В преддверии релиза Half-Life: Alyx сооснователь Valve Гейб Ньюэлл и ведущий разработчик Робин Уокер встретились с Райаном Маккафри из IGN, чтобы обсудить возвращение легендарной франшизы и будущее индустрии. В редком и содержательном интервью Ньюэлл объяснил, почему компания выбрала виртуальную реальность, как он относится к неудачам вроде Artifact и почему его нынешняя страсть — интерфейсы «мозг-компьютер» — может навсегда изменить развлекательный контент.
🕹️ Возвращение Half-Life и магия VR 0:19
Для Гейба Ньюэлла решение команды вернуться к вселенной Half-Life стало приятным сюрпризом. Он сравнил это с культовой фразой из фильма «Джон Уик»: «Все спрашивают, вернулся ли я... Да, похоже, Half-Life вернулась» . По словам Ньюэлла, для Valve серия Half-Life всегда была своеобразным «гвоздодёром», который компания достаёт, когда сталкивается с фундаментальными вызовами в дизайне игр и хочет совершить технологический прорыв.
Робин Уокер признался, что команда испытывала сильное давление . Многие сотрудники пришли в индустрию именно благодаря играм Valve, и ответственность перед фанатами вызывала у них стресс. Однако выбор VR для новой части был осознанным:
- Виртуальная реальность позволяет значительно улучшить традиционный опыт одиночного прохождения .
- Half-Life: Alyx стала кульминацией всего, чему компания научилась в области дизайна за последние годы .
- Ньюэлл считает, что проект станет «заявлением» о будущем жанра, и его ценность станет очевидна игрокам сразу после запуска.
🧠 Будущее за нейроинтерфейсами (BCI) 3:16
Гейб Ньюэлл признался, что в последнее время всё больше времени уделяет исследованиям в области нейрокомпьютерных интерфейсов (Brain-Computer Interface, BCI) . По его мнению, мы находимся гораздо ближе к технологиям уровня «Матрицы», чем принято считать, хотя реальность будет гораздо сложнее и страннее голливудских фильмов .
Ньюэлл выделил несколько ключевых инсайтов своих исследований:
- Сложность интерфейсов: Чтение и запись сигналов в моторную или визуальную кору мозга парадоксальным образом кажутся более решаемыми задачами, чем попытка заставить человека почувствовать холод .
- Биологические барьеры: Ощущение температуры задействует иммунную систему и «грязные» участки мозга, которые трудно модулировать извне .
- Экзистенциальная угроза: По мнению Гейба, развитие нейроинтерфейсов станет «событием уровня вымирания» для всех форм развлечений, которые не учитывают эти технологии .
На вопрос о позиции Илона Маска относительно слияния с ИИ для безопасности человечества, Ньюэлл ответил осторожно. Он полагает, что мы будем учиться в процессе, находя неожиданные применения технологии, подобно тому как никто не мог предсказать появление Uber на заре интернета .
🏗️ Ошибки Valve и успех через провал 4:38
Основатель Valve утверждает, что компания почти не тратит времени на размышления о своем влиянии на индустрию. Вместо этого они фокусируются на анализе ошибок .
В качестве примера Ньюэлл привел карточную игру Artifact, которая стала «огромным разочарованием» . Однако именно анализ провалов, по его мнению, помогает принимать лучшие решения в будущем: «Неудача более познавательна, чем успех» . Гейб подчеркнул преимущества частной структуры Valve: отсутствие внешних инвесторов позволяет компании не «штамповать» Half-Life ради квартальных отчетов, а ждать подходящего момента и технологий .
🖥️ От Windows к Valve: история «ставки на себя» 5:36
Вспоминая начало пути, Ньюэлл рассказал, что ушел из Microsoft после работы над Windows, чтобы доказать: высокотехнологичные игры могут работать на операционных системах общего назначения. В те времена считалось, что игры должны обращаться к «голому железу» (bare metal), минуя ОС .
Курьезные факты об основании Valve:
- Гейб нанял разработчиков, чтобы портировать Doom на Windows (проект WinG), используя советы Майкла Абраша .
- Создание компании было во многом «отличным оправданием, чтобы целый день играть в Quake» .
- Ньюэлл сознательно минимизировал внешнее финансирование, чтобы избежать «проблемы агента», когда инвесторы начинают искажать решения разработчиков .
🥧 Любимая игра, Miracle Whip и планы на десятилетие 20:23
Когда Гейба попросили выбрать любимую часть Half-Life, он дал неожиданный ответ: он предпочитает игры, над которыми работал меньше, например Portal 2 . Для него собственные проекты — это «коллекция изъянов и сожалений», которые он видит из-за работы под дедлайнами . Робин Уокер добавил, что для него игры — это скорее воспоминания о моментах разработки, чем о финальном продукте .
В ходе беседы также выяснилось :
- Гейб Ньюэлл по-прежнему одержим Dota 2.
- Его любимый соус — Miracle Whip, что вызвало шутливую реакцию ведущего .
- Робин Уокер в свободное время играл в такие инди-хиты, как Orwell и Slay the Spire.
На ближайшие 10 лет Valve ставит перед собой амбициозные цели: продолжать развитие серии Half-Life , глубже внедрять нейронные технологии в дизайн игр и активнее использовать возможности собственного «железа», таких решений как шлем Valve Index .