фильма, посвященного 25-летию культового шутера Half-Life. В этом отрывке «Лорд Гейб» (как его иронично и с уважением называют в сети) делится глубоким психологическим инсайтом о том, что на самом деле делает игры увлекательными.

🎮 Философия геймдизайна: «Реализм против Фана» 0:00

Во время обсуждения процесса разработки Half-Life Гейб Ньюэлл затронул классический спор о «реалистичности» в играх . По его мнению, стремление к абсолютному реализму часто является тупиковым путем для разработчика. Ньюэлл приводит бытовой пример: в реальном мире человеку приходится составлять списки дел или ходить в продуктовый магазин, но никто и никогда не находит эти рутинные действия «веселыми» или захватывающими .

Asmongold полностью поддерживает этот тезис, подчеркивая, что люди приходят в игры именно для того, чтобы получить удовольствие и сбежать от повседневности, а не для повторения скучных аспектов реальности . Ключевой вывод Ньюэлла заключается в том, что игра должна быть интересной, а не просто копировать жизнь.

🧠 Психология игрока: концепция «Нарциссической травмы» 0:41

Одним из самых ярких моментов выступления Ньюэлла стало его определение «фана» (веселья) через призму взаимодействия. По мнению главы Valve, удовольствие от игры напрямую зависит от того, в какой степени игровой мир признает существование игрока и реагирует на его действия .

Гейб Ньюэлл ввел необычный термин для описания плохого игрового опыта:

Asmongold отмечает, что такой психологический подход к геймдизайну объясняет, почему некоторые технологически продвинутые игры кажутся «пустыми», в то время как другие затягивают с первых минут .

🔫 Реактивность мира как основа погружения 1:05

Для Ньюэлла и команды Valve при создании Half-Life было критически важно, чтобы каждое действие имело видимое последствие. Это должно было транслировать игроку мысль: «Да, ты делаешь выбор, да, ты двигаешься вперед» .

В качестве примеров необходимой реактивности Ньюэлл приводит следующие элементы:

Asmongold резюмирует, что этот акцент на логике взаимодействия и его психологическом влиянии на человека — именно то, что сделало Half-Life революционной игрой . Стример выражает полное согласие с позицией Ньюэлла, называя его подход абсолютно верным и рекомендуя зрителям ознакомиться с полной версией документального фильма.

💬 Цитаты

«В реальном мире мне приходится писать списки покупок... я никогда не думал, что реализм — это весело. Я играю в игры, чтобы получать удовольствие.»

Гейб Ньюэлл 0:27

«Когда мир игнорирует меня, я получаю нарциссическую травму.»

Гейб Ньюэлл 0:56

«Веселье — это то, в какой степени игра признает и реагирует на выбор и действия игрока.»

Гейб Ньюэлл 0:41
👥 Спикеры
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Декаль (Decal)
Графический эффект, накладываемый на поверхность игрового объекта, например, след от пули или пятно крови.
Реактивность мира
Способность игрового окружения и персонажей динамически меняться в ответ на любые действия игрока.
Геймдизайн
Процесс проектирования правил, механик и содержания видеоигры.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT Gabe Newell Valve Half-Life Asmongold геймдизайн