Гейб Ньюэлл о будущем Valve: «Нейроинтерфейсы станут концом для старых видов развлечений»

IGN 1,2 млн 28 мин 4 мин 18.03.2020
Главное

В преддверии релиза Half-Life: Alyx сооснователь Valve Гейб Ньюэлл и ведущий разработчик Робин Уокер встретились с Райаном Маккафри из IGN, чтобы обсудить возвращение легендарной франшизы и будущее индустрии. В редком и содержательном интервью Ньюэлл объяснил, почему компания выбрала виртуальную реальность, как он относится к неудачам вроде Artifact и почему его нынешняя страсть — интерфейсы «мозг-компьютер» — может навсегда изменить развлекательный контент.

🕹️ Возвращение Half-Life и магия VR 0:19

Для Гейба Ньюэлла решение команды вернуться к вселенной Half-Life стало приятным сюрпризом. Он сравнил это с культовой фразой из фильма «Джон Уик»: «Все спрашивают, вернулся ли я... Да, похоже, Half-Life вернулась» . По словам Ньюэлла, для Valve серия Half-Life всегда была своеобразным «гвоздодёром», который компания достаёт, когда сталкивается с фундаментальными вызовами в дизайне игр и хочет совершить технологический прорыв.

Робин Уокер признался, что команда испытывала сильное давление . Многие сотрудники пришли в индустрию именно благодаря играм Valve, и ответственность перед фанатами вызывала у них стресс. Однако выбор VR для новой части был осознанным:

🧠 Будущее за нейроинтерфейсами (BCI) 3:16

Гейб Ньюэлл признался, что в последнее время всё больше времени уделяет исследованиям в области нейрокомпьютерных интерфейсов (Brain-Computer Interface, BCI) . По его мнению, мы находимся гораздо ближе к технологиям уровня «Матрицы», чем принято считать, хотя реальность будет гораздо сложнее и страннее голливудских фильмов .

Ньюэлл выделил несколько ключевых инсайтов своих исследований:

  1. Сложность интерфейсов: Чтение и запись сигналов в моторную или визуальную кору мозга парадоксальным образом кажутся более решаемыми задачами, чем попытка заставить человека почувствовать холод .
  2. Биологические барьеры: Ощущение температуры задействует иммунную систему и «грязные» участки мозга, которые трудно модулировать извне .
  3. Экзистенциальная угроза: По мнению Гейба, развитие нейроинтерфейсов станет «событием уровня вымирания» для всех форм развлечений, которые не учитывают эти технологии .

На вопрос о позиции Илона Маска относительно слияния с ИИ для безопасности человечества, Ньюэлл ответил осторожно. Он полагает, что мы будем учиться в процессе, находя неожиданные применения технологии, подобно тому как никто не мог предсказать появление Uber на заре интернета .

🏗️ Ошибки Valve и успех через провал 4:38

Основатель Valve утверждает, что компания почти не тратит времени на размышления о своем влиянии на индустрию. Вместо этого они фокусируются на анализе ошибок .

В качестве примера Ньюэлл привел карточную игру Artifact, которая стала «огромным разочарованием» . Однако именно анализ провалов, по его мнению, помогает принимать лучшие решения в будущем: «Неудача более познавательна, чем успех» . Гейб подчеркнул преимущества частной структуры Valve: отсутствие внешних инвесторов позволяет компании не «штамповать» Half-Life ради квартальных отчетов, а ждать подходящего момента и технологий .

🖥️ От Windows к Valve: история «ставки на себя» 5:36

Вспоминая начало пути, Ньюэлл рассказал, что ушел из Microsoft после работы над Windows, чтобы доказать: высокотехнологичные игры могут работать на операционных системах общего назначения. В те времена считалось, что игры должны обращаться к «голому железу» (bare metal), минуя ОС .

Курьезные факты об основании Valve:

🥧 Любимая игра, Miracle Whip и планы на десятилетие 20:23

Когда Гейба попросили выбрать любимую часть Half-Life, он дал неожиданный ответ: он предпочитает игры, над которыми работал меньше, например Portal 2 . Для него собственные проекты — это «коллекция изъянов и сожалений», которые он видит из-за работы под дедлайнами . Робин Уокер добавил, что для него игры — это скорее воспоминания о моментах разработки, чем о финальном продукте .

В ходе беседы также выяснилось :

На ближайшие 10 лет Valve ставит перед собой амбициозные цели: продолжать развитие серии Half-Life , глубже внедрять нейронные технологии в дизайн игр и активнее использовать возможности собственного «железа», таких решений как шлем Valve Index .

💬 Цитаты

«Half-Life — это наш гвоздодёр, который мы вытаскиваем, когда хотим решить фундаментально интересные задачи.»

Гейб Ньюэлл 00:46

«Если вы занимаетесь развлекательным бизнесом и не думаете о нейрокомпьютерных интерфейсах, вы будете думать о них гораздо больше в будущем.»

Гейб Ньюэлл 13:54

«К сожалению, неудача более поучительна, чем успех.»

Гейб Ньюэлл 25:58
👥 Спикеры
🎬 Упомянутые фильмы и сериалы
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
BCI
Интерфейс «мозг-компьютер», технология прямой передачи информации между мозгом и внешним устройством.
Agency problems
Конфликт интересов между владельцами компании и наемными менеджерами или внешними инвесторами.
Bare metal
Метод разработки ПО, при котором программа взаимодействует напрямую с аппаратным обеспечением без прослойки ОС.
Motor cortex
Моторная кора головного мозга, отвечающая за планирование и выполнение произвольных движений.
📊 Цифры
🗓 Хронология
  1. 1996 Гейб Ньюэлл уходит из Microsoft, чтобы основать Valve.
  2. 1998 Выход первой части Half-Life.
  3. 2004 Релиз Half-Life 2.
  4. 2007 Выход Half-Life 2: Episode Two, после чего серия ушла в долгое затишье.
  5. 2020 Релиз Half-Life: Alyx, ознаменовавший возвращение серии в формате VR.
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT Gabe Newell Valve Half-Life Alyx BCI Steam