Гейб Ньюэлл о психологии фана: почему реализм вторичен по сравнению с подкреплением действий

PlayerIGN 1,2 млн 1 мин 2 мин 20.11.2023
Главное

Взгляд Гейба Ньюэлла на игровую индустрию часто расходится с общепринятыми трендами. В то время как многие студии стремятся к графическому совершенству и имитации физического мира, основатель Valve утверждает, что «реализм» сам по себе не имеет ценности для игрока, если он не служит механизмом обратной связи.

🎯 Проблема «реализма» в геймдизайне 0:00

Гейб Ньюэлл вспоминает, что во время рабочих обсуждений дизайна игр коллеги часто использовали аргумент «это нереалистично» . Однако, по мнению главы Valve, концепция реализма сама по себе не объясняет, почему игра должна быть интересной. Ньюэлл приводит в пример повседневную рутину: в реальной жизни людям приходится составлять списки покупок и ходить в продуктовые магазины, но никто не находит это увлекательным процессом .

Для команды Valve было критически важно вывести рабочее определение того, что именно делает игру «веселой» (fun). Они пришли к выводу, что удовольствие от процесса напрямую зависит от того, в какой степени игра признает действия игрока и реагирует на его выбор . Реализм без этой отдачи остается бесполезным набором данных.

🧠 Психология подкрепления и «нарциссическая травма» 0:28

С научной точки зрения подход Valve опирается на бихевиоризм и идеи психолога Б. Ф. Скиннера. Ньюэлл отмечает, что в процессе разработки они мыслили категориями поведенческой науки: что является стимулом (reinforcer) и каковы графики подкрепления (reinforcement schedules) .

Этот метод стал прикладным инструментом для принятия дизайнерских решений:

🧱 Примеры признания действий игрока 1:00

Чтобы игра сохраняла свое влияние на человека, она обязана постоянно «отвечать» на любые его манипуляции. Гейб Ньюэлл выделяет несколько уровней такого отклика:

  1. Визуальный отклик (Decals): Стрельба по стенам должна оставлять след (декали), подтверждая факт взаимодействия с материальным миром игры .
  2. Поведенческий отклик ИИ: Если игрок эффективно уничтожает противников (например, отряд морпехов), выжившие враги должны реагировать на это — например, начать убегать в страхе .

Если игра перестает реагировать на выбор, действия и прогресс пользователя, она мгновенно теряет свою вовлекающую силу и эмоциональное воздействие . Геймплей в понимании Ньюэлла — это непрерывный диалог между системой и человеком, где система обязана подтверждать значимость каждого шага последнего.

💬 Цитаты

«Я никогда не думал про себя, что реализм — это весело. Я иду играть в игры, чтобы развлечься.»

Гейб Ньюэлл 0:14

«Если я подхожу к стене и стреляю в нее, для меня это выглядит так, будто стена меня игнорирует. Я получаю нарциссическую травму.»

Гейб Ньюэлл 0:42
👥 Спикер
🔗 Упомянутые сайты и проекты
📖 Термины
Декали (Decals)
Графические объекты (например, следы от пуль или пятна крови), накладываемые на поверхности игрового мира для визуализации взаимодействия.
Бихевиоризм
Направление в психологии, изучающее поведение человека как результат реакций на внешние стимулы.
Графики подкрепления
Правила в психологии, определяющие, когда и при каких условиях субъект получает вознаграждение за определенное поведение.
📊 Цифры
⚖️ Другая сторона
Технологии и IT Gabe Newell Valve бихевиоризм геймдизайн B. F. Skinner